性能
キャラクター性能
戸愚呂弟は技によって2段階の変身が可能。初期形態と併せて、3つの形態がある事になる。それぞれで性能も違う。
以下、形態名とその略称は「戸愚呂弟=弟=初期形態=60%」「80%」「両形態(100%は含まない)=全」とする。
80%から変身できる
100%に関しては[[100%]]のページに譲る。変身可能ではあるが、性能は選択可能な100%と全く同一。
総当たり戦における100%の詳細は
こちら
能力 |
60% |
80% |
換算 |
60% |
80% |
備考 |
被ダメージ倍率 |
54 |
52 |
理論上体力 |
456 |
473 |
100%に次ぐ硬さ |
(総当たり戦) |
60 |
58 |
(総当たり戦) |
410 |
424 |
被バランス倍率 |
128 |
112 |
理論上バランス |
512 |
586 |
最高クラス、80%は仙水に並ぶ |
ダウン時間 |
431 |
390 |
秒換算 |
7.18秒 |
6.5秒 |
60%は長いが80%は平均近い |
滞空時間 |
168 |
206 |
霊撃メーター換算 |
1.37本 |
1.68本 |
60%は短いが80%は人並み |
気合パンチ率 |
26 |
32 |
%換算 |
10.16% |
12.5% |
100%に次ぐ高さ |
クリーンヒット率 |
7 |
11 |
%換算 |
2.73% |
4.30% |
60%は低いが80%は人並み |
回避 |
アイテム使用 |
34 |
36 |
平均的数値 |
無行動 |
16 |
被ダメージ、被バランス、気合パンチといったフィジカル面では最強近い数値を誇る。
100%と比べてもバランスなどの面では上回っており、肉体性能だけ見ても下位互換にはなっていない。
80%になるとほぼ全ての能力が向上する。特に強くなるのはダウン時間・滞空時間・気合パンチ率。
ダウン時間と滞空時間はそれぞれダウン時とジャンプ時に80%であれば、後で60%になっても80%の時間が適用されるので、活かせる機会もあるかもしれない。
80%は基本行動も含めた全行動のスペック上昇が著しく、数ある変身キャラの中でもこのような変化を遂げる者は他にいない。
基本行動
操作 |
形態 |
技名 |
成功 |
回避 |
威力 |
奪バランス |
詳細 |
備考 |
→YorB |
60% |
連打パンチ |
57 |
52 |
20 |
46 |
ダメージ |
100%に次ぐ性能だが回避だけ低い |
80% |
59 |
57 |
24 |
48 |
回避も優秀になり、全性能が2位 |
→XorA |
60% |
強パンチ |
52 |
46 |
26 |
34 |
ダメージ |
やはり回避だけ低く、他は最強級 |
80% |
54 |
52 |
30 |
36 |
回避も上がり100%に次ぐ性能 |
←A |
全 |
受ける |
128 |
128 |
|
|
バランス回復 |
標準的性能 |
←Y |
60% |
かわす |
120 |
120 |
|
|
飛び・伸び回避 |
低い |
80% |
128 |
128 |
標準的性能に |
←X |
60% |
上段ガード |
96 |
96 |
|
|
接触・パンチ回避 |
標準的性能 |
←B |
下段ガード |
←X |
80% |
上段ガード |
100 |
100 |
|
|
接触・パンチ回避 |
高い |
←B |
下段ガード |
技
操作 |
形態 |
技名 |
消費 |
分類 |
回避 |
効果時間 |
詳細 |
備考 |
↑A |
60% |
闘志 |
2 |
即効 |
56 |
3ターン |
バランス回復(メーター半分相当) &パンチ力アップ (成功+32回避+24威力+16気合率+36) |
標準的性能 |
80% |
68 |
回避が一気に上がる |
↑B |
60% |
妖気放射 |
4 |
即効 |
64 |
3ターン |
闘気DOWN (メーター速度約2/3) |
回避高めだが消費は重い |
80% |
70 |
回避がさらに上がる |
↑X |
60% |
ジャンプ |
3 |
ジャンプ |
116 |
ゲージ量依存 |
ジャンプ |
回避が低く、滞空時間も短く低性能 |
80% |
120 |
