他作との違いと特徴
- 一度に出撃できる部隊は増援も含めて一勢力10部隊(即ち20万が限界)
- 同盟軍は別個にカウント
- 最初の軍議画面の軍勢予想にも同盟軍は表記されないので注意
- 防衛側で同盟勢力に援軍を頼む場合、使者として君主所在都市にに1部隊派遣しなければならない
- 増援自体は近い所から派遣される事が多いが、場合によってその使者は帰ってくるまで結構日数がかかる
- 仕様上、防衛都市に1部隊もいなければ同盟軍に加勢を頼めないので注意(実質2部隊必要)
- 兵科がないのでどの部隊でも弓攻撃ができる。
- 移動した後は弓攻撃(特殊能力「騎射」、「弓神(3DS)」があれば可能)、一斉攻撃、計略が出来ない。直接攻撃は可能。
- 勇名が高いほど攻撃力・防御力が上昇し、クリティカルが出やすくなる。
- 兵士数が多いほど直接攻撃力が上がる。なので最初から2万人動員できる君主や軍師は強い。
- 武力による攻撃力の影響は比較的小さい模様。武力90以上の猛将でも文官に袋叩きにされるとあっさりやられる。
- 部隊には方向があり横や後ろから攻めると大ダメージを与えられる(側面攻撃で1.3倍背後からで2倍)。
- 無双を持っていない部隊を包囲した状態だと、ダメージが上がる(3マス包囲で1.3倍4マス包囲で2倍)。
- 今作から、30日で攻撃側の強制退却となり長期戦の概念が無くなった
- 倒された兵士は一定確率で「負傷兵」になり、城・関にいると微量回復(10%【負傷兵が5000人未満の場合500人】)、「治療」「仙術」で全快する(3DSの「戦術」は半分回復)。士気が高いほど負傷兵にとどまる可能性が高くなる。また戦争が終わると負傷兵は自動的に全回復する
陣形と地形効果
陣形 | 平地 | 道 | 森 | 山 | 水 | 湿地 | 関 | 城 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
平地型 | 12 | 10 | 5 | 4 | 1 | 3 | 16 | 防御度/70+11 |
山岳型 | 5 | 4 | 10 | 12 | 1 | 3 | 16 | 防御度/70+11 |
水上型 | 1 | 1 | 1 | 1 | 12 | 10 | 16 | (防御度/70+11)/2 |
地形効果の値が1高いと損害3%減
攻撃
直接攻撃
- 攻撃側だけでなく反撃側にもクリティカルの可能性がある。
- 斬られる演出とブシュっという音がでるとクリティカル。
- 三國志11(15%増し)に比べるとクリティカルのボーナスダメージはかなり大きい。
通常
- 普通の攻撃。全陣形で可能。
- 攻撃側がトドメを刺した場合被害0。
突撃
- 魚鱗、鋒矢で可能。エン月は「軽装鎧」入手で可能に
- 攻撃力が高い代わりに被害も大きい。敵部隊を突き抜けることがある。
- 内部処理で言えば、ランダムで複数回攻撃している状態なので、ダメージや被害はその都度かなりムラがある。
- 突き抜けるとその場で攻撃を終了するので、少しでも手数の確率を上げたい場合突き抜けないよう壁を用意しておくとよい。
- これでトドメをさすと敵のいた場所に移る(向かい側ではないので注意)。籠城している敵を倒しつつ城を占拠できるが、敵の掘った落とし穴にハマる可能性もあるので注意。
- 相手が火に包まれていると実行できない(ただし、火神を持っていれば実行出来る)。
一斉
- 鶴翼陣のみで可能(3DS版では水上でのみ走舸も可能)。移動後は実行不可
- 包囲した味方全員で攻撃(行動済み武将は参加しない)。参加武将は行動済みになる。
- 大ダメージに加え、味方の被害が非常に少なく済む。
- ただし個別で攻撃した時より与ダメージ自体は下の事もある。
連攻
- 3DS版の密集のみで可能。移動後にも実行可能
