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ゲルググキャノン MS-14C
ビーム・キャノン・パックを装備した
ゲルググ。
チャージドビームを発射可能。
| 兵種 |
前衛/射撃型 |
| 出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
| HP |
280 |
| コスト |
280/300 |
| 被撃墜時の-pt |
78/90 |
| 耐ダウン値 |
高 |
| 着地硬直 |
小 ダッシュ [機動3] 1.4cnt. ダッシュ [装甲3] 1.2cnt. 小ジャンプ [機動3] 0.8cnt. 小ジャンプ [装甲3] 0.7cnt. 大ジャンプ [装甲3] 1.0cnt. |
オーバーヒート時の 回復速度 |
やや遅~遅 [機動5] 5.2cnt. [機動4] 5.3cnt. [機動3] 6.4cnt. [機動1] 5.8cnt. [ノーマル] 5.5cnt. [装甲3] 4.7cnt. |
| 支給ポイント |
6200P |
ゲルググにビームキャノン付きバックパックを装備した、バリエーション機体のひとつ。
系列機の
ゲルググや
高機動型ゲルググに比べると、コストの割りに体力値が低い。
機動力は
サイサリスと比べても遜色なく感じる。
小ジャンプ硬直が小さく、ダッシュ硬直は大きい。また、オーバーヒート時の回復時間は長い。この辺りはベースとなったゲルググと同じである。
ダークグレーの機体色は、鉱山都市など市街地マップにおいては、多少敵から見づらくなっている。とはいえ、動いていればすぐに見つかり、チャージ中であれば、砲口が発光するために返って目立つ。
ダブル・アームド・システムを搭載。
全く性質の異なる射撃武装を3つ搭載する「トリプル・アームド」(by 雑誌GAME JAPAN) 仕様となっている。
ミサイル・ランチャーの高誘導で遠くの敵にプレッシャーをかけ、接近して来る敵はビーム・ライフルで撃ち落とす、と言った多彩な運用が可能になる。
メイン武装の運用には、少々慣れが必要。
慣れないうちは無理にメインのビーム・キャノンを狙うのではなく、3連装ミサイル・ランチャーで相手を威嚇しつつ、怯んだところにメインを撃ち込む運用が有効。
初めは癖のある機体に感じるが、機体に慣れた上級者であれば高い戦果が期待できる。
■メイン
| 武器名 |
弾 数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ キャノン A |
1/単発 |
[チャージ] [MAX] (最長)87 (ロック外)66 ---- [MIN] (密着)18? (200m)?? (適正)?? |
一発 ダウン |
2 cnt ---- チャージ 4.5cnt |
× |
チャージ式 ロック距離 赤 283m 射程 331m 貫通あり REV.2.01 |
ビーム・ キャノン B |
1/単発 |
[チャージ] [MAX] (密着)36 (適正)82 |
一発 ダウン |
9cnt ---- チャージ 1cnt |
? |
チャージ式 ロック距離 赤 283m 射程 305?m 貫通あり REV.2.01 |
《ビーム・キャノンA・B共通》
チャージ式のビーム兵器。貫通属性あり。
誘導性は、他のビーム兵器同様に皆無。ただ、ビーム径は一般的なビームライフルより太い。
チャージ時間に比例してダメージが上昇する。
トリガーを引いてからチャージが開始されるまで0.8カウントかかる。0.8カウント未満でトリガーを離すとビームは発射されず、リロードも発生しない。
上記の0.8カウント+チャージ時間の間、トリガーを引き続けると最大チャージとなる。
トリガーを引いている間はチャージが維持され、離すと発射する。トリガーを離してから発射までの遅延は0.25カウント。ビームライフルよりも遅延が短く、敵機の硬直を捕らえやすい。
ただし敵機の硬直を見てから命中するほどではないので、敵機の硬直をわずかに先読みして発射する必要がある。
チャージ中は砲口部が発光し、非常に目立つ。
チャージ中でも歩行、ダッシュ、ジャンプが可能。同様のチャージ武装である
サイサリスのビーム・バズーカBと異なる点であり、本機体の優位点になる。
