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ザクI・スナイパータイプ MS-05L
狙撃用に改修した
ザクI。サブ・ジェネレータを外部装備し、ビーム兵器の使用を可能とした。
| 兵種 |
後衛/狙撃型 |
| 出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
| HP |
200 |
| コスト |
200 |
| 被撃墜時の-pt |
40pt |
| 耐ダウン値 |
低 |
| 着地硬直 |
中 |
| オーバーヒート時の回復速度 |
やや遅 |
| 支給ポイント |
2200P |
遠距離からビーム・スナイパーライフルで狙撃する機体。
セッティングにもよるが、ノーマルでの射程距離は約850mと
ゲルググJに優り、かつ全MS中でも最長クラスの射程距離を誇る。(REV2.05現在)
武装の支給はなく、セッティングにより、メイン武装の特徴とHP・運動性が変わる。
最初のセッティング支給は機動・速射か装甲・速射しか選択できない。
ブースト性能はそこそこ優秀。
広範囲のレーダーと併用すれば、敵の追跡を振り切る事も不可能ではない。
ただしオーバーヒート時の回復には、やや時間がかかるので要注意。
ゲルググJが攻撃力・攻撃回数重視の機体であるとするならば、本機体は攻撃距離・タイミング重視の機体となっており、明確な機体運用の差別化が図られている。
■メイン ビーム・スナイパーライフル
| カスタム |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
| ノーマル |
1/単発 |
密着 25? 最長 70 |
よろけ-発 低1発 中1発 高1発 |
6cnt |
△ |
射程 849m ??m以下で 威力低下 |
機動I (速射・機動重視) |
2/単発 |
密着 16? 最長 40 |
よろけ2発 低-発 中-発 高-発 |
5.5cnt |
△ |
射程849m ??m以下で 威力低下 |
機動II (威力・機動重視) |
1/単発 |
密着 33? 最長 110 |
よろけ-発 低1発 中1発 高1発 |
9cnt |
△ |
射程824m ??m以下で 威力低下 |
装甲I (速射・装甲重視) |
3/単発 |
密着 12? 最長 30 |
よろけ2発 低-発 中-発 高-発 |
6cnt |
△ |
射程874m ??m以下で 威力低下 |
装甲II (威力・装甲重視) |
1/単発 |
密着 39? 最長 130 |
よろけ-発 低1発 中1発 高1発 |
13cnt |
△ |
射程849m ??m以下で 威力低下 |
※赤ロック時、青ロック射程+3m。
REV.2より射程が短くなったが、代わりに近距離・密着時のダメージが上がっている模様。
ダメージ検証求む。
2.05でREV.1程ではないがロック、射程距離が上昇した。
《ノーマル(バランス型)》
機体支給時の状態で、威力・リロード・射撃硬直のバランスが良く、1発ダウンの為、カットや時間稼ぎに重宝する。
1発ダウンするチューンでは最もリロードが短く、発射ラグも短いので一対多数に向いている。
トリガーレスポンスは普通。
スナイパー初心者から上級者までが愛用する、とても扱いやすいセッティングだ。
ただしその素直さ故に、Rev2以降の着弾遅延や見た目と当たり判定のズレなどの悪化を非常に実感するセッティングでもある。
初心者におすすめと一概には言えなくなってしまった。
REV.2.05現在、4vs4の場合、18発で拠点撃破が可能(検証済)。
《機動I(連射型)》
ビームが細くなって2連射が可能。
リロードはNより早く、射撃硬直も少ない。
単発ダメージは40と低め。
REV.2.05のアップデートで、REV.1と同様「1HITよろけなし・2発よろけ」に変更された。
2連発のダメージは80とNより高いが、カットには不向き。
他のチューンと比べても総合火力では引けを取らず、瀕死の敵機へトドメを刺しやすいという利点もある。
トリガーレスポンスは敏感。
トリガーを引いた瞬間に射線が通る。
ジャブロー地上では、連邦拠点付近のビーム砲台が厄介。
当機体のビームではセッティングに関わらず1発で破壊できる為、手数の多い速射セッティングで早めに破壊すれば僚機が楽に行動出来るだろう。
REV.2.05現在、4vs4時18セット36発で拠点撃破が可能(検証済)。
よろけ・ダウン値の検証求む。
《機動II(威力型)》
ビームが太くなり、射撃硬直が大きい。Nと同じく1発ダウン。
リロード時間こそノーマルより長いものの、瞬間火力と機動力で勝っており、全体的に非常にバランス良くまとまっている。
ノーマルと比べても違和感はあまりないが、1発外した時のリスクが若干大きい。
Nよりも、もう少し火力が欲しいという人向けである。
REV.2.02現在、4vs4時11発で拠点撃破が可能(検証済)。
《装甲I(連射型)》
ビームが細くなって3連射が可能。
リロードはNと同等で、射撃硬直は小さい。
単発ダメージは30と低め。
ノックバック効果がないこと・ダウンがとれないなどの点で機動Iに劣る。
代わりに連射性に優れ、敵機の硬直を狙えば連続ヒットも容易。
2発ヒットでよろけさせられるので、慣れれば味方の援護も可能。
他のチューンと比べても総合火力では引けを取らず、瀕死の敵機へトドメを刺しやすいという利点もある。
ジャブロー地上では、連邦拠点付近のビーム砲台が厄介。
当機体のビームではセッティングに関わらず1発で破壊出来る為、手数の多い速射セッティングで早めに破壊すれば僚機が楽に行動できるだろう。
よろけ・ダウン値の検証求む。
《装甲II(威力型)》
ビームが太くなり、射撃硬直が大きい。
