SkyrimMOD作成wiki内検索 / 「TES5Edit」で検索した結果

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  • TES5Edit
    TES5Editの使い方 導入方法MODクリーニング TES5Editの使い方 この項ではTES5Editの使い方について解説します。 導入方法 TES5Editの導入 MODクリーニング 意図しない編集なのに変更したことになっているデータをDirty Editというのですが、これが原因でCTDを引き起こす場合があります。 TES5Editでクリーニングすることで、特にセル要因のCTDを減らせる可能性があります。 MODリリース前に意図せざる編集をクリーンしておくことをおすすめします。 ※クリーンすると逆にダメな場合もあります。Data- TES5Edit Backupsにバックアップをとってあるので元に戻しましょう。 TES5Editをダウンロードして、適当なところに解凍します。 TES5Editを起動し、Master/Plugin Selecti...
  • Skyrim Special Edition
    ... SSEEdit TES5EditのSE版対応バージョン。 Wryebash SSE WryebashのSE版対応バージョン SSE NIF Optimizer 旧スカイリムからSE版対応したメッシュに一括変換するツールです。GUIになりました。 変換後は旧スカイリムでは使えないので、必ずバックアップしてください。 使い方 まず変換したいnifファイルをコピーしてどこかのフォルダに置きます。 SSE NIF Optimizerを起動します。 Browseからさきほどコピーを移したフォルダを指定します。 (オプション)顔・口・髪などを変換する場合は「Head Parts Only」にチェックを入れます。 「Optimize」で最適化完了です。 個別にSSE NIF Optimizer.exeにドラッグアンドドロップしても使えます。 その場合は途中に上書き...
  • ツール
    ... support) TES5Edit TESVSnip CK読み込み時の無害なエラーを自動でキャンセルする常駐するツール モデリングBlender Sculptris GMax Blender用ファイルNif plugin for Skyrim Animation N3 Rig custom .tri file Importer Exporter v0.1 for Blender 2.49b Blender2.49b用のSkyrim .NIF importer スカイリムのボーン名を変更して左右対称編集できるスクリプト Blender2.4x用(ダウンロード) スカイリムのボーン名を変更して左右対称編集できるスクリプト Blender2.6x用(ダウンロード) Blenderで出力後のNifをある程度までSkyrim用に自動編集するPytonスクリプト Nif Import/Expo...
  • CK Tips
    ...ートしてません。 TES5Edit(SSEEdit)でマスター指定してください。 ネット検索で「espファイルをマスター指定」するとWrye Bashでespファイルをマスター指定する方法も検索結果にでてきますが、2023/8時点でダウンロードできるWrye Bashは仕様変更でespファイルをマスター指定できなくなっています。 espファイルをマスター指定したパッチファイルがCreation Kitで保存できない場合の対処 非公式修正パッチを導入していない、オリジナルのCreation Kitではセーブ時にespのマスター指定が解除される仕様になっています。 CKの非公式修正パッチのSSE CreationKit Fixes(SSE Creation Kitのバージョンが1.5 あるいは 1.6の場合はSSE Creation Kit Fixes Updateも必要)...
  • TESVSnip
    TESVSnipの使い方簡易的なMODのマージCKでエラーが出た場合 マスターファイル化 (esp- esm) 馬上戦闘バグの対応(サブレコードのコピペ) その他の機能 TESVSnipの使い方 この項では便利なツールTESVSnipの使い方について解説します。 TESVSnipはいくつかバージョンありますが、日本語が扱えるtesvsnip_utf-8がいいでしょう。 検索や簡単な数値程度ならいじれます。 マージに関して注意点は2つ。 マージするとそのMODで使っていたアイテム等は初期化されて消えます。コンソール等で呼び出してください。 FormIDが変わる場合はGetFormIDやGetFormFromFile等でのID呼び出しスクリプトがうまく機能しなくなるので注意してください。 簡易的なMODのマージ 例として、Combine Potions(Eld-c...
  • Modの英語
    Mod制作時や制作後に英語のやりとりをすることが多くなります。 NexusやWorkshopに投稿したいけど英語が書けないから投稿しないとか、英語が苦手で億劫とか、伝わらなくてコメント欄が質問で溢れるとか、そういうのを少しでも緩和できたら幸いです。 Nexusへの投稿方法はこちらのブログ記事を参照にしてください。 Thinking Skeever Skyrim MOD製作:NexusModsでのファイル公開手順 (その1:登録の開始) Modの説明文を書く書く順番 最初の一文で書くこと 目的を書く 仕様 Details 動作に必要なもの 許諾 チェンジログ 英語が苦手なことを書く必要はない 便利英文集In regard to ~ ~について Work in progress 作業中。WIPと短縮される場合もある。 Lore-Friendly Vanillaの世...