チャージ中はトリガーを放す以外の攻撃行動はできない。
チャージ中は、拠点での回復が停止する。
赤ロック後にチャージを開始すると、ロック送りができなくなる。
弾道は直線軌道で、実体弾キャノンのように完全に機体が隠れる障害物の陰からの攻撃は不可能。
ジャンプをして発射すると、障害物の影響を受けにくくなり、射撃硬直が落下でカバーされる。その際は着地点にも気を配ると更に良い。
REV.2より両キャノンのリロード時間とチャージ時間の特性が入れ変わった。
さらに、キャノンA(旧B)の威力が大きく低下している。REV.1の時のように、敵スナイパーを一撃で撃破するような威力はない。
REV.1.16までに見られた、トリガーを引いても一瞬チャージが始まらないという遅延がなくなっている。ロックしたまま武装を切り替えても、トリガーを引くと同時にチャージが始まるようになった。
《ビーム・キャノンA》
距離230mで80前後のダメージを与える。最長射程付近でのダメージは100。
貫通時のダメージは約1/2となる。(要検証)
最小チャージの場合、200~230mで17~18ダメージとなる。射程ぎりぎりでの威力は、最小チャージで20ダメージ程度と予想される。
射撃後の硬直は1.4カウント。
REV.2.03で以前と同じ発射遅延と弾速を確認。
REV.2.01で、チャージ時間が伸びた。
キャノンBよりもリロードが早く、チャージが遅い。
弾速が、キャノンBやビーム・ライフルより数%速い。(キャノンBやビーム・ライフルは、ゲルググのビーム・ライフルとほぼ同速)
射撃後硬直は、ゲルググGのビームライフルBよりわずかに長く、ゲルググのビームライフルよりは短い。
リロードが2カウントと短いものの、トリガーを0.8カウント以上引いてチャージしないと、ビームを発射しない。最短の連射速度は約3カウントとなり、ビーム・ライフルと比べると連射間隔は長くなる。
チャージ量が少ない場合は、威力はサブ武装程度になるが、発射できる状態にあるということで、敵に充分なプレッシャーを与えることができる。
最大チャージ時の高威力も魅力的だが、チャージ途中であっても敵の硬直にどんどん撃ち込むことで、敵に多大なプレッシャーをかけることができるのも、本武装の特長の1つである。
敵機を本武装でダウンさせても、敵機が起き上がってくる頃には、本武装がチャージ可能となっている。
真っ直ぐにこちらに向かってくる敵機であれば、本武装だけで敵機の着地硬直を撃ち抜いて撃退することができる。
ビーム・ライフルへの切り替えには1カウントほどかかり、ビーム・ライフルの連射性能もREV.2で2カウント間隔に下げられているため、無理にビーム・ライフルに切り替えるとかえって攻撃不可時間が長くなる。
そのために本武装とビーム・ライフル装備の相性は非常に悪い。
本武装はチャージ時間が長くその間は何もできないため、前線から少し退いてチャージ→攻撃というスタイルになりやすい。
最前線の負担を増やすことに繋がりやすいので注意。
本武装を選択した場合は、ビーム・ナギナタを装備して、攻撃のバリエーションを増やす方が、柔軟に立ち回れるように思われる。
発射後は移動はできないものの攻撃は可能なので、発射→即タックルと繋げることで「負けなしジャンケン」のような事も可能。
チャージ中で射撃以外は来ないと見積もって格闘を仕掛けて来た敵にカウンターを食らわすこともできるので、護身用などに覚えておくと良い。
REV.2.10現在は負けなしジャンケンが不可能になった。
以前はチャージ中のタックル入力で発射とほぼ同時にタックルが発動したが、現在は発射のみが行われる。
さらに発射直後にもう一度タックルを入力しても、およそ0.5カウント程の発射硬直の後にタックルが発動するようになった。
《ビーム・キャノンB》
最大チャージ時間が1カウントと、ビーム・キャノンAより格段に短い。
そのかわり、リロード時間が9カウントと長めになっている。
距離140で60前後、ロック限界点付近で82と充分なダメージを与えられる(検証済)。
弾はキャノンAより大きく、タックル回避が困難である。
REV.1時ほどの高威力ではなくなった。
敵にチャージ中の状態を長く晒すことなく撃てる点がAより優れている。