回避も滞空時間も人並みになった |
↑Y |
60% |
爆肉鋼体 |
5 |
即効 |
64 |
発動ターン含め 4ターン |
80%に変身 |
大きな変化はないが全体に強くなる 消費が大きいわりに効果時間は短い |
80% |
永続 |
100%に変身 |
霊気に相当な余裕が必要 100%の動きを知っている必要もある |
霊撃
通常時(60%)
操作 |
技名 |
消費 |
分類 |
成功 |
回避 |
威力 |
奪バランス |
詳細 |
備考 |
↓A |
喝! |
4 |
衝撃波 |
96 |
94 |
0 |
96 |
飛び打ち消し |
全霊撃で最低の性能 しかし役立つ |
↓B |
怒号 |
5 |
地上 |
116 |
90 |
0 |
176 |
奪バランス |
奪バランスは高いが、成功回避は非常に低い 着地用 |
↓X |
空拳 |
7 |
飛び(物) |
130 |
80 |
102 |
128 |
ダメージ |
並の8霊撃より強いが回避だけは最低 |
↓Y |
指弾 |
5 |
飛び(物) |
124 |
92 |
82 |
96 |
ダメージ |
回避・奪バランスは低いが、高い成功を持つ主力 |
80%
操作 |
技名 |
消費 |
分類 |
成功 |
回避 |
威力 |
奪バランス |
詳細 |
備考 |
↓A |
喝! |
4 |
衝撃波 |
98 |
102 |
0 |
112 |
飛び打ち消し |
主に回避が上がる |
↓B |
怒号 |
5 |
地上 |
118 |
92 |
0 |
192 |
奪バランス |
ほとんど上がってない |
↓X |
空拳 |
7 |
飛び(物) |
134 |
90 |
120 |
148 |
ダメージ |
回避中心に全体強化 |
↓Y |
指弾 |
5 |
飛び(物) |
128 |
98 |
94 |
112 |
ダメージ |
回避中心に全体強化 |
基本的な狙い
高い基本性能と優先度の高い霊撃で、有無を言わせず撃ちのめす。
指弾も空拳もコスト不相応な成功と威力を持つので、うまく当て続ける事ができればあっさり勝ててしまう。
指弾は奪バランスに若干の不足があるので、空拳や怒号を早期に当てると更に使いやすくなる。
特に指弾は先手で出す事で、万能と言っていい性能を発揮する。
成功が高いので直撃しやすい。運よく直撃しやすい乱数を引けば、文字通りこれだけで勝てる事も珍しくない。
成功が高いので避けられても、こちらも避ける可能性が高い。回避の絶対値は低めだが成功との合計値は高く、実戦では十分に機能する。
成功が高いので飛び同士の相殺が起きても、貫通しやすい。先手さえ取っていればX霊撃も簡単に貫通する。
(物)なので反射される心配もない。奪バランスは若干低めだが、ダメージ取りとしてはむしろメリットにすらなる。
後手で出しても、喝!と併用する事で強力な待ち戦術を展開できる。
後手で出しても指弾や喝!を当てられるぐらいバランスを奪っておく事が条件だが
「飛びを出してきたら喝!」「接触や伸び等を出してきたら指弾」「地上を出して来たらジャンプ」
とする事で、ほとんどの霊撃に対して有利を取れる。
更にターン開始時は技やパンチで溜めておけば、霊撃以外の行動が来た時に選択肢を増やす事ができる。
先手指弾と後手喝指弾、この二つの戦術が軸となる訳だが、実は両方とも衝撃波に弱いのが欠点。
バランスが高いうちは何とかなるが、自バランスが減っていると危険。
怒号や闘志、爆肉鋼体などで若干の博打をうちながら巻き返していくしかないだろう。
80%の指弾なら接触霊撃並の回避を持つので、かなり打ち消されにくくなる。コストやバランスの問題が解決できれば強力な選択肢になる。
空拳は衝撃波持ちに対してはたとえバランスMAXでもNG。後手で出したり相手のガス欠を見て出したり、とにかく相殺が起こる事態は避けたい。
転倒させたら
60%空拳なら赤メーター45~50%、80%空拳なら50~60%、100%空拳なら60~70%ほどの体力を奪い取れる。
勝てそうならこれらでケリをつけるといいが、80%以上は霊気への負担が大きく、仕留めきれないと逆に不利にもなりかねない。きちんと判断しよう。
まだ続きそうなら、とりあえず闘志でバランス回復。爆肉鋼体まで入れるかどうかは霊気と相談。迷うなら入れない方が無難。