  • 武器作成
    中見出し ここに文字を入力ここに文字を入力*オリジナル武器作成 Blender2.7系対応版 Blenderを使ってオリジナル形状の武器を作ってみよう! このチュートリアルでは「ピコピコハンマー」をモデルに、オリジナルモデルの武器を作ります。 中見出し 武器の構想 ツールの準備 モデリングBlenderへのモデルインポート 3Dモデル製作面をスムーズに表示する 頂点を統一して面を閉じる Mirrorモディファイアによる複製 UV展開ヘッド部分のMirrorモディファイアはまだApplyしないの? Seam(切り取り線)の設定 Unwrapによる自動展開 UVの整形 テクスチャ作成展開図を書き出す 画像編集ソフトでの作業 モデルに貼り付けてテクスチャを確認 陰影の追加 武器の構想 最初に、どういう武器にするのか検討します。大好きな漫画やゲームから選んでもいいでしょう。作...
  • サイコロを作る
    鉛筆を作る サイコロを作る Tシャツを作る モデリング入門チュートリアル第二弾です。 目的 サブディビジョンサーフェスを使ったモデリングを覚えます。 またハイポリからローポリへの転写等を身につけます。 覚えられる機能一覧: オブジェクトを隠す、オブジェクト名変更、複製、Subdivide、サブディビジョンサーフェスモディファイア、プロポーショナルエディット、ミラーモディファイア Remove Doublesでの頂点マージ 元ネタとなった北田さんのブログ記事 目的 必要ツール 事前の準備 ローポリゴンモデルとUV作成 ハイポリゴンモデルの作成 テクスチャペイント ベイクノーマルマップのベイク テクスチャのベイクと修正 AOベイク 出力配置 必要ツール Blender NifSkope B.A.E Photoshopもしくは ...
  • オブジェクト(錬金素材系)
    錬金素材の元となるオブジェクトの Editor ID についてまとめます。 FormList を作る際の参考です。 素材の多くはカテゴリに偏って存在します。 WorldObjects/Tree/Plants WorldObjects/Flora/Plants ???(調査中) WorldObjects/Tree/Plants 素材 Editor ID 高さ合わせ カニスの根 TreeFloraCanisRoot01 -8 グラス・ポッド TreeFloraSpikyGrass01, TreeFloraSpikyGrass02 0 シッスルの枝 TreeFloraThistle01 0 ジャズベイ・ブドウ...
  • SKSE上でのデータのセーブ/ロード
    目的 前提 手順概要 手順詳細 SKSESerializationInterfaceのインスタンス化 セーブ/ロード時のコールバック関数の作成と登録 セーブ用関数の実装 ロード用関数の実装 セーブ/ロードの確認 Tips セーブ/ロードするデータの順序 セーブ/ロードするデータの型について LE版Skyrimでの実装について 目的 SKSEプラグインを用いてデータの保存を行えるサンプルを提供します。 SKSEプラグイン上で処理するデータは、静的変数を用いればゲーム中は値を保持し続けますが、ゲーム終了時にはすべて破棄されます。 このため本来はPapyrusスクリプトでデータを保存する(Tips参照)必要がありますが、このページのサンプルにより...
  • Blender アドオン
    Blenderの便利なアドオンまとめます。 blender-バージョン\バージョン\scripts\addons\フォルダに入れて、 File→User Preferencesを開いてAddons→チェックを入れてSave User Settingで使用できます。 基本的に最新版のBlenderと互換性あります。 UV Squares Link にあるGithubからDownload ZIPからダウンロードして解凍、uv_squares.pyをアドオンフォルダに入れます。 選択したUVマップを四角形等間隔のグリッド状にします。 Lまたはctrl+LでUVの島を選択。Alt+Eでグリッド化。カーソルの位置でサイズが変わります。 複数の島を選択すると使えません。 UV align/distribute UVの島を整列させるためのアドオン。UV ...
  • Blender Tips
    便利だと思う機能、ちょっとしたテクニックなど、Blenderに関する情報はここにどうぞ。 リンク集 UV展開 2.49bから2.6x/2.7xへインポート 2.6x/2.7xから2.49bへインポート 2.7xと2.49bの主な違いについて ツールチップのみ日本語化 クラッシュした時からのデータ復帰 プロポーショナル編集(Propotional Edit) 左右対称編集 ショートカット+選択 きれいなAOベイク(影をつける)の仕方 法線方向に拡大縮小 Minimize Stretch(最小ストレッチ) 3Dカーソルを中心へ ボックス選択した部分のみ表示 Set smoothをかけたままシャープにする リンク集 Blender関連まとめにまとめてあります。 UV展開 UV展開についての仕方についての解説です。 2.49bから2.6x/2.7xへインポート 2....