リロード時間が長いため、ビーム・ライフルやミサイル・ランチャーを適時切り替えながら攻撃する運用に適している。
■サブ
| 武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
3連装 ミサイル・ ランチャー |
6/3発同時 |
55 [1HIT] |
一発 ダウン |
33.7cnt |
△ |
機動低下-小- ロック距離 赤 302m 最長射程 ??m REV.2.03 |
| クラッカー |
2/単発 |
密着 5 最長 10
|
一発 ダウン |
14cnt |
▲ |
炎上効果 4 cnt |
射撃戦での手数を増やしたいならミサイル・ランチャー、機動力と自衛力を重視するならクラッカー。自分の好みに合う方を選ぼう。
《3連装ミサイル・ランチャー》
機動力低下 -小-(機動性6.25%低下)。
武装切り替え時に、DAS特有の待ち時間1カウントがある。
1トリガーで3発を連続発射する。装弾数6発。
発射遅延は0.5カウント、連射間隔は0.3カウント。
トリガーを引いたままでの連続発射が可能。その間隔は1.8カウント。
1発の威力は55。
1発ダウン。そのため通常は2発目以降が命中することはない。
最長赤ロック距離が302mとメイン武装より長い。
1発の威力が55と、REV.1での2発命中と同等のダメージになっている。
連射間隔がREV.2で若干長くなった。
弾道がREV.2で変わり、まっすぐ飛ぶようになった。
リロード時間は34カウントと非常に長く、無駄撃ちは厳禁。敵機の各種硬直を狙い、確実に命中させたい。
距離が離れるほど誘導が良くなるタイプで、離れて撃てば命中率を上げられる。逆に、近くなるほど当てることが難しくなる。
適正距離での誘導は若干上がった?(要検証)
総合的な弱体化が目立つ変更点が多いにもかかわらず、機動力低下-小-はしっかり残っているため、足回りに自身の無い人は機動力低下無を考えてクラッカーを選んだほうが無難だろう。
適正距離ならば歩きにも当たる?(要検証)ため、ブーストを強要できれば、先読みでチャージの早いビームキャノンBまたはビームライフルで硬直を狙う、というテクニックも考えられる。
ただし、DASによる切り替えがあるので、短時間のブースト回避の硬直を狙うのは難しい。
《クラッカー》
装弾数2発。上投げ式の範囲攻撃武装。
1発ダウン。(REV.2.01より)
命中した敵機を炎上させ、機動力を低下させる効果がある。
炎上時間は、4カウント。
連投間隔は4カウントと、
ゲルググ等が持つ一般的なクラッカーよりもかなり長い。
効果時間の関係で、起き上がり後の無敵時間が切れる時には炎上効果は切れてしまう。
しかし、炎上効果による速度減少はダウン~起き上がりのモーションにも適用されるため、実質ダウン時間が延長されることになる。これは離脱時に非常に便利なため決して無意味ではない。
また、敵機の無敵時間中であれば、敵機をダウンさせずに炎上させることが可能になる。キャノン、ライフルや他の味方がダウンさせた敵機の起き上がり時の無敵時間に当てて炎上させると効果的。
ミサイル・ランチャーから本武装に変えることで、機動力低下が解消されて、本来の機動力を発揮できる。
内蔵武装扱いなのでDASには該当せず、武装切り替え時に待ち時間がない。
トリガーを引いてから投擲までの遅延は、REV.2.02で改善されたものの、
ザクIIやゲルググ等が持つ一般的なクラッカーに比べると長く感じる。
とっさに投げても近づく敵機の迎撃に間に合わないことが多い。
弾速も通常のクラッカーに比べて遅く感じる(要検証)。
そのために、汎用クラッカーと比較するとやや使いづらい。
ロックせずに投げた場合、100mほど前方でMSの腹ぐらいの高さで爆発する。
およそ130程の距離でなおかつ敵機との大きな高低差がない状態でビームキャノンAでダウンを奪った場合、すぐさま投げる事で起き上がりに炎上効果をほぼ確実に当てることができる。
炎上効果は敵機の起き上がり無敵時間よりも少し長い。
近づかれた際の一手として、その後逃げるのにも攻めるのにも非常に有効である為覚えておこう。
なおチャージ時間には関係ないため最小チャージでダウンさせるだけのつもりでも良い。
ビームキャノンBでも同じようにできるかは未確認。
■格闘/追加射撃