霊気は有り余っているが体力は減っているのなら、爆肉鋼体を二度入れて100%に変身し、A技の妖気吸収で体力回復をしてもいい。
起き攻めは相手が立ち上がるのを待って、できれば空拳、余裕がなければ指弾でバランスを奪うのがいいだろう。
続けて闘志パンチを入れやすいので、多少霊気が心許なくても空拳を入れておいた方が楽な事は多い。
全く余裕がなければ、寝てる間に強パンチしかない。キャラの性質上、これも別にそこまで悪い展開ではない。
霊気が持て余すほど溜まっているのなら、爆肉鋼体→闘志→爆肉鋼体と入れて100%に変身し、100%中の100%等で起き攻めするのも悪くない。
この起き攻めのあと一度だけ、闘志付き100%で最強のパンチが打てる。
連打なら成功93/回避82/威力44/奪バランス52/気合率28%、連打気合いなら成功149/回避率114/威力60/奪バランス52という性能を完全先手で打つ事ができる。
しかし妖気吸収を入れているならこれはできない。起き攻め自体にパンチを使うなら別だが、威力や奪バランスは十分とは言えない(気合闘志は幽助の霊拳位には痛いので、パンチとしてみれば十分異常だが)。
いずれにせよ、バランスにも霊気にも余裕がある100%が起き攻めして負ける事はそうそうない。
ただし100%の使い方を知っておく必要はあるし、ハイリスクではある。
爆肉鋼体
他の変身技と違って、
コマンドはなぜかY。Bではない。誤爆しないように注意。
比較的回避が高く、バランス有利を取ったあと霊気有利も取る布石として選択肢に入れる価値がある。
80%になると、基本性能も含めた全性能が向上する。数ある変身キャラの中でも、このような変化を遂げるものは意外と珍しい。
霊撃の変化だけに注目すると、実はさほど大きな変化はない。霊気を5も消費する割に合っているとは言い難く、総合的な変化を活かす必要があるとも言える。
一番大きな変化があるのは、霊撃ではなく闘志。回避が68もある闘志など他にはない。
パンチ性能も最強になるので、これで霊気を取り戻しつつ相手の攻撃をしのぐのがメインの使い道、とすら言えるだろう。
どの
キャラクターにも言える事だが、パンチはメーター7割程度で決めるとCOMの霊撃には完全先手を取れるので、状況を整えてやれば打ちどころは多い。
効果中に更に繰り返すと、100%に変身できる。効果時間がなく永続だが、次の試合では元に戻るので安心。
この100%はオリジナル性能になる幻海の若返りや変身妖狐とは違い、隠し選択できる100%と全く同じ性能で、逆に言うと最初から選べる程度の性能でしかない。
名前に反して80%には劣る面もあるが、永続する点はメリットでもある。
変身の負担が重く、闘志がなくなり、霊撃の消費が重くなるが、使い方さえ理解していれば強力なキャラクターではあるので、変身後に勝てる見込みと霊気があればハイリスクながらも選択肢に入る。
総当たり戦では妖気吸収による体力回復がある事も大きく、多少の不利を覚悟しても変身した方がいい場面もある。
100%との比較
まず80%と比較すると、霊撃の性能は長短あれど総合的には大差なく、消費は1上がるので、80%の方が強いと言っていい。
基本性能も80%の方が優っている点もあり、全体としても80%の方が強いと言っていいだろう。
しかし80%は3ターンしかもたない形態なので、比較するならやはり60%を中心として考えた方が良い。
60%と比較すると、被ダメージ倍率や気合いパンチ率は実質2位の60%と比べても非常に高い水準にあり、100%は別格である事が分かる。
霊撃も同名である事から勘違いしそうになるが、100%の指弾は60%の空拳以上の性能を持つと言ってよく、空拳は威力が34、奪バランスが48も上がっている事を考えると、単に「消費が1上がって強くなった」と言うには格が違う。
特に空拳は低い回避を除き、黒龍波を食べた飛影の黒龍波、若返ってさらに霊力UPした幻海の霊丸、霊力UPした仙水の裂蹴紫炎弾以外に総合性能で勝てる↓X霊撃が存在しない。
さらに100%に技を使うこと自体自殺行為のため、実質最強の↓Xとして君臨している。
ただ喝!や怒号については純粋に燃費が悪くなった印象が否めず、低コスト霊撃の不足は深刻化している。
技で大きな違いはやはり、闘志と100%中の100%のトレードだろう。