  • SM Eventを使ったRepeatQuest
    SM Event を使ったRepeatQuestの作り方 今回は、あくまで一つの繰り返しクエをSM Event Nodeを使った方法で走らせる際のTips的なご紹介をします。 1.まずQuestを作る ID 自分のわかりやすいIDで。 QuestName:自分のわかりやすい名前で。 Priority:優先度ですね。 Event:今回は例としてChangeLocationEventを使います。 StartGameEnable:Eventを使うとチェックできなくなります。※ AllowRepeatedStage:繰り返しクエなのでチェックを入れます。 Type:Objectiveをジャーナルなどに表示させたいならMiscellaneousがオススメです。 ※SM Eventを使ったクエストの場合、該当Eventが起きたとき、まず登録してあるQuestのAl...
  • SKSEプラグイン開発環境構築手順(旧)
    SKSE プラグインを開発するには、以下の環境が必要になります。 必要なソフトウェアのインストール Micorsoft Visual C++ 2008 Express Edition 2010, 2012 とあるが本体が 2008 で開発されており 2008 の相性が一番良い。 しかし、既に過去のもので入手困難であり、上記リンク先のサイトで入手可能な内に早めに入手しておいた方が良い。 DirectX SDK 「fatal error C1083 include ファイルを開けません。 dinput.h No such file or directory」というエラーでコンパイルできない箇所があるため必要になる。 上記サイトからダウンロードした Micorsoft Visual C++ 2008 Expre...
  • バグ情報
    バグ情報に当たるかどうかわかりませんが、私の知ってる範囲で説明。 CK上でpapyrus scriptをedit、compileするのはあまりオススメできません。 なぜかというと、残念ながら今のところCKのPapyrusEditor周りは、バグが色々あるようです。 特に私がよく経験したものだと、Propertyのアタッチまわりがよくバグを起こしました。 (外した覚えも無いのに勝手に外れていたり・・・・sourceから勝手に削除されていたり・・・・) 一応、ちゃんと手順を踏めば、CKだけでもPapyrusをバグなくEdit、Compileできることは出来るのですが 手順がめんどくさいので、私はとあるブログの記事を参考にして、フリーの高機能editorでEdit、compileしています。 (ブログの方の了承を得ていないのと、このwikiでどの程度のリンクまでしていいものか[直接リンクじゃない...
  • メニュー
    最初に mod制作をはじめる前に Skyrim Special Edition MOD制作Tips CK Tips Nif Tips ファイルの種類 データ集 テクスチャ作成 スクリプト Papyrus入門 逆引きリファレンス Tips SKSEプラグイン チュートリアル ポーズ・モーション作成 鉛筆 / サイコロ / Tシャツ 武器作成 2 3 GND.nif作成 スクリプトmod製作 SkyUI MCM ゲーム設定の調整 装備のBBP対応 チュートリアルリンク集 ツール Blender Blenderで入出力 Blender入門 モデリング入門 Blender Tips Blenderリンク集 Blender アドオン その他 ENB Modの英語 Mod公開後のトラブル対策 リンク Creation Kit Wiki(2024年2月頃に事実上サイトが閲覧不可となっているため↓のクロー...
  • SkyUI MCM
    SkyUI MCMのチュートリアル SkyUI wiki https //github.com/schlangster/skyui/wiki Quick Start(SkyUI公式チュートリアル) https //github.com/schlangster/skyui/wiki/MCM-Quickstart API Reference(SkyUI公式レファレンス) https //github.com/schlangster/skyui/wiki/MCM-API-Reference SkyUI MCMのチュートリアルイントロダクション 準備 MCMの構造と流れ 実際に動くメニューを作る 作ったMCMを更新するとき イントロダクション Mod Configuration Menu (MCM)は名前の通りModの調整メニューを追加します。 これは自...
  • 防具作成方法(Nexus Wiki 翻訳)
    このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 1 の日本語訳です。 概要 このチュートリアルでは防具や服を作成するために必要なステップを紹介する。もし、既にある防具のテクスチャや性質を変えたいだけなら、このチュートリアルの最初の部分は飛ばして良い。もし、すでにある防具を他の体にフィットさせたいだけなら、メッシュ・テクスチャ・UVマップを作成する必要はないが(新しい体に合わせる必要はある)、それ以外のステップをたどる必要がある。 現状ではモデリングのためのツールはスカイリムのために完全には対応していない、手で調整する必要がある。これは将来的には間違い無く変わるだろう、その時にはこのチュートリアルはアップデートされる。 必要なツール Blender 最新の Nifscripts 版 GIMP ...
