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  • 65c816資料

65c816資料

最終更新:2022年01月25日 17:45

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
  • 表にあるマリオを透明にするやつ あれマリオが最高速なるとちょびっと姿みえるんだけどASMじゃ隠せない範囲? -- 2007-12-28 (金) 15:07:33
  • ↑ならば、マリオのグラを固定させれば飛び出ることはない -- 2007-12-28 (金) 17:49:32
  • ↑↑について、01が上半身、02が下半身となってますが、それ以外にも10がマントなど、20や40などが飛行状態の一部など、と対応付けされてます。よって、に7Fを代入すればどんな状態でも透明になります -- 2007-12-29 (土) 05:43:18
  • ↑適用しました -- 2007-12-29 (土) 19:57:15
  • コントーローラーのAボタンを使用不可にすることって可能? -- 2007-12-30 (日) 15:07:49
  • ↑かなり難しいと思うよ。コントローラーの状態を読み取ってとに代入しているルーチンそのものを改造しないと不可能だと思う。(カスタムスプライトなどはマリオのジャンプ処理の後に実行されているのでとを変えても意味がない) -- 2007-12-30 (日) 17:21:10
  • 確か鬼畜王氏がやってた気がする -- 2007-12-30 (日) 17:30:48
  • ↑のろいの館ってやつ? -- 2007-12-30 (日) 17:40:58
  • マリオのジャンプ判定の一部や、でっていうから降りるとき、ポーズ時などはやからではなくコントローラーから直接読み取っているっぽい(チートコードで確認) -- 2007-12-30 (日) 18:13:42
  • Aボタンを使用不可にすることってスピンジャンプを使えなくすることですか? -- 2007-12-30 (日) 20:46:35
  • ↑*3 スペランカーのスプライトだろ ↑そういうことになるね -- 2007-12-30 (日) 20:58:05
  • STA D と LDA # を使えばスピンジャンプは使えなくなります。(Aを押しても普通のジャンプになる。) -- 2007-12-30 (日) 22:45:17
  • 縦スクロールを表現するのはに毎フレーム+1でおk? -- 2008-01-03 (木) 01:50:03
  • 描画とかの関係で厳しいらしい -- 2008-01-03 (木) 02:48:54
  • 大概のスプライトに用意されてるSUB_OFF_SCREENって 要するにスプライトが画面に写らなくなったあとの処理をしてる でFA? -- 2008-01-03 (木) 20:46:05
  • オブジェクトや敵スプライトの明るさ(変な表現だけど)を変えるにはどこを弄ればいいのかな?LMに薄暗いMAPがデフォで搭載されてるから不可能ではないと思うんだけど・・・ -- 2008-01-07 (月) 02:05:01
  • 上の表をよく見てみなされ -- 2008-01-07 (月) 02:10:10
  • さっきWiki弄くってたやつはWikiの文法覚えてから編集してくれ、めちゃくちゃになる -- 2008-01-07 (月) 14:51:02
  • ↑↑返答ありがとうございます。そのアドレスは知ってるのですが、要するに本家SMWのクッパ城や鬼畜王さんの深海ステージみたいに画面の明るさを座標や敵ごとに調節したいんです。何か参考になる資料があればいいのですが・・・ -- 2008-01-07 (月) 22:31:23
  • ↑日本語でおk 仮にクッパ城というのをスポットライトとすると、それはここに載っているRAMのやつでできるし、 鬼畜王氏のやつというのを海底神殿と仮定するとそれはHDMAであってここで質問するのは場違いです -- 2008-01-08 (火) 00:08:54
  • ↑↑鬼畜王氏のやつって深海探索(名前これでいいっけ)じゃないの? -- 2008-01-08 (火) 19:59:07
  • 整理乙です -- 2008-01-23 (水) 17:22:56
  • 自分でSMWCに載っていないアドレス値を見つけたのですが載せていいですか? -- 2008-01-23 (水) 17:45:20
  • おk -- 2008-01-23 (水) 17:49:13
  • あー DB4は2人プレイ用のマリオのためにある、OWからステージに入る時に読み込むデータだからちょい違うんですけど -- 2008-01-27 (日) 21:45:05
  • ボム兵が爆発したときの爆風て自分で作るんでしょうか。170Bになかったので教えていただきたいです。 -- 2008-01-30 (水) 23:37:58
  • ↑↑正しい場所にした -- 2008-02-01 (金) 09:33:07
  • いつの間にかRAM表が分かりにくくなってる・・・ -- 2008-02-01 (金) 14:21:02
  • 個人的には前より探り当てやすいと思ってるんだが。 -- 2008-02-01 (金) 17:47:08
  • 〜秒ごとにON/OFFを切り替えることのできるのは65C816でできますか? -- 2008-02-12 (火) 16:57:31
  • ↑できます。MIX4のオンボロビルがいい例です。 -- 2008-02-12 (火) 17:02:45
  • ↑ありがとうございます 65C816勉強してきます -- 2008-02-13 (水) 17:19:57
  • ↑×7  ヒントを書いておきました。 -- 2008-02-13 (水) 17:41:39
  • ↑理解した。丁寧にありがとうございます。 -- 2008-02-13 (水) 17:48:05
  • メッセージトリガー&level(メッセージ用)激しく乙です -- 2008-03-02 (日) 17:51:28
  • 鬼畜王マリオの鏡の砦(名前違うかも)とかの操作逆にするのってで『右が押されてたらその分引いて、左の分を足す』みたいなやり方でおk? -- 2008-03-04 (火) 21:19:28