| 武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ ナギナタ |
-- |
20→24→26 |
3回 |
-- |
× |
合計威力 70 追尾距離??m |
ビーム・ ライフル |
4/単発 |
密着 35? 最大 70 |
一発 ダウン |
常時 リロード 11.1cnt /1発 |
▲ |
コスト +20 赤ロック 283m 最大射程 293?m 200?m以下で 威力低下 REV.2.02 |
| タックル |
-- |
[機動重視] 30 [ノーマル] 40 [装甲重視] 50 |
一発 ダウン |
-- |
× |
|
《ビーム・ナギナタ》
REV.2で、本武装が初期装備となった。
3連撃の総ダメージは
高機動型ゲルググと同等だが、一撃目が2低く、三撃目が2高い。
威力は申し分ないがクラッカー装備以外の場合はこちらから積極的に仕掛けるのは控えたほうが良いだろう。
《ビーム・ライフル》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
コスト+20。貫通属性が付いた。
武装切り替え時に、DAS特有の待ち時間1カウントがある。
連射間隔は2.4カウント。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。
発射後の硬直は1.4カウント。
REV.2.03で発射遅延が長くなっているはずだが、以前と差がなかった。
ゲルググのビーム・ライフルと外観は全く同じだが、性能は異なる。
リロードもゲルググのビーム・ライフルに比べるとかなり長い。
発射後硬直はゲルググのビームライフルより短い。
発射遅延は0.3カウントと平均的だが、メイン武装のキャノンに比べると長いため、早めに撃つ必要がある。
弾速は
ゲルググのBRと同等で速い。硬直の小さい高コスト機体にも当てやすい。
敵に張り付かれた時など、メイン武装をチャージする余裕のない時には重宝する。
また、ビームキャノンBと本武装を適時切り替えることで、ほぼ弾切れなしで戦うことが出来る。
逆に、チャージが長くリロードが短いビームキャノンAとはあまり相性が良くない。
威力も高いので敵機に与えるプレッシャーも大きい。
ただし、高コスト機であること、ミサイル・ランチャーを装備している場合は機動が低下していること、格闘間合いでの選択肢が減っていることなどを絶えず意識して行動しよう。
REV.1.16では初期装備だったが、REV.2では最終支給になっている。
《タックル》
一般的なタックル。
モーションはタックルにしては珍しく、タンクの格闘のように右肩から突進する形になっている。
■セッティング
セッティ ング名 |
装甲 耐久力 |
旋回 速度 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
備考 |
機動重視 5 |
-6 |
+3 |
+1 |
133m (???m) |
+1 |
HP 240 エネルギー伝達 を高効率化 |
機動重視 4 |
-5 |
+2 |
+1 |
133m (???m) |
+1 |
HP 250 推進剤の燃焼 効率を高効率化 |
機動重視 3 |
-4 |
+1 |
+1 |
145m (???m) |
+1 |
HP 260 装甲を全面的に 削りさらに軽量化 |
機動重視 2 |
-4 |
+1 |
+1 |
???m (???m) |
0 |
HP 260 装甲の一部を 削って軽量化 |
機動重視 1 |
-2 |
+1 |
0 |
140m? (131m?) |
0 |
HP 270 デッドウェイト (不要重量)削減 |
|
|
|
|
|
|
|
| ノーマル |
0 |
0 |
0 |
140m? (131m?) |
0 |
HP 280 |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視 1 |
+2 |
-1 |
0 |
???m (???m) |
0 |
HP 295 装甲間に緩衝 材を追加 |
装甲重視 2 |
+4 |
-1 |
-1 |
133m (???m) |
0 |
HP 310 装甲裏面に 強化リブ装着 |
装甲重視 3 |
+6 |
-1 |
-1 |
