グフ

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グフ MS-07B

ザクII後継の機体で、格闘戦に特化した武装を多数持つが、中でも「ヒートロッド」が特徴的。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
HP 255
コスト 160・190
被撃墜時のpt 25・36pt
バランサー
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 5 cnt
支給ポイント 600 P

コストは160とやや低めだが、使い手次第でコスト分以上の戦果を期待できる。
射撃武装が豊富で、火力・運用法共に幅が広い。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ
[1HIT]
ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
フィンガー
バルカンA
30/
3連射
密着 3
最長 ??
低3:12?発
中?:?発
高5:20?発
7cnt × 赤ロック122m
射程1??m
フィンガー
バルカンB
18/
3連射
密着 9
最長 7
低1:3発
中2:4発
高2:5発
10.2cnt × 赤ロック122m
射程1??m
ザク・
マシンガン
18/
3連射
密着 4
最長 ??
低3:9発
中4:12発
高5:15発
6.4cnt × 赤ロック122m
射程161m
ジャイアント
・バズ
4/
単発
密着 50
最長 50
1発
ダウン
10cnt
4:4時
33発
コスト+30
赤ロック132m
射程196m
威力減衰無

《5連装フィンガー・バルカン砲A》

1トリガー3連射、装弾数30発。
左手指から黄色の弾丸を発射する。フルオート可能。
ヒート剣を出したままでも使用可能。

威力・ダウン値ともに低いので、射撃戦になると撃ち負ける可能性がある。
威嚇・牽制程度に留めるべき。歩きながらばら撒こう。

ダウン値の低さを活かし、格闘間合いギリギリで撃ちつつ接近し、クイック・ストライクをしかけることで、敵機のタックルを防ぎつつ格闘を狙うことができる。
しかし、よろけは4発HIT以降(要検証)に発生するので過信は禁物。
接近しすぎると逆に格闘を仕掛けられる事になる。

REV.2.09において集弾率上昇

《5連装フィンガー・バルカン砲B》

1トリガー3連射、装弾数18発。
左手指から赤色の弾丸を発射する。
A同様にヒート剣を出したままでも使用可能。
1発でよろけが発生する。(要検証)
ダウン値はREV.1.xxから変化はないが、威力は低下した。

他にQD外し用としては優秀な武装があるが、バルカンBでもQD外しを行う事が可能。
クラッカーがリロード中の時などに使える。弾が1発だけ当たるので、次に攻撃するとほぼ強制ダウンになる点に注意。

ダメージは122mまで1発9固定。123~151は8に、152~161では7に低下

《ザク・マシンガン》

1トリガー3連射、装弾数18発。
フィンガー・バルカンAとBの中間的な性能。
3HITでよろけさせて格闘3連クイックドロー(QD)を決める事が可能。(要検証)

持ち替え動作が発生する事を利用して、連邦軍格闘型機体と同じようにQDを外すことが可能。
また、QDを外す際に地形の影響を受けにくい(クラッカーの場合は壁等に跳ね返ってQD外しが失敗する場合がある)。
使い勝手の良いクラッカーをQD外しのために取っておくということは立ち回りに制限がかかるということになるので、可能であればマシンガンでのQD外しを推奨する。

《ジャイアント・バズ》

1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時はコスト+30。
ドム等と同型の高威力の大型バズーカ。
以前と違い、REV.2.01からは機動力低下制限が無くなった。

有効射程はザクバズーカ並。高威力かつそれなりの誘導性あり。ザク・バズーカと違い命中すると1発ダウン。
ロック距離以遠の射程内でも、誘導性が持続する。
敵機の硬直取りを基本に、後退する敵機への追撃へも狙っていきたい。
赤ロックした敵機および隣接した敵機に同時ヒット・ダウンを確認。狭範囲ながら爆風判定がある模様。

発射遅延・低弾速からQDが外れる場合が多々ある。空中、下り斜面、平地でも斬られている敵機が斜め後方ブーストしていると外れやすい。QDは密着や斜め前ブーストをして行うと良い。
REV.2.09以降、距離減衰が無くなり密着QDでも50ダメージとかなり火力が上がった。
1QD・2QDの威力は高コスト格闘機に匹敵し、3連撃外し→2QDも175と高威力。外しが1回なので充分に実用的である。