60%には低消費霊撃がないといっても、いざとなれば闘志が使えるので実質最強のパンチを打つ事ができ、バランスも能動的に回復可能。
100%はそういうリカバリー手段をも失った代わりに、唯一無二の超強力攻撃技を手に入れた。
全体的にみると
60%も特殊な部類に入るキャラではあるものの、他のキャラクターと同感覚で操作しても十分戦える汎用性を持っているのに対し、
100%は専用の戦略を持つ非常に特殊なキャラクターで、慣れないうちは容易にガス欠に陥るが慣れると圧倒的性能を押し付ける事ができる。
霊撃の名前や配置は全て一緒だが、中身はまったくの別キャラと考えた方がいい。
保留記事
まとまった形で編集されたが、異議のある内容。
+
|
100%を経由する場合の立ち回り |
最初の1~2ターンは通常の立ち回りと同じく、指弾をとにかく打ち込む。
その後は以下の条件に従って動く。あくまで100%を経由する場合の基本的な立ち回りなので相手や状況によっては動きも変える事。
霊力が半分以上あって霊力玉報酬が4以上、または霊力アイテム
指弾連発を続行し、ダメージと報酬を狙う。↓の条件になるまで繰り返す。
ただし、霊力報酬が4つ以上が続き、指弾が全部直撃して霊力が半分以上ある場合はそのまま指弾と空拳で押し切ってしまおう。
直撃が続いているなら体力もほぼ減ってないと言っていいため、下手な小細工をするより押し切った方がいい。
もちろん、相手が降り注ぎ系の飛び霊撃を撃ってきたり、相互減衰貫通が連続で起きて直撃が続いたのなら回復も考えて↓へシフトする事も考えよう。
こちらの霊力がMAXの半分以下で霊力玉報酬が4以下、または相手が技を使おうとしている
そのターンは霊撃準備して闘気ゲージMAXにして様子見をする。
その時、くらうと不都合なもの(具体的には技封じやバランスが大きく崩れる攻撃)を仕掛けてきたら喝、ジャンプで対処する。
技の場合は基本的に後出し妖気放射をして、その後ゲージ5割程度の闘志をする。
どちらも当てはまらないならそのターンの行動を完全放棄すると同時に技の準備をする。
放棄した次のターン、相手が闘気ゲージUP技を持ってないなら妖気放射、持っているなら闘志をする。
妖気放射をしたなら次のターンでゲージ5割の闘志をする。いずれの闘志も減ったバランスを確実に回復させるのと、パンチによる霊力回復を狙う。
また、闘気ダウン状態の相手なら5割ほどで確実に完全先手の闘志ができるため、無駄なターンの浪費は起きない。
闘志後3ターンはひたすらゲージ7割(妖気放射→闘志の手順を踏んだならMAXでもいい)ほどの連打パンチで完全先手を狙う。
戸愚呂弟のパンチ性能はとても高い上、闘志もあるので実質最強のパンチ性能を誇る。
そのため、完全先手で連打パンチすればよほどバランス負けしてなければ連打パンチの直撃も狙える。
気合率も24.16%と約4回に1回は気合パンチがでる計算になるため、決して分の悪い賭けにはならない。
闘志が終了したら指弾戦法にもどるか、再び完全先手闘志パンチ戦法で霊力回収を行う。
この戦法の利点は戦闘継続力が高い事と、きちんと事が運べば確実に体力の回復が行え、次の試合に備えられる事。
戸愚呂弟のパンチ性能が高い事も相まって、相手の体力とバランスを少しずつ削りながら霊力の回復が十分現実的なのは大きい。
本来なら自殺行為とも言える行動もパンチ性能とバランス耐性が高く、回復技を持つ戸愚呂弟だからこそ許される。
減った体力なぞ霊力を回収しまくって転倒させた後に大量にある霊力で100%になり、妖気吸収で回復すればいいのだ。
ただし、所詮はパンチなのである程度は運が絡む事と、完全先手連打パンチが全く直撃しなかった時はジリ貧になるので注意しないといけない。
また、戦法の性質上、どうしてもこちらの体力が削れてしまう点も忘れてはいけない。(霊撃相手だと完全先手でも完全回避は難しく、普通に直撃もありえる。)
- 100%というより妖気放射及び完全先手闘志パンチの記事であり、内容も妖気放射より直接闘志や爆肉鋼体→闘志の方が良いのではないか?闘志弟パンチは確かに最強だが、絶対的な性能は威力以外微差では?などの疑問符が付く。
霊気回収を重視して後で回復する、という戦略自体は妥当なのだが、リスクを負ってでもそれを狙いたい状況は限られる。