  • オブジェクト(ワークベンチ系)
    ワークベンチの元となるオブジェクトの Editor ID についてまとめます。 ワークベンチ カテゴリ Editor ID アルケイン付呪器 WorldObjects/Furniture/Furniture CraftingEnchantingWorkbench 錬金器具 WorldObjects/Furniture/Furniture CraftingAlchemyWorkbench
  • Blenderで入出力
    このページではBlenderでスカイリム用のメッシュファイルの入出力についてを解説します。 nifプラグインはスカイリム用にカスタムしてるのでかなり簡単になりました。旧来のやり方はBlender2.49bを使う旧方式 更新情報 必要なものをそろえる Blender 2.7xの導入方法 Blender Nif Plugins旧方式に比べてのメリット まだ出来ないこと 動画 インストール インポート武器nifの読み込み時の注意点 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの注意点obj形式での読み込み obj形式での出力(差し替え) nif形式での読み込み ワークフロー エクスポート前の設定メッシュを差し替えて設定を引き継ぐ方法 一から手動設定Texturesフォルダの作成 マテリアル ノーマルマップの設定 シェーダーの設定 バージョン設定 スロット(DismemberFlag)の指定 ...
  • スクリプトmod製作
    スクリプトmod製作過程 スクリプトを使ったmodの製作過程を一から纏めてみました。 トライ&エラーで修正しつつmodの作成を目指します。 言語としてのpapyrusの説明は最小限に留めています。 ifとwhileしかない言語なのでそれ自体はそんなに難しくはないですので。 どんなmodを作るか考える。 仕組みを考える CKの作業1Skyrim.esmの読み込み オブジェクト(Object) スクリプト(Script)1繰り返し処理をする 攻撃対象の取得 Onhitを使う1 イベント(Event) 再検討 スペル(Spell) CKの作業2マジックエフェクト(Magic Effect)の作成 既存のエフェクトを複製 既存のスペルを複製 現状確認 スクリプト(Script)2スペルをプレゼントする プロパティ(Property) aaaBundoriTargetス...
  • 防具作成
    このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 1の日本語訳です。 概要 このチュートリアルでは防具や服を作成するために必要なステップを紹介する。もし、既にある防具のテクスチャや性質を変えたいだけなら、このチュートリアルの最初の部分は飛ばして良い。もし、すでにある防具を他の体にフィットさせたいだけなら、メッシュ・テクスチャ・UVマップを作成する必要はないが(新しい体に合わせる必要はある)、それ以外のステップをたどる必要がある。 現状ではモデリングのためのツールはスカイリムのために完全には対応していない、手で調整する必要がある。これは将来的には間違い無く変わるだろう、その時にはこのチュートリアルはアップデートされる。 必要なツール Blender 最新の Nifscripts 版 GIMP N...
  • MOD制作Tips
    MOD制作Tips MOD製作に関する知識を蓄えるページのまとめ。 CKに関する知識 CK Wiki日本語ページ(web) CK Wiki Japanese translation(ダウンロード) Blenderに関する知識 Nifに関する知識 ENBに関する知識 MODの説明文を英語で書こう Skyrimのマテリアル設定ノードであるBSLightingShaderPropertyに関する知識 コンソールコマンドに関する知識 ファイルのフォーマットに関する知識 SkyrimやCKなどのバグや不具合に関する知識 錬金素材の元となるオブジェクトのEditorIDについての知識
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【クリスマス2021】高本彩花|ひなこい - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOル...
  • Tips
    ここではスクリプトの小技やタメになる情報を扱います。  スクリプト作成時の注意点初心者はSE版のみ対応として作成を行う事(慣れるまでLE・SE両用を作成しない) アルゴリズムを組む前にSKSEプラグインを確認する コンソール経由でしか処理できないものもある デバッグのためエフェクトや状態をコンソールから確認できる環境を整える Papyrusでキー入力系のスクリプトを作成する時は高速なレスポンスを求めた処理は望まない 戦闘が絡むスクリプトの動作確認について大規模戦闘下での確認は行う事 ニューゲーム、途中導入での動作確認は怠らない (SE版のみ)Papyrusに慣れたらSkyrim Platformでのスクリプト開発を検討する 予約語self 否定の "!" 関数の処理について イベントの処理 スクリプト最適化Tips重複処理をさせない→Stateを使う(スタックエ...
  • 旧Blender導入
    nif pluginの開発が進んでいてblender2.7x系でも使えるアドオン化され、更にスカイリムの対応が進んでます。 nif plugin最新版はまだまだ開発途上ですが、以下のページに使い方をまとめています。 2.7対応の最新プラグインの解説ページ ※これより下にかかれているのは旧来のやり方です。 このページではBlenderの導入方法を解説します。 モデリングがしやすい最新の2.7xと入出力用に2.49bを2つ揃えることにします。 スカイリムで使うプラグインの多くが2.49bまでしか対応していないので、旧バージョンの2.49bはほぼ必須です。 Blender 2.49bの導入方法 Blender 2.7xの導入方法 ImportとExport時に必要なもの Nif ImportNifskopeでの作業 Blenderでの作業 Nif Ex...