???m (???m) |
0 |
HP 330 装甲を部分的に 二重化 |
※ダッシュ距離の( )内数値は3連装ミサイル・ランチャー装着時のもの
※機動重視2、3で装甲耐久力が同じなのは誤りではない。
※装甲重視2、3の旋回速度、ダッシュ速度、ジャンプ速度が同じなのは誤りではない。
《ノーマル》
支給状態のノーマルでは、ミサイル・ランチャーの機動低下-小-が科せられているため、ゲルググ系としてはブースト移動が重く感じられる。
基本的にはバランスの取れたセッティング。
《機動重視》
機動重視では一律に旋回性能が上がるため、人によってはロックを合わせづらく感じるかもしれない。
機動2以降ではダッシュスピードが上がるため、ミサイル・ランチャー装備時でも重さをあまり感じないようになる。
機動3、4、5でダッシュとジャンプの速度は変わらないが、ブースト量が変わっている模様。
ダッシュ持続時間と距離が、機動5は2カウントと133mで機動3は2.3カウントと145m。
オーバーヒートからの回復時間が、機動5は5.2カウントで、機動3は6.4カウント。
ジャンプの持続時間と高さは、機動5と機動3で違いが見られない。通常のブースト回復にも大きな違いは見られない。
機動3,5以外のセッティングにおいても、オーバーヒートからの回復時間に違いある可能性がある。(要検証)
機動3以上であれば、高コストの格闘機や近距離機と距離を保つことが容易になる。相応に装甲値も低くなるので、敵の射撃機や狙撃機からの攻撃には充分注意する必要がある。
高コスト機体であることを念頭に置いて、早めに拠点に戻って装甲値を回復させるべきだろう。
《装甲重視》
機動重視の装甲値減少に比べると、装甲値上昇の度合いが大きい。
ジャンプ速度はノーマルと変わらないが、ブースト消費量が大きくなっていると思われる。(要検証)
ダッシュ速度も装甲2と装甲3で同じ速度となっているが、機動3,4,5のようにブースト量や回復時間に違いがある可能性が高い。(要検証)
ミサイル・ランチャーを装備した場合はブースト速度が下がるため、さらにブースト移動距離が得られなくなってしまう。
バースト出撃等で味方との連携が密に行える状況であれば、前線を長く維持できるという利点も活かせるだろう。
■支給(コンプリートまで9700?)
| 順番 |
武器名 |
ポイント |
| 初期 |
ビーム・キャノンA 3連装ミサイル・ランチャー ビーム・ナギナタ |
- |
| 1 |
セッティング1 |
400 |
| 2 |
セッティング2 |
500 |
| 3 |
クラッカー |
500 |
| 4 |
セッティング3 |
700 |
| 5 |
セッティング4 |
700 |
| 6 |
セッティング5 |
700 |
| 7 |
セッティング6 |
1000 |
| 8 |
ビーム・キャノンB |
1000 |
| 9 |
セッティング7 |
1200 |
| 10 |
セッティング8 |
1500 |
| 11 |
ビーム・ライフル |
1500 |
※上記はあくまで暫定なので詳細な検証求む
■その他
ベース機体である
ゲルググと比べると、メイン射撃がチャージ式でとっさに撃てない事から、ビーム・ライフルが支給されるまではやや後方からの射撃戦向けと言える。
機動性も申し分ないので運用法の幅が広く、パイロットの腕次第で高い戦果が期待できる。
ただし高コストの割に装甲は薄め。相手の攻撃には細心の注意を払うように。
ビーム・キャノンB、ミサイル・ランチャー、ビームライフルを装備すれば
高火力の射撃を次々と繰り出す超火力トリガーハッピー機体となることも可能。
だが自衛力がかなり低下するので最前線に留まるのは難しい。
必然的に味方に負担をかけがちになるので、武装を駆使して相手にどんどん大打撃を与え、コスト有利に貢献できるよう立ち回ろう。
前述の通りビーム・キャノンをチャージ中は、キャノンの砲口部が発光し非常に目立つため、障害物に隠れられてしまう。
これを逆に利用して、敵格闘機が格闘攻撃をしているところにチャージ状態の自機を晒すと、手練れのプレーヤーは格闘を単発QDや2連QDに切り替えて退却していくケースもある。
味方機への間接的な援護として、覚えておいて損はないだろう。
最終更新:2010年09月06日 22:41