ゲルググ

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ゲルググ  MS-14A

ジオン公国初の携行ビーム兵器を装備する機体。
すべての性能において連邦軍のガンダムに匹敵する。

基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
HP 290
コスト 240・270
撃墜時の-pt 57・72 pt
バランサー 中?
着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.3cnt.
小ジャンプ 0.8cnt.
大ジャンプ 1.2cnt.
オーバーヒート時の
回復速度
遅 (6.7cnt.)
支給ポイント 6500P

射撃・格闘・装甲・機動性と全てにおいて高性能な機体。
コストは高く、素の状態でザクIIの2倍のコストを誇る。
またビーム・ライフル装備時はさらにコスト+30。

REV.2.17のアップデートで、耐久値が全セッティングで約20減少。
さらに武装・機動性全般に大きな修正を受けた。
武装の変更は一長一短だが、機動性やバランサーの変更は下方修正が目立つ。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
ライフル
5/
単発
密着 38
最長 85
低1:2発
中1:2発
高1:2発
常時
リロード
?cnt
/1発
× コスト+30
赤ロック
242m
射程278m
215mあたりから最大ダメ
ジャイアント
・バズ
7/
単発
密着 ??
最長 75↑
低1:2発
中?:?発
高?:?発
13.7cnt 赤ロック
232m?
射程298m↓
ラケーテン
・バズ
8/
単発
密着 36
最長 60
低1:2発
中1:2発
高?:?発
約20cnt × 赤ロック
242m
射程276m
135mあたりから最大ダメ

《ビーム・ライフル》

  • 特徴
1トリガー1発、装弾数6発。装備時、コスト+30。常時リロード。
1発ダウンのビーム兵器。貫通属性あり。
ロックオンすると中央にカーソルが現れ、旋回操作でロックオンカーソルを左右に移動させて、偏差撃ちが可能。
リロードはやや長めだが、総弾数が6と多いので、乱射しない限り弾切れはない。
連射間隔は?カウント。トリガーを引いてから発射までの遅延は?カウント。発射後の移動不可時間は?カウント。

REV.2.10の修正により、レスポンスは悪いものの弾速が向上し射撃硬直が短くなり、REV.1中期の使い勝手に近くなった模様。

REV.2.17の修正により、一発よろけに変更。
遠距離で連続ヒットされることも可能だが、ダウンは奪いにくくなった。
QSが可能で低バランサーには1連撃、中バランサーには2連撃、高バランサーには3連撃まで入る。
なお格闘機の連撃であれば中バランサーまではBRを当てても3連撃QDまで入る模様。
それを利用して格闘機の連撃中にBRを被せることで200超えのダメージをワンコンボで与えることも可能。ただし格闘機自身がQSをしているとBR被せで敵機をダウンさせてしまったりするので注意すること。
例:ゲルググ(S)の3連撃QD(133)+ゲルググのBR被せ(適性距離なら85) =理論上218ダメージ

BR全般の特徴として、赤ロックでも誘導性はほぼ皆無。
弾速が速いので敵機の硬直のタイミングをしっかり狙えば、高コストの敵機にも当てることができる。
慣れるとバズーカよりもタイミングを取りやすく感じるプレーヤーも多い。

  • 運用
BRの欠点として射撃硬直が長く、撃つとダッシュが途中で止まってしまうという点が挙げられる。致命的な隙を晒す事になるので、“絶対に撃ってはならないタイミング”というものが存在する事を覚えておきたい。

ゲルググ系はコストが高く、狙われやすい。狙われる機体である事を意識し、むやみに乱戦に飛び込んだり、複数の敵機に囲まれる事のないようにしたい。
だからと言って前に出ないのでは、戦闘に参加している意味がない。仕掛ける時は、敵味方の配置を十分に確認してから思い切って前に出る。少しでも危ないと感じたら迷わず退く、といった判断力を身に付けたい。

《ジャイアント・バズ》

  • 特徴
1トリガー1発、装弾数7発。
中距離バズーカ。爆風があり、同時に複数の敵機にダメージを与える。
誘導性は、横方向に多少働き、縦方向にはあまり働かない。高過ぎる所から撃つと敵機の頭の上を通り過ぎて行く。
弾を発射するときに機体が完全停止する。ブースト使用中はブーストが停止する。
REV2.17より硬直が減少しつつ弾速と誘導性が向上したためかなり当てやすくなった。
威力は下げられたが代わりに一発よろけになったため全体的なダメージ効率は上昇したと言える。
ラケーテンバズと比べると足は止まるがその分相手の歩きを楽に崩せるため、援護射撃として活躍できるだろう。