  • 鉛筆を作る
    鉛筆を作る サイコロを作る Tシャツを作る モデリング入門チュートリアル第1弾です。モデリングで鉛筆を作ります。 目的 ボーンのないオブジェクト制作を作り、ワークフローのざっくりとした会得を目的としてます。 目的 使うソフト 資料を集める ベースのメッシュを作るブーリアン演算で型抜き抜き型の作成 ブーリアンの適用 メッシュの整形 UV展開 テクスチャペイント エクスポートnifの差し替え テクスチャの準備 ゲーム内で仮の確認 テクスチャの編集・作成ノーマルマップの作成 スペキュラマップの作成 ノーマルマップとスペキュラーマップをまとめるフォトショップの場合 その他の画像編集ソフトの場合 配置と確認 おまけ:ディテールを足す 使うソフト Blender2.79 PureRef NifSkope BSA Browser XNormal Phot...
  • 防具作成方法パート2(Nexus Wiki 翻訳)
    このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 2の日本語訳です。 【パート1】 スカイリムのために防具を作成する。Part 2 概要 スカイリムのための防具を作成する_0.nif 防具メッシュを作成する 防具で隠される体の部分をカットする 防具をエクスポートする NifSkopeで防具を調整する 防具のプロパティを調整する マテリアルとテクスチャを追加する。 テクスチャをメッシュの両方の面に適用する。 透明度を追加する。 防具をゲームに追加する防具を既存の防具の置き換えとして追加する。 CKを使って防具をゲームに追加する。 ゲーム中でテストした後、防具を調整する。 _1.nif 防具メッシュを作成する _1.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む。 _0.nif 防具の形を調整する 防具をゲームに追...
  • ENB
    ENBとは ENBの基本設定 操作方法GUIが出ないときは… ファイル構成 ディスプレイの調整 弄る前に工程の分離 フォトリアルとは 白飛びと黒つぶれ HDRレンダリング Bloom Adaptation テスト用カラーチャートを出す 項目についての解説enbeffect.fxAdaptationとToneMapping その他 enbserise.iniEffect Environment Ambient Occlusion(AO) Detailed Shadow Image Based Lighting(IBL) SkyLighting 水面 参考リンク このページではENBの調整について解説します。 3Dグラフィックはアート サイエンスの結集なのでアートセンスと根本的な性質の理解の双方が必要です。 ENBはいじれる範囲が多い分、手っ取り早く扱えるものではないので、項目の解...
  • GND.nif作成
    GND.nif作成方法 GND.nifとは、装備を地面に置いた時やアイテムインベントリで表示するモデルの事です。 「helmetGND.nif」など、最後に「GND」という文字列が付いている事で区別している事が多いですね。 装備モデルそのままだとコリジョンがないので別に作る必要があります。 慣れれば簡単なので一緒に作ってみましょう。 GND.nif作成方法必要なもの モデル作りモデリング UV展開 Nif出力への準備面を滑らかにする マテリアルの設定 モデルの位置と角度調整 テクスチャ作り Nif出力 NifSkopeでの編集出力したNifの編集 メッシュの移植 テクスチャの設定 コリジョンの編集Nifの保存 メッシュの縮小 コリジョンの再生成 コリジョンの移植 ゲーム内での確認 表示されない場合 必要なもの Blender 2.7x NifSkope Nif ...
  • Nifファイル作成
    Nifファイルを作成する ここではSkyrimで利用するためのNifを製作していきます。 Nifファイルを作成する事前の準備 テクスチャをDDSで保存ディフューズマップDDSを出力する。 Normalmap DDS Blenderからの出力基準点の設定中心点の設定 スケール・回転角の設定 各種設定の流用 テクスチャ設定 Nif出力 NifSkopeでの編集既存Skyrim Nifへの移植流血ノードの設定 コリジョンの作成 事前の準備 ツールの項目を参考に、それぞれ必要なソフト、プラグインを導入してください。 NifSkope GIMP2 DDSプラグイン ノーマルマッププラグイン Photoshopの場合はNVIDIA TEXTURE TOOLS FOR ADOBE PHOTOSHOP テクスチャをDDSで保存 モデルを出力する前に、先にテクスチャDDSを用意...
  • Tシャツを作る
    鉛筆を作る サイコロを作る Tシャツを作る モデリング入門チュートリアル第3弾です。 一番難度が高いので、まずは前の二つのチュートリアルでBlenderの操作に慣れておくのをおすすめします。 目的 ウェイト付きモデルの作成方法を学ぶことを目的としてます。 お題 男性のTシャツを作りたいと思います。スカイリムは胴体と脚で一体のメッシュになっているので、ズボンも作らないとTシャツ+ふんどしの大変シュールな絵面になるんですが、それも一興ということで。 目的 お題 使うソフト 考える素体 どうやって作るか 準備素体ファイルの解凍 Blenderに素体をインポートする モデリング作業ベースの作成準備ミラー化 ベースの作成1 ベースの作成2 ベースの作成3肩脇下のポリゴン分割 袖や裾や襟の厚み 微調整 UVを開くミラーを適用する。 UVシームを付ける。 UVグリ...
