「」でもわかるアリーナ講座

はじめに

 このページではアリーナの基礎的な攻略法について解説します
 状況によっては多数の例外が存在しえます
 こういうやり方の方が良くない?って意見のある「」は新しい講座を作ってくれると皆が喜びます

アリーナの前程

 アリーナでは毎回ランダムに出されるカード組からカードを選んでデッキを構築します
 そのためカードパワーが低いカードが入ったりあるいわマナカーブが歪になってしまうことが殆どです
 だから構築よりもゲーム速度が遅めになるため強いが重いカードや時間をかけてアドバンテージを稼いでいくカードが強くなります
 また特定のキーカードに頼ったデッキも作りにくくなっています
 除去カードも貴重になるので守護に守られたフォロワーを倒すのが難しくなります
 その結果自然と手札と盤面の優位の取り合いが重視されます

ピック編

強いカードの見分け方

  • 構築でよく使われているカード
 構築で使われてるのだから弱いわけがありません
  • 1枚で二枚分以上の働きをするカード
 ドレッドドラゴンのような場に出た時にダメージを与えるプリズムプリーストのように特定のカードを持ってくる更に2枚以上カードが引けるカードもこれに該当します
  • フォロワーを除去するカード
 ダメージを与えるスペルはコストよりも大きいフォロワーを倒せる事が多いです
 AOEであれば1枚で複数体のフォロワーを倒すことができ大きなアドバンテージを得ることができます
 進化した相手のフォロワーを進化を切らずに倒すことができれば進化権の数で優位になれます
  • 進化効果持ち
 進化はこのゲームにおいて重要な要素であり進化権もアリーナにおいては重要なリソースです
 構築で使われていないカードでも普通に進化させるよりお得な場合が多いので限りあるリソースを有効活用するためにも優先的にピックしましょう
  • デメリットがあるがサイズの大きいカード
 神託の貴族やクイーンメイブ等のデメリットがあるがその分サイズが大きいカードは強力なボードコントロール力を発揮しますライフアドバンテージを重視しない限りデメリットは無視できますし除去を切りたく無くなるという心理抑制効果もあります

弱いカードの見分け方

  • 他のカードと組み合わせること前提のカード
 そのカードを取れないかもしれないし引けないかもしれない事を考えるとピックはリスキーです
 (ただし兵士と指揮官やスペルブーストといった組み合わせる対象の数が多いものはリスクが減ります)
  • バフスペル
 強化したフォロワーを倒されると2:1交換になりやすく自分の場にフォロワーがいなければ打つこともできないと不利な状況になることが多いです
  • 守護を持たない攻撃力1のフォロワー
 盤面への影響力が薄く20回も殴らないと人が死なないとライフへの脅威度も低く放置されがちです基本的に手札一枚の損になる場面が多いです
  • 1コストのカード
 上述と同じ理由でアリーナにおいては1ターン目に出せても対したダメージも与えれないず手札一枚の損になる場合も多いですまた後半に引いてしまうとカードパワーの低さが致命的になります

抱き合わせ商法に乗るな

 よく強いカード+ゴミカードorそこそこのカード+そこそこのカードの二択を迫られることが多いです
 そんな時は基本的にそこそこのカード+そこそこのカードを選ぶほうがいいです
 抱き合わせを選んだ場合取ったはいいけど強いカードが引けないまたは弱いカードを引いてしまったという事態に陥りがちです
 そこそこのカードであればどっちを引こうと引けなかろうと問題になることはありません
 またどちらを選んでもゴミを取らねばいけない2択を突き付けれることも多々ありますデッキ中のゴミを減らす事を考えると序盤にゴミカードをピックすることは控えましょう
 逆に言えば後半やラストピックであればそれまでのピック状況がいいなら抱き合わせに乗ってみてもいいかもしれません

マナカーブ

 2コストを頂点にした下り坂になるようにしましょう先手2ターンに2コストのフォロワー後手4ターンに4コストのフォロワーを出すのはとても大事なので3コスは犠牲にして2と4に振り分けてもいいかもしれません

2コストの優秀カードと高コストの優秀カードで悩んだら

基本的に2コストの方を優先してください高コストの方がラストピックでの取り返しが効きます

ピックの仕様と方針


  1. 金以上が確定します できれば最初のピックなので出すだけで勝てるような決定力のあるカードをとりましょうでも抱き合わせ商法には乗らないようにしましょう
  2. 銀枠です ここから連続で銀枠が来ますマナカーブを気にせず出来れば進化能力付き等のパワーカードを取りましょう
  3. 銀枠です 同上
  4. 銅枠です いままでのピックカードとのシナジーを考えつつ2コストを優先的に取って行きましょう
  5. 銅枠です
  6. 銅枠です
  7. ニュートラル枠です リーダーの特性を理解しつつ足りない部分を補強するようなピックを心がけましょう
  8. 銅枠です
  9. 銀枠です
  10. 銅枠ですこの辺りからカード性能よりマナカーブを優先しましょう
  11. 銀枠です
  12. 銅枠です
  13. ニュートラル枠です
  14. 銅枠です
  15. 金以上が確定します最後のピックになるのでそれまでのピック状況に合わせて足りない部分を補完するピックをしましょう
(上記はROB環境以前のものであり、TOG環境以降は下記のピック表が適用されます)
  1. クラス金虹
  2. クラス銀
  3. クラス銀
  4. クラス銅
  5. クラス銅
  6. ニュートラル銅銀
  7. クラス銅
  8. ニュートラル金虹
  9. クラス銀
  10. ニュートラル銅銀
  11. クラス銅
  12. クラス銀
  13. ニュートラル銅銀
  14. クラス銅
  15. クラス金虹

キメ打ち

 あらかじめデッキの完成形を頭に浮かべて必要なカードをピックしていくやり方上手くいけば強力なデッキが作れるが失敗すると悲惨
 アグロロイヤルやスペブウィッチ辺りは作りやすい失敗すると悲惨

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最終更新:2024年10月21日 19:52