QDの火力として優れる反面、射撃武装としての性能はいまひとつ。
上記の遅延と弾速から敵機の硬直を捉えづらく、連邦のビームライフルに比べるとカット等咄嗟の運用には不向きである。
また、格闘(タックル)相殺時は敵機のタックルに打ち負けてしまう。この状況では赤ロックサブ射撃で代用するといいだろう。
機体性能は当然コスト160相応であり、赤ロックを前提とした運用と低い機動力との相性も良くない。
相手の進路を読んだ置き撃ちなどの工夫をしよう。

ザクマシンガンの感覚でQD外しをすると、バズーカ発射の瞬間に硬直が発生する。
ジャンプのみで外すと着地前に動けるのを確認。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ
:ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ヒート・
ロッド
1/
単発
[接触時]
1
低1:-発
中1:-発
高1:-発
5cnt × 白表示??m
射程132m
最長捕縛
距離128m
[電撃]
11
低1:3回
中1:4回
高1:5回
クラッカー 2/
単発
密着 10
最長 5?
1発
ダウン
9.2cnt × 白表示??m
射程150m?

《ヒート・ロッド》

グフ系機体特有のサブ武装。右手首から電磁鞭を射出する。
自機正面から垂直に伸び、敵機に当たると一定時間絡みつく。
誘導は歩き、フワジャンを取れるほど。
絡みついた時点でのダメージは、1。タックルに対しては、ダメージ50。

絡みついた状態から更にサブトリガーを引くことで、電撃を加える。
電撃を加えるとダメージ11。QDに使用した場合、最大2回まで追加入力が可能。(Rev2.03でジム・カスタムに対し3回追加入力できた、入力回数が変更されてる可能性がある、検証求む)
格闘か射撃の片方のみを押すとロッドが収納(キャンセル)される。
ロッドが絡まっている間でも、敵機は自由に行動が可能。
こちらはロッドを回収しない限り、電撃・収納以外の攻撃行動をする事はできない。
が、敵機の格闘(未検証)以外のタックル等攻撃は電撃で中断(よろけorダウン)させることが可能。

この特徴を利用し、QDを外さずにわざと当てて連続技を繰り出す事が可能。
ロッドが命中後、サブ射撃の追加入力(電撃)が2回まで可能だが、この追加入力を1回で止める事でよろけ状態を維持し、こちらは武器の収納時間から敵機に再び攻撃するまでの時間を稼ぐ事ができる。
また、このとき相手と距離が近ければ近い程収納時間は短縮される。
そして再攻撃を行うまでに、ある程度距離を置く事でロッドのリロード時間を稼ぐ事ができる(追尾が可能な距離まで離れ、すぐさま格闘、3連撃中にリロード完了→ロッド射出、というループが可能となる)。
連邦の格闘機には決して真似できない連続技で圧倒しよう。

攻め継続を意識する場合、現在の仕様では敵機が攻撃行動を取るか、3~5カウント経過しないと2連撃でダウンしてしまうことを覚えておこう。
なお、この武装でQD外しをすると大きなスキを晒すため、メリットは皆無である。

小ネタだが、ロッドが絡まった状態で敵機の背後に回ろうとすると(QD発動直前に後ろに行くようにブーストしておく)、絡まった敵機を真正面に捕らえたまま移動することが可能。

低バラ相手に電撃を流し続けた場合『34ダメ』
中バラ相手に電撃を流し続けた場合『45ダメ』
高バラ相手に電撃を流し続けた場合『56ダメ』

※検証済

《クラッカー》

ジオン軍機体御用達の汎用上投げ手榴弾。
ダウンを奪いやすいので、格闘間合いで有利に立ち回れるだけでなく、QD外し用として使われる事も多い。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン
補正値
対拠点
能力
備考
ヒート剣 25→25→25 6回 × 合計威力75
追尾距離59m
ヒート剣S 25→25→25 制限無し × 合計威力75
追尾距離59m
タックル 50 1発
ダウン
× 機動:40(-10)
装甲:50(±0)

《ヒート剣》

コスト相応にやや低めの威力。
ザクIのヒートホークBと同等だが、Rev2.08まで5だったダウン補正値がRev2.09より6に変更になり、合計威力ではこちらが上回る。
マシンガン系武装で3連撃QDをヒットさせてしまうと決定打としては物足りないので、
できればQD外しからの追撃を狙いたい。格闘中もレーダーで状況を見極めておこう。

QD外しをする際は、2連撃目辺りからペダルを踏んでおこう(クラッカー使用時以外でも)。
ザクマシンガンとヒートロッドを組み合わせると、QD外しによる攻め継続・QD当てによる攻め継続と、鬼の2択攻め継続が可能。