  • ポーズ・モーション作成
    BlenderとAnimation Tools N3+を使って、人間用のポーズまたはモーションを作成します。 とくにポーズ作成はBlenderに慣れてなくても気軽に試せて、ゲームに持って行くまでの手順も少ないので、3DCG初心者にもオススメ。 Animation Tools N3+はポーズモーションの作成に必要なリギング(アニメーションを簡単に制御するための設定みたいなもの)やコンバートツール一式が揃ってます。 必要なもの Blenderでの作業 Blenderの操作 ポーズを作る基本各種コントローラーの役割の説明 出力 Tipsオブジェクト付きポーズの作り方 さまざまな回転方法 ポーズライブラリに登録 隠しボーン モーション作成方法Dope Sheet(Action Editor)Dope Sheetの操作 Graph Editor グラフエディター上の操作 グラ...
  • UV展開
    UV展開 モデルデータにテクスチャを反映させるのに、その貼る位置(座標)を決めているのがUVマッピングです。 モデルデータが完成してからUV展開を始めます。その展開図を元にテクスチャの制作にはいります。 地味な作業ですが、歪みのないUV展開は美しい見た目には欠かせないですし、効率のよい展開図は負荷が少なくでき、テクスチャの解像度がよくなります。 参考例ではミルクポッドのUVを弄ります。 まずはあまり目につかない底面部分の頂点を選択します。Alt+ループ選択したい辺を右クリックでループ選択しました。 マークシーム押します。ちなみに下のクリアマークシームはシーム線を消せます。 ショートカットキーはCtrl+E(エッジに対するメニュー)→Mark Seam。 (2.7xからツールシェルフがタブ式になったのでShading/UVsタブにあります。...
  • ゲームとUI間でデータをやり取りする
    ゲームとUI間でデータをやり取りする必要なオブジェクトを作る各オブジェクトの作成 ムービークリップへの変換 すべてをまとめて1つのムービークリップにする スクリプトファイルの作成nameAreaとsubmitButtonとcancelButton イベントの設定 そのほかの説明 コンパイル Mod環境の構築CKからUIを起動するMod環境を作る UI.InvokeString 補足:Invoke系の関数の種類と使い方 RegisterForModEventとOnSetName 動作確認 ゲームとUI間でデータをやり取りする このチュートリアルではSkyrimでのプレイヤー名をUI上で表示し、その名前を別のものに変更して承認ボタンを押したら、ゲーム内のプレイヤー名が変わるものを作ります。 ここでは以下の内容ができるようになります。 CLIKコンポーネントを利用する ゲーム...
  • 装備のBBP対応
    装備のBBP対応 乳揺れさせよう! Oblivionの時はBBBと言っていた乳揺れですが、SkyrimではBBPと言います。 標準(バニラ)の状態では決して揺れることはありません。乳揺れするために必要な条件は3つ。 胸のボーンを含むスケルトン 胸のボーンに追従するウエイトを持つメッシュ 胸のボーンを動かす機構 これらはバニラの状態では揃っていないのです。BBPを実現するにはこの3つを導入する必要があります。 胸のボーンを持つスケルトンは「BBP対応」と言われるスケルトンで「XP32 Maximum Skeleton」が有名です。 胸のボーンに追従するウエイトを持つメッシュも「BBP対応」とされるものです。「ウエイト」とは、メッシュの特定の部位が、ボーンの動きに追従して動くようにあらかじめメッシュの各座標に設定しておいた数値で、BBPの場合だと、胸のボーンが上が...
  • バグ・仕様情報
    バグ・仕様情報 バグ・仕様情報ゲーム編ゲーム起動直後に両手武器スキルが初期値に戻ってしまう。 CK編数値の仕様 草の読み込みの仕様 Papyrus編OnLoad() OnInit()の仕様 HasKeyword()のバグ(仕様?) Playidle()とSendAnimationEvent() 誰が殺したのかを取得するさいの仕様 ゲーム編 ゲーム起動直後に両手武器スキルが初期値に戻ってしまう。 ゲーム起動直後のロードは両手武器スキルが初期値(15)になります。 コンソール・メニュー・セルロード等をすると元に戻るので通常プレイには差し支えないんですが、 スクリプトでロード時に両手武器のスキルを参照するときに大変困ります。 スキル参照する前に以下のような処理を加えます。 Actor player = Game.GetPlayer() player.ModAV(&qu...
  • 逆引きリファレンス
    この項目ではやりたいことから調べられます。 やり方は一例であって必ずしもということはないので、他のパターンもあればぜひ記載してください。 ゲーム開始時に魔法やアイテムを自動で追加したい(初期化クエスト)ゲームロード度に動くスクリプト 常時稼動させるスクリプト DLCや特定のespが読み込まれてる場合に処理をする 一度のみ実行 名前アクターの名前の取得 場所の名前の取得 espファイルのゴミを消す 扉の開錠/施錠 オブジェクトの移動 新しいオブジェクトの設置簡単な例 スキーヴァーを大量発生させる例 SpawnerTaskを使用して大量発生させる FormList を使ったランダム設置の例 アクターの移動アクターの誘導 隊列の形成 倒した敵からコンテナードロップ キルムーブ時のイベントの取得 NPCのインベントリから見えない装備を外す方法 ラグドール状態の取得powerofthree...
