メニュー
人気記事
*新武将作成 **顔、名前 #areaedit() 好きに決めていただいて結構です。 #areaedit(end) **年齢 #areaedit() 今作では''シナリオ開始時''の年齢となります。1~50才まで設定できます。 ただしシナリオ開始時から登場するのは16才からです。 (例)「黄巾の乱(184年)」で3歳に設定した新武将を登録しておくと197年に登場するようになります。 #areaedit(end) **能力値 #areaedit() これも自由に設定できます。 全能力最高にして超人にするもあえて低くするも思いのままです。 ただ、戦闘で活躍させたいなら知力90、政治80以上にして軍師になれるようにしておくほうが良いでしょう。 軍師のメリットとして -兵士を20000人動員できる。 -陣立て後に行動可能。 **陣形 #areaedit() どれでも好きな陣形を二つ設定できます。 特殊能力やその武将の役割を考慮して選択すればよいと思います。 選択しないほうが良い陣形 -''<密集>''、''<生者>'' 新君主は勇名も経験値も持たないので修行させる事が多くなる。この二つは修行イベントで 比較的楽に習得できるので他の陣形を選んだほうが良いでしょう。 #areaedit(end) **特殊能力 #areaedit() 6つまでどれでも自由に設定できます。 経験を積む事によって左端の能力から使えるようになるようです。 オススメ能力 #areaedit() ***初心者向け:単体でも活躍でき、使いやすい。 ''<弓神(DS3版は騎射)>'' 移動後に弓攻撃ができるのでより柔軟に運用できます。 雁行の陣や他の弓関連能力(オススメは遠矢)と組み合わせるとより効果が増すでしょう。 このゲームでは移動後の遠距離攻撃手段はこの能力でしか行えないと書けば いかにこの能力が強力であるかがわかると思います。 ''<逆境>'' 一度だけ負傷兵が大量に回復します。 自動発動型なので他の能力の邪魔にならずわかり易い効果なので全武将に付けてもいい位です。 ''<速攻>'' 機動力が大幅に上昇します。 敵から逃げる、一気に距離を詰める等意外と汎用性が高いです。 ''<幻術>'' 強力な攻撃能力です。 消費体力が高く、喰らった兵が死亡するので負傷兵を取り込めないと言うデメリットがありますが 使用状況を選ばない広範囲攻撃+混乱追加なので使い勝手も良いです。 ''<仙術>'' 負傷兵回復+士気上昇+稀に再行動可能 こちらも消費体力が高く3DS版に至っては回復力が半減してしまいました。 しかし序盤は士気上昇能力(+再行動に期待して)として使用、 こちらのダメージが大きくなってきたら回復とほぼ状況を選ばず使用できます。かなり便利です。 ''<水神>'' 雨で守備力上昇、「水計」無効。 水上に陣取る武将にとって脅威となる水計を無効可できるだけでもかなり強力です。 河一つ無い山岳地でも雨が降れば守備力が上昇するので無駄になりにくいです。 ''<天変>'' 天候を自由に変更可能。 豪雨にすると必ず火を消火できます。その他にも… 天候を晴れに変えて火計実行、藤甲や水神の効果を生かすために雨を降らせると言った 使い方ができ、便利です。 #areaedit(end) ***コンボ、特殊向け:使用には注意を要する。 #areaedit() ''<幸運>''、''<占ト>'' ランダムで自軍に被害が及ぶ可能性があり安定性に欠けます。 使用するなら自軍への被害を甘受するか対策が必要でしょう。 ''<火矢>''、''<火神>'' 火を辺りに放つ事ができます。火神なら自分は火でダメージを受けません。 体力を消費せず気軽に打てますが味方や兵糧庫まで焼く危険性があるので注意しましょう。 ''<同討>'' 他の敵に隣接した混乱、炎上状態の敵を効率良く追撃できます。 あらかじめ敵に隣接しておく必要と準備が必要ですが篭城時なら条件を満たしやすく 役に立つ機会も多くなるでしょう。 ''<藤甲>'' 弓攻撃無効、守備力と水上機動力上昇。''ただし火に必ず着火する。'' デメリットが強烈過ぎます。''火矢、火計、火神、幸運、占ト''と 5つもの能力と相性が悪く、使用する場合は専用の準備が必要となるでしょう。 #areaedit(end) ***使い勝手はイマイチ。決して悪い能力ではないのだが… #areaedit() ''<篭城>'' 城に待機していると兵士数が追加回復。 