概要
SR武田晴信の計略『風火陰雷』をメインとした
デッキ。
計略は士気5にしては力不足が否めないが武力・統率・移動速度・兵力の全てが上がるという豪華さだが、最終的なに使用士気は9と驚愕の高さ。
その為、計略を使うタイミングを見極める目が重要になる。
キーカード
宴118 |
SR武田晴信? |
3.0 |
槍足軽 |
9/7 |
魅力・軍備 |
風火陰雷 |
5 |
武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が回復する。さらに一定時間ごとに武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が復し、士気が下がる。士気が足りない場合は効果が終了する |
安定した
スペックを誇る武田の若き日の御館様。
それに見合うようにコスト3とやはり編成のは厳しい。
しかし全体強化の采配なので、自身のコスト圧迫が余計に厳しくなってしまっている。
どういった戦略を取るのかを考えた上で、慎重に
デッキを編成したい。
晴信自体のコストが3重い事から
デッキが一定の制限されるが、
編成としては、3/2/2/2あるいは3/2,5/2/1,5の4枚型か3/2/2/1/1の3/1,5/1,5/1,5/1,5の5枚型。はたまた3/3/3の
ケニア等様々など様々な組み合わせが可能
初動はあきらかにパワー不足の為、
風林火山の自身以上に低コストを多く入れると大した戦力にならず押し負けてしまいやすいのが難点。
そのため、サブ采配あるいは強化陣形もしくは、
超絶強化等の裏の手を用意したい。
中武力・中統率のカードを入れ、高武力・高統率部隊にして弾きと戦闘力を両立させる事もでき、
逆に統率が上昇する事から、敢えて脳筋の武力重視武将で固めてしまうという編成もできる。
サブ采配、強化陣形
武田028 |
R内藤昌豊 |
2.5 |
槍 |
8/9 |
- |
火門の陣 |
5 |
【陣形】味方の武力が上がる。 |
武田049 |
R山県昌景 |
2.5 |
騎馬 |
8/7 |
気 |
赤備えの采配 |
5 |
味方の騎馬隊の武力と突撃ダメージが上がる。 |
武田054 |
SR武田勝頼 |
2.5 |
騎馬 |
8/6 |
気 魅 |
万死一生 |
7 |
味方の武力が上がる。さらに騎馬隊であれば突撃ダメージが上がり、槍足軽であれば槍撃ダメージが上がる。 その効果は対象の味方の兵力が少ないほど大きい。 |
戦国数奇094 |
SS山県昌景 |
2.5 |
騎馬隊 |
8/6 |
魅 疾 猛 |
完璧なる合戦 |
6 |
武田家の味方の武力と統率力が上がる。特技「疾駆」を持つ味方であれば、代わりに武力と移動速度が上がる。 |
武田005 |
UC一条信龍 |
2 |
騎馬 |
7/8 |
魅 |
方陣 |
5 |
【陣形】味方の武力が上がる。 |
武田033 |
UC原昌胤 |
1.5 |
騎馬 |
4/7 |
伏 |
前線への采配 |
4 |
味方の武力が上がる。 |
武田055 |
R武田信豊 |
1.5 |
槍 |
5/5 |
魅 |
後典厩の采配 |
4 |
武田家の味方が特技「気合」効果を持つようになる。特技「気合」を持っている味方は「気合」効果が上がる。 |
火門の陣や
方陣は士気に対して武力上昇値が高く、号令陣形同士のぶつかり合いになった時に
風火陰雷?のかわりに使えるのでおすすめ。
超絶強化
武田056 |
R土屋昌恒 |
2.5 |
槍 |
8/5 |
気 柵 |
片手千人斬り |
5 |
武力が上がり、槍が長くなる。ただし移動速度が下がる。 |
武田078 |
SR加藤段蔵 |
2.5 |
騎馬隊 |
9/2 |
忍 魅 疾 |
忍法暗殺剣 |
5 |
武力と移動速度が上がり、突撃を当てた敵の兵力が一定時間徐々に下がるようになる。さらに特技「忍」の姿を現わしてから再び消えるまでの時間と、敵と敵城から発見されるまでの距離が短くなる。 |
宴004 |
SR武田勝頼 |
2.5 |
騎馬 |
9/6 |
魅 |
獅子吼 |
6 |
武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 |
武田001 |
SR秋山信友 |
2 |
騎馬 |
7/5 |
気 |
武田の猛牛 |
5 |
武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 |
武田058 |
UC仁科盛信 |
2 |
槍 |
7/5 |
気 |
万死の抵抗 |
5 |
武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 |
武田072 |
R諏訪姫 |
2 |
騎馬 |
6/4 |
魅 新 疾 |
極限加速? |
5 |
武力と移動速度が上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 |
戦国数奇118 |