3連撃→サブ電撃1回→格納→2連撃→バズーカQD、が1セットで叩きだせる最大ダメージ。
75+14+50+50=189

《ヒート剣S》

REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武器。通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。

REV.1のようにQDヒート・ロッドによる無限ループが可能。

なお、本武装はA、Bクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないのも注意。


《 格闘とメイン射撃の持ち替え(抜刀状態)関連》
  • フィンガーバルカンA・B
    • 持ち替え無で射撃が可能
    • 撃墜されない限り抜刀状態を維持する
    • 硬直狙いの射撃に対し、斬り払い防御がしやすい
    • 格闘の空振りを予防しにくい

  • ザクマシンガン ジャイアント・バズ
    • 射撃・格闘で相互に持ち替え動作が発生する
    • 自らの意思で抜刀状態を中断できる
    • 持ち替えを利用する事で格闘の空振りを防ぎ易い
    • 硬直狙いの射撃に対し、斬り払い防御をするには抜刀しておく必要がある
    • ※サブ射撃による抜刀状態の中断は不可能。


■セッティング

セッティング
装甲
耐久力
旋回
速度
ダッシュ
速度
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
備考
機動重視4 -4 +2 +4 78m +4 HP 227
エネルギー伝達を
高効率化
機動重視3 -3 +1 +3 75m +2 HP 235
推力バランス調整で
ダッシュ強化
機動重視2 -2 +1 +2 72m +2 HP 240
装甲を全面的に削り
更に軽量化
機動重視1 -1 +1 +1 68m +1 HP 250
装甲の一部を削って
軽量化
ノーマル 0 0 0 65m 0 HP 255
支給時の状態
装甲重視1 +1 -1 -1 62m -1 HP 260
装甲間に緩衝材を
追加
装甲重視2 +2 -1 -2 60m -2 HP 267
装甲裏面に
強化リブ装着
装甲重視3 +3 -1 -3 57m -3 HP 275
装甲の一部を
溶接モノブロック化
装甲重視4 +4 -2 -4 55m -4 HP 285
装甲を部分的に
二重化
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※格闘機のダッシュ距離は1回のダッシュで進める距離を示す


《機動重視》

機動2ならば、HPの低下はさほど気にならない。
機動4セッティングでは優秀な機動性を得られるが、HPは相応に低くなる。

《装甲重視》

装甲2程度であればクラッカー使用で十分QDを外せる。タンク護衛として出撃する機会の多い現状では十分に選択の余地があると思われる。
装甲4でもクラッカーでの外しは可能だが、機動力の少なさから外す方法が少なくなる。
また、装甲セッティングでジャイアント・バズを装備すると、格闘がかち合った後、射撃でタックルを潰せない事も。
基本的に、格闘型機体の命である機動性が損なわれる為におすすめはできない。


■支給(コンプリートまで10300)

順番 武器名 支給パイロットポイント
1 クラッカー 400
2 セッティング1 500
3 セッティング2 500
4 フィンガーバルカンB 700
5 セッティング3 700
6 セッティング4 700
7 ザクマシンガン 1000
8 セッティング5 1000
9 セッティング6 1200
10 セッティング7 1200
11 セッティング8 1200
12 ジャイアント・バズ 1200


■その他

優秀な機動性・使いやすい射撃・手頃なコストから、かつては両軍の全機体中段トツでナンバー1の使用頻度を誇った機体。
REV1ではクイックドロー(以下QD)を楽に外せる、ジオンでは希少な機体である事も人気の要因であった。
ギャンケンプファーなど優秀な高コスト格闘機が登場した現在でも、格闘初心者から熟練者にまで愛される名機である。

格闘機全般に言える事だが、射撃ロック距離が短く、近距離等に比べて機動性に難があり、とどめを刺しにくい。
短い射程に注意して、深追いは控えよう。
装甲4設定でも、クラッカー使用でQD外しが可能。

グラップルダッシュ使用時と非使用時での硬直時間の差はほぼ変わらないがグラップルダッシュ使用時にはわずかにブーストゲージが回復するので長距離移動時には活用しよう。
逆に射撃戦になってしまった際にグラップルダッシュを使用すると硬直を狙われやすいので特に注意が必要。
格闘機特有のブースト制限は、歩きでの移動やジャンプ移動を行う事でかなり改善される。
オーバーヒート時の行動制限は格闘機において致命的。フワフワ感を大切に。

REV2.03現在ヒートロッドを使用しての無限QDができるらしい(未検証)。
最終更新:2010年09月06日 16:07