基本的に領土にはある程度の対策(近接地に主力配備、強力な特殊能力持ちを配備)を立てるのが常道です。 篭城戦の場合、そういった準備が無ければ勝ち目がなく、この能力では時間稼ぎにしかなりません。 侵略時にも城に篭って回復する時間を敵の撃破に当てたほうが良い結果になる事が多く、使い勝手は どうしてもイマイチな物となってしまいます。 ''<消火>'' 自分のマスと周辺1マスを消火。主な使用状況として。 味方や進路に着火:全員火神(ただし藤甲非所持)持ちにすれば火のデメリットは無くなります。 兵糧庫に着火:侵略時に兵糧庫の近くで戦うなど愚策以外の何物でもありません。 オマケに常に兵糧庫の消火役を待機させる必要ができてしまいます。 …火を消したいのなら天変で豪雨を降らせて消火したほうが効率が良いです。 まあ、こちらが火神軍団で火攻めを敢行しながら兵糧庫周辺を火から守りたい と言った場合ならば使用価値もありますが… #areaedit(end) ***論外:選ぶ価値なし #areaedit() ''<騎射(3DS版のみ)>''、''<火計>'' どちらも上位互換が選択可能である以上、個性付け以外での選択価値は皆無です。 ''<妖術>'' 範囲が広く効果が強力で汎用性が高い幻術がある以上、こちらを選択するメリットは余りありません。 訓練度下降も期待するほどではないので他の能力を選択するべきでしょう。 ''<雨乞い>'' どの天候にも変えられて成功率が高い天変があるのにわざわざこの能力を選択する意味はありません。 確かに消費体力は低めですが成功率も低く安定性に欠けるので釣り合いが取れているともいえない状況です。 ''<土砂>''、''<水計>''、''<落石>''、''<猛獣>''、''<伏兵>'' どれも地形を選ぶので地形を選ばず使用できる幻術には大きく劣ります。落石は確実に成功させられますが 篭城戦でしか使用できないし対象が1部隊なので結局複数の部隊を巻き込める幻術の方が使い勝手がよくなって しまいます。 ''<陣立>'' 上記の通り戦闘で使用する武将は能力設定で軍師になれるように設定するべきであり、わざわざ この能力を付けるようでは本末転倒です。 ''<沈着>''、''<反計>''、''<応射>'' 特定攻撃に耐性や無効化、反撃と一見強力に見えます。…が実際はさにあらず。これらの能力を持った武将には大抵 近接攻撃等を仕掛けてくるので実際に活躍できることは少ないでしょう。 ''<奮迅>'' 既に記載済みですが能力は(火矢を除いて)移動後に使用することはできません。 この能力を使用できる状況は''敵に包囲されている''わけで他の能力と組み合わせてもいくつかの敵部隊に先制攻撃を喰らう 危険性があります。確かに強力なのですがもっと安全な攻撃方法を選べるのですから選択はしない方がいいと思います。 ''<激励>'' 士気上昇なら初期配置を工夫して鼓舞で、数が多いのならば(効果は落ちるが)仙術を使えばよいでしょう。 こちらの戦力が整って常勝状態となると常に高い士気を保てる事が多くなります。そうなると士気を高める効果がメインの この能力はお払い箱となってしまいます。汎用性の高い仙術を選ぶほうが無難でしょう。 #areaedit(end) **血縁 #areaedit() 他の登録した新武将を親として登録できます(20歳以上年上限定)。 血縁は祖先の名前が表示されます。 (例):新武将Cは新武将Bを親として登録。一方新武将Bは新武将Aを親として登録しています。 この場合新武将Cの血縁は新武将Aとなります。 #areaedit(end) **相性 #areaedit() 新武将の相性をゲーム中に登場する武将の中から選択できます。 相性値28,35,42,43,47,48,50,108,129の該当武将は選択肢におらず選択できません。 #areaedit(end) **その他 #areaedit() 善悪、寿命、性格を設定できます。 #areaedit(end) *コメント #pcomment(,新武将作成/コメント,reply)
34日前
53日前
104日前
113日前
115日前
121日前
122日前
atwikiでよく見られているWikiのランキングです。新しい情報を発見してみよう!
最近アクセスの多かったページランキングです。話題のページを見に行こう!