武田家 |
SS望月千代女 |
2.0 |
鉄砲隊 |
8/1 |
忍 魅 |
最強の影 |
6 |
武力が上がり、射撃が命中した敵を自身の方向に引き寄せる。さらに残弾数が0のときは射撃アクションが以下に変化する。 【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。 |
裏の手として入れらえる
超絶強化はこのあたり。
片手百人斬り?は武力上昇値と槍長さから防衛の適正が高い。
武田の猛牛は扱いこそ難しいが、制約が少なく使える場面が多い。
最強の影?は協力な計略だが、入手が難しいという問題がある。
ダメージ計略・妨害系
武田039 |
SR山本勘助 |
2.5 |
槍 |
6/10 |
城 制 伏 |
啄木鳥戦法 |
6 |
敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 |
武田011 |
R小山田信茂 |
2 |
弓 |
7/8 |
柵 |
挑発 |
3 |
敵が自身に向かってくるようになる。 |
武田045 |
SR真田昌幸 |
2 |
騎馬 |
6/9 |
制 |
信玄の炯眼 |
4 |
【陣形】敵にかかっている計略による武力と統率力の変化を無効にする。ただし範囲の外に出ると元に戻る。 |
武田008 |
UC小畠虎盛 |
1.5 |
槍 |
5/7 |
- |
火牛の計 |
7 |
敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 |
武田035 |
SR望月千代女 |
1.5 |
足軽 |
5/1 |
忍 魅 |
忍法お色気 |
3 |
【陣形】敵の移動速度と武力を下げるが、自身の武力と移動速度も下がる。 |
武田043 |
Rおつやの方 |
1.5 |
騎馬 |
4/7 |
魅 |
火牛の計 |
7 |
敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 |
武田050 |
UC快川紹喜 |
1.5 |
弓 |
4/7 |
気 柵 |
心頭滅却 |
4 |
敵と味方に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。(範囲はカード1枚分の正方形) |
武田015 |
R琴姫 |
1 |
弓 |
2/5 |
魅 |
火牛の計 |
7 |
敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 |
武田030 |
UC禰々 |
1 |
弓 |
1/5 |
魅 |
力萎えの呪い |
4 |
敵と味方の武力を下げる。 |
武田042 |
UC黄梅院 |
1 |
槍 |
1/4 |
魅 |
挑発 |
3 |
敵が自身に向かってくるようになる。 |
相手の行動を阻害する妨害計略持ち。
パーツ要因
槍足軽
武田007 |
C大熊朝秀 |
1 |
槍 |
3/4 |
- |
叛逆の狼煙 |
4 |
戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 |
武田016 |
C駒井高白斎 |
1 |
槍 |
1/6 |
伏 |
覚悟の構え |
3 |
統率力が上がる。 |
武田019 |
C三条夫人 |
1 |
槍 |
2/4 |
魅 |
撹乱の術 |
4 |
敵の統率力を下げる。 |
武田060 |
UC松姫 |
1 |
槍 |
2/5 |
魅 |
新館御料人の慕 |
4 |
武田家と織田家の味方の兵力が回復する。範囲内に織田家の味方がいると、さらに効果が上がる。 |
前線部隊となるその他の槍足軽。
一番の悩みどころは激戦区の2コスト枠。最高武力とそこそこの統率を兼ね備えたUC保科を軸にしつつ、好みのパーツを採用していこう。
騎馬隊
武田001 |
SR秋山信友 |
2 |
騎馬 |
7/5 |
気 |
武田の猛牛 |
5 |
武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 |
武田003 |
R甘利虎泰 |
2 |
騎馬 |
8/5 |
- |
疾風迅雷 |
4 |
武力と移動速度が上がる。 |
武田024 |
C武田義信 |
2 |
騎馬 |
8/2 |
気 |
突貫の構え |
4 |
武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 |
武田044 |
UC三枝守友 |
2 |
騎馬 |
8/3 |
- |
血の渇き |
5 |
武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 |
武田052 |
R真田信綱 |
2 |
騎馬 |
7/6 |
気 |
血染めの陣羽織 |
4 |
武力が上がり、「気合」効果が上がる。 |
武田012 |
C木曾義昌 |
1.5 |
騎馬 |
6/4 |
- |
轟駆け |