REV2.17にて弾数4→7。


  • 他武装/他機体/REV.1 との比較
体感的にはドムのジャイアント・バズAに近い性能。ただし、ドムと違ってホバーによる“スベリ”がない為、撃つ度に機体が完全に静止する点に注意。下手なタイミングで撃つと硬直を撃たれる。
ラケーテン・バズに比べると、高威力、高誘導で勝る。一方で、弾数、連射性能、発射遅延、弾速で劣る。

  • 運用
爆風にもダメージ判定があるので複数同時ヒットも期待できる。
ダッシュやジャンプ中に撃つと、途中で静止する点も要注意。
連射性能が劣り弾数も少ないため、1発目でブーストを誘い2発目を命中させるパターンが使いにくい。敵機の自発的なブースト使用後の硬直を確実に捕らえたい。
斜め後ろに後退する敵機を捕らえるだけの誘導性がある。修復のためにもどろうとする敵機に追い撃ちをかけるのにも本武装は有効。
リロード時間が長いため、状況を見ながら積極的に撃ち捨てをして、7発装填しているように心がけよう。
同じバズーカを装備するドムと比較すると、ダッシュ速度で勝っているためリロード中に格闘を仕掛けるという戦法が取りやすい、使い勝手の良い自衛武装であるクラッカーが使えるという点で優位性がある。

《ラケーテン・バズ》

  • 特徴
1トリガー1発発射、装弾数8発。
REV2.17にてなんと射撃硬直がなくなった。
これにより今までの射撃機とは異なる柔軟な立ち回りが可能になっている。
弾速が速く、誘導性もそれなりに高い。150mで後方に斜め歩きする敵機に命中する程度の誘導性がある。
また、中間点威力が上昇したため近距離とほぼ同じ立ち位置で戦っても十分戦果が期待できるだろう。
ダウン値の回復が早いようで、低バランサー相手でも命中した後通常の連射からワンテンポ置いた程度の感覚で次弾を命中させればダウンしなかった。(バンナムジムで確認)
QSが可能で中バランサー相手に三連撃が入るのを確認。(他のバランサーは要検証。)
まさに射撃機期待の星である。
ザクⅠ(S)の同武装と比べると弾数、威力、誘導で勝っているもよう。
機体のコストで使い分けよう。


  • 他武装/他機体/REV.1 との比較
本機体のメイン武器としては対MS・拠点共に最も低威力。
200m以内の近距離であっても、マシンガンでは当たらない斜め歩きに、本武装なら当てることができる。
弾速はジャイアント・バズより1.5倍速い。
ロック可能距離がジャイアント・バズより10m短い。
  • 運用
バズーカとしては高い連射性能だが、マシンガンのつもりで撃つ事はできない。
ジャンプ下降中やダッシュ後半の敵機に連射すると敵機は避けにくい。
またリロード時間の長さに注意。肝心な時に弾切れしない様、撃ち切るタイミングを考えておこう。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
クラッカー 2/
単発
密着 20
最長 10
1発
ダウン
9.2cnt × 白表示150m
射程??m

《クラッカー》

  • 特徴
1トリガー1発、装弾数2発。
上手から投擲する手榴弾。
トリガーを引いてから投擲まで少し時間がかかる。
爆風の範囲が広く、1発ダウン。
近接信管のため、ロックの有無に関わらず、敵機に反応して爆発する。
  • 他武装/他機体/REV.1 との比較
ザクIIのものと違い、密着時の方が威力が高く、同じ弾数でリロードが1.1cnt長くなっている。
  • 運用
膠着時の牽制、友軍機への援護、撤退時の時間稼ぎと様々な局面で役に立ってくれる。
クラッカーには被せカウンターという独自のテクニックがあり、上方からの格闘に対する防御に極めて有効。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン
補正値
対拠点
能力
備考
ビーム・ナギナタ 20→22→26 3回 × 合計威力68
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
× 機動:30(-10)
装甲:50(+10)

《ビーム・ナギナタ》

1撃目はドムトロの1撃目の様な右下からの突きで、2撃・3撃目は回転攻撃。
刃の部分が画面上に乱舞するのでタイミングが測り辛いが、しっかりと腕を見て入力するように心掛けよう。
しかし本機は高コスト機であり、射撃武器も優秀な為に、わざわざリスキーな格闘を仕掛ける必要性は低い。
確実に当てられ、反撃を食らわない状況でのみ使いたい。


■セッティング

セッティング名 装甲
耐久力
旋回
速度
ダッシュ
速度
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
備考
機動重視4 -4 +2 +4 159?m +4 HP254
機動重視3 -3 +1 +3 -m +2 HP266
機動重視2 -2 +1 +2 -m +3 HP275
機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP284
ノーマル 0 0 0 -m 0 HP290
装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP300
装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP305
装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP???
装甲重視4 +4 -1 -3 -m -3 HP???
※ダッシュ距離の検証求む!