  • SKSEプラグイン
    SKSESKSEの特徴Papyrus関数拡張 プラグイン拡張 SKSE開発情報&サンプル Papyrus関数拡張SKSEPapyrusUtil ConsoleUtil powerofthree's Papyrus Extender(ドキュメントあり) JContainers SUP SKSE Papyrus MessageBox - SKSE NG 開発や動作の補助をするSKSESpell Perk Item Distributor (SPID) Keyword Item Distributor(KID) FormList Manipulator - FLM Item Property Manipulator - IPM SkyPatcher Papyrus Tweaks NG Payload Interpreter Papyrus以外でスクリプト処理を行えるようになるSKSES...
  • Nif Tips
    おもにNIF Skopeを使った小技集です。 BSLightingShaderPropertyのデータ NifSkope 2.0のカメラ操作 NifSkopeのツールチップ ノード番号の変更 ノードの追加 特定の部位(ノード)につける BSDismemberSkinInstanceからNiSkinInstanceに変換 NiAlphaProperty NifSkopeでのエフェクトアニメーション調整基礎知識エフェクトの再生方法 シーケンスの中身コントローラーとインターポレーター NiTextKeyExtraData シーケンス全体の速度の調節 エフェクトの動きやタイミングの変更 表示/非表示のアニメーションノード 各コントローラーの解説 Staticオブジェクトのコリジョン作成コリジョンメッシュの作成 ChunkMergeによるコリジョンの差し替え。 動くオブジェクトのコリジョン作...
  • UIを開く・閉じる
    UIを開く・閉じる前準備新規の編集ファイルを作成する フォルダ環境を整える クラスパスを設定する ボタンの作成ボタンとして扱うオブジェクトを配置する ボタンの説明をつける ムービークリップへの変換 ボタンのスクリプト作成スクリプトファイル作成 スクリプトファイルへの記述 コンパイル Mod環境の構築CKからUIを起動するMod環境を作る swfファイルの配置 動作確認 UIを開く・閉じる このチュートリアルではとりあえずSkyrim内で閉じるボタンを開いて、クリックしたらゲームに戻ることができるものを作ります。 ここでは以下の内容ができるようになります。 SkyUIのリソースを取り込んだ編集ファイルを構築する Action Scriptを利用したUI用オブジェクトを作成できるようにする UIをSkyrimのゲーム内で開く/閉じることができるようにする +Flash関...
  • Blender入門
    概要 主にモデリング時のBlender2.7xの基本的な構造や操作を学べます。 あなたが作りたいものを作ることが大事であって、それはある程度の技術や知識を身に付けることが必要です。 このドキュメントでは技術習得で挫折しないための力添えになることを目的としています。 概要 Blenderについて バージョンに関して 基本の操作体系基礎知識 画面 ショートカットキー 実践頂点を動かしてみる 移動の制限 面の押し出し Extrude = Eキーループカット Ring Cut=Ctrl+Rキー ナイフ Knife=Kキー 実際に手を動かしましょう 日本語化に関してツールチップのみ日本語化 Blenderについて オープンソースで無償のDCCツール(3DCG統合ソフト)です。 スカイリムで扱うnifファイルの入出力は、実質Blenderと3dsMax(50万くらいします)だけ...
  • データ集
    フォームリストやコンソールコマンド等のデータ集です。 コンソールコマンド スカイリム DLC含む全Formリスト(スプレッドシート) BSLightingShaderProperty リスト Animation VariableとAnimEventリスト Condition オブジェクト(錬金素材系) バグ・仕様情報 コンソールコマンド デバッグ等でよく使うコンソールコマンドの一覧です。 スカイリム DLC含む全Formリスト(スプレッドシート) フィルターの使い方 A列の部分をクリックしてそのままE列をShift+クリックで五列全て選択状態にします。 新しい一時的なフィルタ ビューの作成を押します。これは一時的なフィルタなので他の人の表示は影響しませんのでご安心ください。 種類(FormType)で絞り込みたい場合、例えばActivatorのみ表示したいと...
  • BSLightingShaderProperty
    BSLightingShaderProperty Skyrimのマテリアル設定ノードであるBSLightingShaderPropertyについてです。 これは何? そもそものシェーダーとは何かというと、平たく言ってどう画面に映すかを決める機能(関数)です。 例えば、金属と肌とでは全然質感が違うですよね、これをテクスチャだけでは表現しきれないので、 素材に応じてシェーダー設定を変えます。 NifSkopeのバージョンによって項目の名前が違う事があるので注意してください。 未編集の項目が多いので、間違いの修正や小さな事でも編集してくれたら非常に助かります。 以下も参考にしてください。設定によってどのような変化があるのか画像でまとまっているので大変わかりやすいです。 BSLightingShaderProperty Basics BSLig...