- 2回連続攻撃を行う。純粋な連続攻撃なので突撃より被害が小さく収まりやすい
間接攻撃
- こちらもクリティカルする可能性がある。
- 敵が「応射」持ちでない限り反撃被害を受けないというメリットがある。
- 敵から離れるほどダメージが減る。逆に密接して撃つとダメージが増える。ちょろちょろ動く敵に毎ターン密着して弓攻撃できる「騎射」は便利。
弓矢
- 通常攻撃より威力が劣るが2~3マス離れたところでも攻撃できる。
- 特殊能力「遠矢」持ちは1マス射程が延びる。
- 特殊能力「藤甲」持ちには無効(火がついていても×)。
火矢
- 特殊能力「火矢」持ちの武将が使用可能。
- 弓矢攻撃とほぼ同程度の攻撃に加え、場合によっては火がつき追加ダメージ。
- 特殊能力「藤甲」持ちには威力が上がり、必ず着火する。
- 3DSでは密集陣形に対しては着火時のダメージが増加するが、必ず着火するとは限らない。
乱射
- 特殊能力「乱射」持ちの武将が使用可能
- 範囲内の敵全てに弓攻撃と同威力のダメージを与える。ただし範囲内の味方にもダメージを与えるおそれもある。
- 知力が高いと誤射の確率が下がる
- 「弓神」の有無は不明
- 「火矢」を持っている場合知力によっては「火矢」になる。
- 「火矢」でない限り特殊能力「藤甲」持ちには無効。
ダメージ
側面:与x1.33 被x0.67
背後:与x1.5 被x0.5
背後:与x1.5 被x0.5
2部隊:与x1.4
3部隊:与x1.7
4部隊:与x2.0
3部隊:与x1.7
4部隊:与x2.0
クリティカル:与x2.0
生存率
箕形と鈎行:80+(士気/10)
他の陣形:50+(士気/10)
他の陣形:50+(士気/10)
相手の地形効果より高い分をaとすると
与x(1+0.03a) 被x(1-0.03a)
与x(1+0.03a) 被x(1-0.03a)
一騎討ち
- 負けた方の武将が捕縛される。こちらの兵力が少なければ逆転するチャンス。操作は一切不可能なので始まったら勝つ事を祈るしかない。
- 武力と体力は勿論の事、「勇猛」が高いと手数が増やすく、「冷静」が高いと反撃や回避をしやすい。
- ちなみに呂布は個別に補正がかかっているようで、見た目以上に武力が高いらしく、撃破は極めて困難。データ的には僅差であるはずの関羽・張飛でさえ、体力状況が5分では勝率が悪い(体感的に3割もないように感じる)。
- 相手武将の勇猛が高かったり残り兵士数が少なかったりすると向こうから一騎討ちを挑んでくる事がある。断っても士気が下がるなどのペナルティーはない。
- 相手より体力が少ない、兵数が多い、相手の勇猛が高いと、相手より武力が高くても応じやすくなる。「速攻」などで体力を削って武力の低い相手に一騎を仕掛ける戦術が有効。また性格が短気な武将はより応じやすい。
- 挑発状態だと挑発対象の一騎打ちの申し入れにはかなりの確率で応じる。
- COM君主は絶対応じない。逆にプレイヤー君主の一騎要請には応じやすい。
- 一部の武将には一騎討ち奥義がある(関羽、張飛、趙雲の一族と甘寧)。
- 劣勢の場合、希に近隣の将が途中交代して助太刀してくれる事もある(周囲8マス?)。相性が近いと駆けつける確率が上がる。
- 本当に希なので神経質になる必要は無いが、五分の勝負を挑む場合気を付ける必要があるか。
勇名
- 戦争では武力や陣形などだけでなく、勇名も部隊性能に影響する(クリティカル率だけでなく、少なくとも直接攻撃力・防御力に補正有り)。
- どうやら攻撃対象と防御対象の勇名差も考慮されるようで、勇名が3000以上離れている場合、勇名が大きいほうがクリティカルを出す確率が大きく上がる模様。
- 撃退した武将の勇名・及び武力が高いほど、撃退した武将の勇名が大きく上がる。城・兵糧庫を取ると、勇名が100あがる。
- 一騎打ちに勝つと大幅に上昇する。