《ノーマル》

機動性が低いがAPは高い。

《機動重視》

機動1はノーマルと殆ど変わらない。2と3ではジャンプとダッシュ速度が違ってくる。
無駄な被弾は絶対避けねばならないゲルググにとって、機動4こそ基本セッティングといってもいいだろう。敵機との間合いの調整も取りやすくなる。
機動4にすると動きが非常に軽くなるが、それでもガンダムガンダム(G-3)プロトタイプガンダムなどの一部の高機動機体には追い付かれる恐れがあるので注意しよう。

また、当然HPも低くなるので咄嗟の判断が重要になってくる。

なお、ノーマルでの耐久力はゲルググ(G)と同等であり、
機動セッティング時においてはゲルググ(G)にわずかに劣る。
その分、機動性は本機の方が上。

《装甲重視》

主に乱戦を想定したセッティングだが、攻める際のスピードは落ち、撤退時の危険度は高くなる。
射撃武器の性質上、青ロックギリギリ、もしくは160m~180mの間合いで攻め続ける事が要求される機体の為、機動力が落ちるセッティングでは間合いの維持が難しくなるだろう。
拠点に戻る事を想定しないバンナム戦等の場合は、一考の余地有り。


■支給(コンプリートまで8200)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 ビームライフル
クラッカー
ビーム・ナギナタ
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 セッティング3 500
4 ジャイアント・バズ 700
5 セッティング4 700
6 セッティング5 700
7 セッティング6 1000
8 ラケーテン・バズ 1000
9 セッティング7 1200
10 セッティング8 1500



■まとめ

ノーマル設定ではブーストの消費量が高く、回復速度は遅い。
ブースト硬直はガンダム同様恐ろしく大きいので移動時はグラップルダッシュ必須。(大ジャンプの着地直前にも小ジャンプできればやっておこう)
完璧にできる自信がなくてもとりあえずダッシュの終わりにはやっておこう。

射撃武装はどれも高火力な反面、メイン射撃発射後はいずれも足が止まってしまい、格闘間合い付近での立ち回りに不安が残る。混戦になったら持ち前の高機動力を活かし、まずは敵集団から離れる事。それから味方の援護に回ったり、援護を求めるように心掛けよう。

速度・装甲・火力のどれを取ってもジオン軍トップクラスの性能だが扱いに難あり。
格上相手に安易に搭乗するのは避けたい所だが、幾つかのカテゴリを乗りこなせる上級者が乗れば、高い戦果が期待できる。


注意点として
  • レーダーで常に敵機と味方機の位置を確認して、孤立しないようにする。
  • 原則、前線を張らずに敵機との距離を大きく取って戦う事を心掛ける。
  • BR装備時は相手の硬直を確実に撃ち抜き、味方への援護を忘れない。
以上の事を意識して戦えば、相手が熟練パイロットであっても、そのコストに恥じない華々しい戦果を挙げられるだろう。
だが、それ程のポテンシャルを秘めた機体とは言え過信は禁物。
高コスト機体なので、撃墜される前に自慢の足を活かして拠点に戻ろう。

サブ武装の違いはあるが、BR装備時の基本的な立ち回りはガンダムが参考になる。

余談だが、原作に出てきた「シャア専用ゲルググ」は一部のエースパイロットに支給された25機の初期生産型「YMS-14」の内の1機。
学徒兵等が乗っていた量産型「MS-14A」配備に対してビーム・ライフルの量産が遅れた為、一部の部隊では「つなぎ」の武装としてジャイアント・バズが使われた。
(wikipediaゲルググの項より)
また「機動戦士Ζガンダム」にも、ジャイアント・バズ装備のゲルググが登場している。
ジャイアント・バズが支給されるのは、この設定に準拠したものと思われる。

REV.1.04で拠点でのHP回復速度が他の機体よりも遅くなり、約1.5倍の時間がかかる変更があったが、REV.1.07でHP回復の仕様が改定。回復量が少ない場合の回復時間は従来より速くなった。
ver2.01現在、戦闘終了後のリザルト画面の機体表示が高機動型ゲルググと同じになっている模様←よく見ると胴体の色が違うので似ているだけの可能性有り?
最終更新:2010年09月06日 22:39