- このwikiのこの戦法試して分かったんだが、この戦法はかなり有効だった。個人的感想として
妖気放射は確実に闘志を成立させる&完全後手攻撃の直撃をできるだけ避けることと、闘気ゲージMAXで完全先手闘志パンチを撃つためと解釈。完全先手は確実に行動成立&相手の行動成功率弱化で必ず判定処理に追い込める、記事の通り闘志パンチなら気合が無くても直撃が狙える。爆肉はゲージMAXでの完全先手パンチが狙えない(特に鈴駒と要相手だとかなり影響がある)&変身した所で回避以外でパンチ性能が大きく変わらない。また、妖気放射より前半アニメ終了まで長いため、相手によっては完全先手で80%になれない。また、妖気放射にはもう一つメリットがあって、もしも相手が技を使おうとしてジャンプしたら喝で無行動で確定直撃させ、無条件でバランスを削る事ができる。この戦法が有効なのは戸愚呂自身がフィジカルの塊でパンチが強い、さらに完全先手闘志パンチが狙える状況を作れ、自身が(変身が必要とは言え)回復技持ちだからだと思う。うまくいかない時があると言えば相手が仙水か、よほど運が悪い時位だろう。
|
キャラ別攻略
COMキャラ別難易度
名前 |
難易度 |
備考 |
幽助 |
1 |
バランスを削ったら後手で指弾or喝が有効 |
桑原 |
1 |
先手指弾で0に近い |
蔵馬 |
1 |
空拳はシマネキと相性が悪い ひたすら指弾 |
デフォルト妖狐 |
1 |
浮葉科に後手喝は色々難しい 飛びで押す方が楽 |
飛影 |
1 |
ひたすら指弾が最も無難 |
幻海 |
1 |
霊丸は流石に指弾では押し負ける可能性がある バランスを削ったら後手喝or指弾が安定 |
幻海(若) |
1 |
鈴駒 |
1 |
先手指弾で安定 喝も出すなら先手で安定 |
凍矢 |
1 |
空拳は控える 喝も効果薄 先手指弾重点 |
陣 |
1 |
先手指弾が効果的 後手指弾or喝も効くが、必要性薄 |
死々若丸 |
1 |
先手指弾で押す 後手喝は賭けになりがち |
鴉 |
1 |
先手指弾 必要なら喝 空拳は控える |
武威 |
1 |
回避も兼ねて先手指弾、怒号も効果的 後手喝は機能しにくい |
戸愚呂兄 |
1 |
ひたすら指弾 0に近い |
戸愚呂弟 |
1 |
先手指弾、喝、怒号 それぞれ出番があるが空拳は控える |
100% |
1 |
お互い喝や怒号が刺さりやすく泥沼化しやすいので丁寧に |
神谷 |
1 |
ウイルスを警戒するなら、空拳は控えて後手指弾or喝を考慮 |
刃霧 |
1 |
先手指弾で貫く 喝は頼りすぎるとダメージを取れない |
樹 |
1 |
空拳は控えて先手指弾 バランスが減ったら喝や怒号 |
仙水 |
2 |
空拳か怒号か喝でバランスを取り、先手指弾で撃ち抜く |
合計 |
21 |
先手指弾で大体なんでも解決する |
死々若丸
主な攻撃は接触と飛びで、飛びの髑蝕葬は高成功低回避、と一見すると後手喝のお客様に見えるのだが……
髑蝕葬と前半アニメが同じ怨縛呪は、高回避の即効という後手喝と相性の悪い霊撃であり、結果的に後手喝は博打と化してしまう。(武威も似たような事情で後手喝が非現実的)
また接触の鳴斬剣も、消費4霊撃としては異例の回避100を持つため、指弾といえども後手から安定して当てるにはかなりバランスを削る必要がある。
結局、先手指弾で髑蝕葬もろとも撃ち抜くのが効果的、という事になる。
それでも怨縛呪を決められた時など、後手に回らざるを得ない場面では後手喝で安定をとってもいいだろう。死出の羽衣を潰せるのも大きい。
仙水
先手指弾が普通に押し負ける唯一の相手。……というのは言い過ぎだが、それぐらい他の連中とは別格。
先手指弾がメインウェポンである事に変わりはないが、丁寧な判断を求められる事が多くなる。
「早めの空拳」「中バランスでは怒号」「飛びが怖いなら喝」と多様な選択肢で高バランス帯を制し、先手指弾を当てやすい状況を作っていきたい。
飛びの回避は低いので後手喝は当てやすいが、接触の回避が異様に高いので後手指弾が安定せず、バランス自体の高さもあって後手戦法を使うのは難しい。
それでも霊撃構成自体は後手喝・指弾が有効な相手なので、選択肢の一つとしては持っておくと戦いやすくなるだろう。
コメント
最終更新:2020年05月30日 00:09