  • スクリプトmod作成
    player.setav Alteration 9999 player.setav Conjuration 9999 player.setav Destruction 9999 player.setav Enchanting 9999 player.setav Illusion 9999 player.setav Restoration 9999 player.setav Marksman 9999 player.setav Block 9999 player.setav HeavyArmor 9999 player.setav Onehanded 9999 player.setav Smithing 9999 player.setav Twohanded 9999 player.setav Alchemy 9999 player.setav LightArmor 9999 player....
  • テクスチャ作成
    テクスチャを作成するための基本的な知識の習得と実践を行います。 テクスチャがそのモデリングの大部分のクオリティと直結するといっても過言ではありません。 スカイリムやゲームでのテクスチャ作成は制約が多く、「リアル」に作ることよりも納得感(believability)のある、うそくさくないものを作るを目標にします。 知識編テクスチャの解像度 テクスチャマップの種類ディフューズマップ ノーマルマップ スペキュラーマップ 環境マップとキューブマップ マップの種類まとめ 圧縮形式 実践編ディフューズテクスチャの性質 ー テクスチャの彩度と明度を下げよう中間グレーで性質の検証 色付きでの検証 ノイズや写真を使おう - ノーモアベタ塗りベースのディフューズテクスチャを作るノイズを作る 写真素材を足す ベースのテクスチャから革の質感を足す ノーマルマップ編AwesomeBumpを使う理由...
  • リンク
    SkyrimやMOD制作に関するリンク集 Creation Kit Wiki (2023年の11~12月ぐらいから突如wiki全体が大幅リニューアルされてしまい、Perk Entry Point等幾つかのページが消失。2024年2月頃にメンテナンスと表示されたままの状態となり閲覧不可になってしまったため↓のクローンサイトを代わりに参照してください) Creation Kit Wiki by uesp (2021/12/1時点のCreation Kit Wikiのクローンサイト) UESP Skyrim CG Textures Skyrim Wiki JP キャラメイクwiki MOD作成に関する解説しているサイトの暫定まとめ Skyrimshot フォロワーやアニメーション、髪メッシュの作り方など 方向音痴のスカ...
  • ファイルの種類
    スカイリムで扱うファイルの種類とそれを編集するツールやファイル場所などを記載してます。 .nif .dds .tri .bsa .esm .esp .hkx .nif 2種類あります。 1. ポリゴンメッシュのファイル。点・辺・面で構成されている構造体で顔・体・木や家などすべての3D形状はこのメッシュファイルです。 魔法のエフェクトなどもこのファイルです。 2. スケルトンファイル。skeletonとつくnifファイルはスケルトンファイル。 ボーンと呼ばれる骨状の物を動かしてアニメーションさせることができます。そのボーンの集合物がスケルトンです。 ファイルの位置:Data\Meshes下全般 ツール:Nif Skope 1.1.0 Stable nifファイルの閲覧や編集できます。nifを弄るなら必須。 Nif Tipsをどうぞ。 ...
  • SKSE64プラグイン開発環境構築手順
    #GitHubにあるsimplePluginが新しいskse64で動かなくなって為、修正しました。 SKSE64プラグインを開発するには以下の環境が必要になります。 必要なソフトウェアのインストール Microsoft Visual Studio Community 2015 Microsoft アカウントが必要です。他にも色々と必要になってくるので作っておくことをおすすめします。インストールには結構な時間がかかるので、時間があるときに始めましょう。 SKSE64サンプルプラグインの用意 プラグインファイルをまとめるためのフォルダを用意する。今回はVS2015のデフォルトフォルダのドキュメント/Visual Studio 2015/projectsにSamplePluginという名前でフォルダを用意する。 Skyrim Scri...
  • Papyrus入門
    概要 スクリプトに対する誤解 スクリプトを用いるメリット Papyrusって何?イベント駆動とは? オブジェクト指向 Papyrusを言語として覚える対象があるパターンの構文 対象の指定がないパターンの構文 変数、宣言、型実例 プロパティ if while イベント 配列 Papyrusの問題点処理速度がFPSに依存する※FPS制限解除時のMCMで目に見えて処理が高速化されるのが確認可能 一度に処理する命令の数に制限が掛けられてる 無限ループ化した場合、処理を中断する仕組みがない スクリプト遅延と処理待ちによる不安定化についてフリーズが発生する危険性が高まる 条件判定直後の命令処理前に条件判定外になる危険性がある 概要 スクリプト作成の流れや構造をざっくり掴みます。 流れをつかみやすくするために平たく説明するので厳密に言うと違うこともあります。 実践編はCK WikiのPapy...
  • @wiki全体から「TES5Edit」で調べる

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