威力とリロードはNの約2倍。Nと同じく1発ダウン。
1発の威力が非常に高い代わりに、リロードが非常に長い。
敵機の硬直等をじっくり狙って重い一撃を与えていこう。
うまく当てれば、敵機が累積ダメージや被撃墜を考える前に撃墜する事が可能。
極大射程からの正確な高威力射撃は、相手にとって恐ろしい程の脅威になる。
時には味方の連撃(近なら2連後、格なら3連後)に合わせるのも有効。
トリガーレスポンスは鈍い。
ノーマルや機動セッティングと乗り比べて、感覚を身体で覚えよう。
その期待値の不安定さから、乱戦には向いていない。
ターゲットがこちらを意識しておらず、単独か少数で行動している敵機を狙うのが無難。
一長一短が極端であり、命中精度に自信がない限りはお薦め出来ない上級者向けのセッティングとなっている。
■サブ
| 武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
頭部 バルカン 砲 |
24/4連射 |
密着 9 最長 3 |
よろけ1発 低2発 中3発 高3発 |
14cnt |
× |
射程120m 120m以下で 威力増加 |
《頭部バルカン砲》
敵機をダウンさせやすいが、威力は微々たるもの。
接近戦での命綱だが、そもそも狙撃機体と接近戦は最悪の組み合わせ。
これに頼る局面に陥らないよう、普段から気を配ろう。
■格闘
| 武器名 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
対拠点 能力 |
備考 |
| ヒート・ホーク |
20 |
1回 |
× |
追尾距離 ??m |
| ショルダーチャージ |
10 |
1発ダウン |
× |
|
共に、威力は弱い。
基本的には逃げる事が最優先であるが、高機動な敵機に格闘距離まで近付かれた時には使わざるを得ない。
赤ロックが出来ない、FCS範囲が極めて狭い等の理由で、格闘・タックル共に命中させるのはかなり難しい。空振りすれば、当然、大きな隙を相手に晒してしまう。
味方が援護に来ている場合は、味方に任せて格闘やタックルを出す事は控えた方がよい。本機体の格闘やタックルでは、敵機には僅かなダメージしか与えられず、しかも無敵時間まで与えてしまう為、反って自分が不利になる。
味方がいる場合は、むしろ動かず、格闘を受けている時は敵機方向にレバーを倒し、味方が攻撃しやすいようにする事で、結果として生存確率が上がる。
■セッティング
セッティング 名 |
装甲 耐久力 |
旋回 速度 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
備考 |
機動重視 II |
-4 |
+2 |
+4 |
161m |
+4 |
HP 160 機動力及び 威力重視 |
機動重視 I |
-4 |
+2 |
+4 |
161m |
+4 |
HP 160 機動力及び 速射重視 |
|
|
|
|
|
|
|
| ノーマル |
0 |
0 (0.97) |
0 (1.02) |
135m |
0 |
HP 200 支給時の状態 |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視 I |
+4 |
-2 |
-4 |
109m |
-4 |
HP 240 装甲及び 速射重視 |
装甲重視 II |
+4 |
-2 |
-4 |
109m |
-4 |
HP 240 装甲及び 威力重視 |
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
■支給(コンプリートまで6000)
| 順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
| 1 |
セッティング1 |
1000 |
| 2 |
セッティング2 |
1500 |
| 3 |
セッティング3 |
1500 |
| 4 |
セッティング4 |
2000 |
■その他
N・装甲II・機動IIは発砲直後にそれなりの硬直が発生するので、発砲後すぐにロック解除で動く事が出来ない。
特に遠距離機や狙撃機の敵に狙われている場合は、致命的な隙になってしまう。
少しでも狙われていると感じたら、自分へのマークが解除されるまで防御行動に努めよう。
コストの割にHPは少なめ。セッティングによって多少増減する。
但し主に敵機の射程外に位置する機体である為、味方前衛がしっかりしていれば、少ないHPもそれ程問題にはならない。
しかし、REV.2で射程がやや短くなった為、REV.1.xxよりも、かなり敵機に接近されやすくなっている。味方前衛を抜けてくる敵機には、以前以上に気を付ける必要がある。
また、敵に威力重視の
ジム・スナイパーカスタムがいる場合は要注意である。たった2発の攻撃で撃墜されてしまう。逆に言えば、威力重視セッティングを使う事で敵のジムスナイパーカスタムを撃墜出来る。
REV.2.01~2.04では、REV1.xxよりも射程距離が短くなっていた為(約600m)全MS中でも最低ランクの使用率であった。REV.2.05ではコスト+40の代わりに再び射程距離が伸び850m台に回復。現時点での最長射程距離を誇る事は事実だが、REV.1.xxの時よりも、敵機に近付かなければならない状況は変化していない。(但し約250mの距離延長は大きなアドバンテージであり、REV1並の運用方法が回復できている)
なお、ビームの当たり判定が変更されている可能性有。REV.1.xxでは命中したと思われるタイミングで命中せず、逆に命中しなかったと思われるタイミングで命中したという報告が多くのプレーヤーから上がっている。要検証。
最終更新:2010年09月06日 22:44