4 |
突撃ダメージが上がる。 |
武田017 |
C里美 |
1.5 |
騎馬 |
5/5 |
魅 |
早駆け |
3 |
移動速度が上がる。 |
武田026 |
UC土屋昌次 |
1.5 |
騎馬 |
5/6 |
- |
悍馬一閃 |
4 |
【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃ダメージと突撃距離が上がる。 |
武田053 |
R真田昌輝 |
1.5 |
騎馬 |
5/5 |
気 |
万死の突撃 |
4 |
武力と突撃ダメージが上がる。兵力が少ないほど効果が上がる。 |
武田059 |
R北条夫人 |
1 |
軽騎馬 |
2/6 |
魅 |
綺羅星の祈り |
3 |
範囲内の最も武力の高い味方の騎馬隊が突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減するようになる。 |
汎用騎馬要員としては、2コスト相ならバランスの良い甘利、長時間速度の上がる三枝が筆頭か。
[[デッキ]]サンプル 9コスト
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
宴118 |
武田家 |
SR武田晴信 |
3 |
槍 |
9/7 |
魅 軍 |
風火陰雷 |
5 |
武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が回復する。さらに一定時間ごとに武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が回復し、気が下がる。士気が足りない場合は効果が終了する。 |
武田032 |
武田家 |
R原虎胤 |
2 |
槍 |
7/7 |
城 |
不屈の夜叉美濃 |
6 |
武力と兵力が上がる。 |
武田045 |
武田家 |
SR真田昌幸 |
2 |
騎馬 |
6/9 |
制 |
信玄の炯眼 |
4 |
【陣形】敵にかかっている計略による武力と統率力の変化を無効にする。ただし範囲の外に出ると元に戻る。 |
戦国数奇118 |
武田家 |
SS望月千代女 |
2.0 |
鉄砲隊 |
8/1 |
忍 魅 |
最強の影 |
6 |
武力が上がり、射撃が命中した敵を自身の方向に引き寄せる。さらに残弾数が0のときは射撃アクションが以下に変化する。 【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。 |
総武力30 |
総統率24 |
馬1槍2鉄1 |
魅2忍1制1城1軍1 |
風火陰雷をメインにして戦い、計略の初動の弱さを補う
デッキ。
風火陰雷を打った直後に、相手が武力の高い
超絶強化を打って来るケースは充分に想定されるので、炯眼で潰してやろう。
また風火陰雷は計略の性質上防衛にはやや不向きである為、防衛にはss千代女を採用し、鉄砲とチャージ斬撃で敵を排除する。
残りの2コストは、
スペック兼虎口要員として原を採用。
問題はssカードの入手が出来るかというところだろう。
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
宴118 |
武田家 |
SR武田晴信 |
3 |
槍 |
9/7 |
魅 軍 |
風火陰雷 |
5 |
武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が回復する。さらに一定時間ごとに武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が回復し、気が下がる。士気が足りない場合は効果が終了する。 |
武田028 |
武田家 |
R内藤昌豊 |
2.5 |
槍 |
8/9 |
魅 |
火門の陣 |
5 |
【陣形】味方の武力が上がる。 |
武田044 |
武田家 |
UC三枝守友 |
2 |
騎馬 |
8/3 |
|
血の渇き |
5 |
武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 |
武田008 |
武田家 |
UC小畠虎盛 |
1.5 |
槍 |
5/7 |
|
火牛の計 |
7 |
敵に統率力によるダメージを与え、吹き飛ばす。 |
総武力30 |
総統率26 |
馬1槍3 |
魅2軍1 |
じわじわと能力が強化される風火陰雷とぶつかり合いに強い火門を状況に応じて使いわける
デッキ。
動きの遅い槍が多いが、晴信の計略を先打ちすることである程度はカバーできる。
それでも相手が竜騎馬単や遠距離兵種の多い
デッキでどうしようもないのであれば、長時間速度の上がる三枝の計略を使って対応する。
統率が低い
超絶強化持ちが相手の時は統率アップ家宝を小畠に持たせてやろう。
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最終更新:2022年11月08日 17:03