- 戦に勝利した場合、参加していた全勝利部隊の勇名が200上昇する(敵に捕らえられたり、先に撤退していた武将の勇名は上昇しない)。
- 勇名が高いほど上位の将軍位に就く事ができ、最大兵士数を増やせる。
- また、勇名5000以上の武将が援軍として到着すると部隊の士気が上昇する。
勝利条件
共通
- 君主を撃破する(撤退でも可)
侵攻側
- 城を全て落とす
- 敵を全て捕らえるor撤退させる
防衛側
- 30日間守りきる
- 敵を全て捕らえるor撤退させる
有利な点
侵攻側
- 長期間戦うと相手の都市の民忠が低下する
- 城を奪い取ると自分のものとすることができる
防衛側
- 援軍が出撃位置が戦況に関係無しで城の周りなど広範囲にある
- 兵糧庫を襲うことで兵糧を全て奪うことが可能
城(関)
- 侵攻側が全占拠すると勝利
- 占拠された城を防衛側が奪い返す事はできない
- 占有側は重なっている間、ターン初めに負傷兵が一定数回復する
- 防御効果は防御値が影響。また、どの移動タイプでも等しく防御効果が得られる。
- 関は城と似たような効果だが、防御効果が常に一定値で、占拠が発生しない(侵攻防衛問わずいつでも使える)
- 希に占拠時に住民から援助が来る事もある(彼我の名声差が大きい程確率が高い)
勝利後
- 占領した都市の民忠は戦争に勝利した時点(武将の処遇前)での名声で下記の数式の通りになります
- 28+(名声×6/100)+(乱数0~9)=民忠(小数点以下は切り捨て)
- およそ名声が17(正確には16+2/3)上がるごとに民忠が1上がる
- 防衛側の君主が「悪人」寄りであった場合、撤退時に焦土作戦を取られる事もある
- 各種内政データが悪化。防衛側の名声が低下
武将の処遇
戦場で捕らえた敵武将の処置を決める。
なお敵武将がアイテムを持っていた場合、どの選択肢を選んでもそのアイテムを奪える。
なお敵武将がアイテムを持っていた場合、どの選択肢を選んでもそのアイテムを奪える。
登用する
武将が了承すれば武将及びその武将の兵士が仲間になる。
支配地が残っている場合はなかなか仲間にならないのに注意。
相性が悪い武将だとやはり仲間になりにくい。
また君主は支配地がある限り登用することは不可能。さらに他に支配地があるが孤立した状態だと処断しか選べないので注意したい。
相性が悪い武将だとやはり仲間になりにくい。
また君主は支配地がある限り登用することは不可能。さらに他に支配地があるが孤立した状態だと処断しか選べないので注意したい。
解放する
武将及びその武将の兵士を逃す。
逃された武将は自分の君主の領地へ戻る。
領地がない場合(滅亡するか分断されていて帰れない)野に下る事になるが、大抵の場合遺恨がつき在野から直接登用する事はできない。
逃された武将は自分の君主の領地へ戻る。
領地がない場合(滅亡するか分断されていて帰れない)野に下る事になるが、大抵の場合遺恨がつき在野から直接登用する事はできない。
殺されて当然の敵を殺さないので名声が上がる。
基本値+1、名声500未満の場合は+2
基本値+1、名声500未満の場合は+2
処断する
敵及び兵士を殺害する。処断された武将は以降そのゲームに登場しなくなり、配下の兵士は消滅する。
捕まえた相手の首を切るので名声が下がる(特に君主や特殊武将の場合はかなり下がる)。
名声が下がるのでなるべく避けたいが、強い武将を敵兵ごと消滅させられる利点は無視できない。
こちらの戦力が乏しい場合、強い上に登用に応じにくい武将(趙雲など)は斬るのも選択肢の一つである。
名声が下がるのでなるべく避けたいが、強い武将を敵兵ごと消滅させられる利点は無視できない。
こちらの戦力が乏しい場合、強い上に登用に応じにくい武将(趙雲など)は斬るのも選択肢の一つである。
- 武将の首を切る
基本値-2~4
- 君主の首を切る
基本値-6~8