  • ↑それよりANDとORA学んだ方がいいよ〜 @スプライトだと反応しないからブロックじゃなきゃダメポだけどね -- 2008-03-04 (火) 22:05:13
  • ↑ANDはわかってるが(つもり)ORAはシラネ -- 2008-03-04 (火) 22:52:26
  • 今の場合はEORも勉強してね -- 2008-03-04 (火) 23:04:18
  • ↑今はじめてその命令知ったwww。ちょっと見たけど、これって俗に言うNOT命令ですよね? ↑*3より -- 2008-03-04 (火) 23:25:52
  • NOTじゃなくてXOR -- 2008-03-05 (水) 03:01:14
  • ExORとXORとEORは同じなのか? -- 2008-03-05 (水) 17:56:00
  • ↑EOR=XOR 名前が違うだけ。65c816ではEORね -- 2008-03-05 (水) 18:41:38
  • に#を入れても中途半端に死ぬんで、JSLF606を使ってみた。しかし今度はプログラムが挿入できないようで、一体どうすれば? -- 2008-03-07 (金) 23:28:58
  • ↑他の部分で記述ミスしてるんじゃない? -- 2008-03-07 (金) 23:32:51
  • ↑返信有難う。$0071〜をJSL$〜に差し替えてみた。すると入るがどうやらJSLに着いたら、フリーズetcが起こるようです。本当にありがとうございました。 -- 2008-03-09 (日) 12:58:03
  • マリオの位置(0094,0096)とスプライトの座標(14D4,x,14E0,x)はどうやら対応してないみたいだけど、これを関連付けさせる方法分かりますか?(マリオが右に動いたらスプライトも右に・・・みたいな) -- 2008-03-10 (月) 21:39:31
  • ↑スプライト座標に、「マリオの座標+定数」を毎フレーム逐一代入し続けるというのじゃダメか?ちなみにこの場合、2桁の足し算だから注意しよう。 -- 2008-03-10 (月) 22:18:00
  • と$E4、とE0が対応 -- 2008-03-11 (火) 04:56:25
  • 返信ありがとうございます。以前↑の方法でやってみた($E4,xにの値代入という具合)のですがそうするとマリオが右に行くとスプライトが左に・・・という具合になってしまってました。自分だけなのかな・・・ -- 2008-03-11 (火) 22:15:28
  • のやつって、10進数か16進数かどっち?はっきりしてないもんで -- 2008-03-12 (水) 19:17:28
  • ↑2進数、ってか10進数って^^; -- 2008-03-12 (水) 19:34:28
  • 乗算GJ過ぎる! -- 2008-03-12 (水) 23:49:32
  • 画像再UPした人GJ -- 2008-03-14 (金) 23:55:02
  • 復活させた人GJすぎる -- 2008-03-16 (日) 10:31:10
  • ドラゴンコインのフラグアドレスってとあたりですか? -- 2008-03-20 (木) 20:59:49
  • そうです、両方同じ動きをしているのでどちらを使っても良いと思います。 -- 2008-03-20 (木) 22:09:18
  • は1うpカウンター、は画面上のDCの枚数 -- 2008-03-21 (金) 22:17:35
  • OWワープの画像再UPした人GJ! -- 2008-03-22 (土) 08:47:46
  • ダッシュのフラグアドレスはどの辺りでしょうか? -- 2008-03-22 (土) 15:52:38
  • Cへ行け -- 2008-03-22 (土) 15:57:43
  • Cにもそれらしい物が見つからないのですが... -- 2008-03-22 (土) 16:08:54
  • ↑ つSTARSW -- 2008-03-22 (土) 16:34:55
  • 分かりました ではSTARSWから探してみます -- 2008-03-22 (土) 18:01:19
  • ↑いいこと教えてあげる。Yを押して走るととあるRAMが0からだんだん増えて一定値になるとマリオがダッシュする。それをメモリビューアの条件検索を数回使ってある程度まで絞って見つける(てか欲しいRAMの探し方の基本) -- 2008-03-22 (土) 18:42:29
  • の壁の判定ってなんか曖昧で使えねー。 -- 2008-03-27 (木) 12:46:06
  • ↑なんか壁に当たっていても1フレーム?ごとに当たってない事になってる? -- 2008-03-27 (木) 12:51:57
  • ↑+↑*2 アホだ。毎フレーム右壁に当てたきゃBにずっと#を入れとけばよかろう -- 2008-03-27 (木) 13:03:52
  • ↑? -- 2008-03-27 (木) 13:12:40
  • って、7Fだと茶色い回転リフトに乗るとマリオがいきなり見えるようになるんだが -- 2008-04-14 (月) 19:17:50
  • 周辺と$F0周辺って、本当に未使用なのか? とか明らかに描画に関わっている気が… -- 2008-05-03 (土) 04:25:25
  • ↑確かにゴール時の「ぱーおわ」の部分で使われてた気がする -- 2008-05-06 (火) 11:12:04
  • ?〜?系は明らかに何かに使われているな。ここは絶対にあきらむじゃ無いな -- 2008-05-06 (火) 12:45:03
  • は描画に関っています。all.logの解析資料によると~$0686まで関っているみたいですが、弄っても多分問題ありません。 -- 2008-05-06 (火) 16:33:10
  • マップモードのRAMってなんですか? -- 2008-05-18 (日) 23:12:00
  • 「ヨッシーが赤甲羅を口に含んだ状態」にする方法がわかりません。メモリビューア使ってもなにがなんだか・・・ -- 2008-05-22 (木) 15:43:21
  • つ カスタムスプライトのうんちく -- 2008-05-22 (木) 18:10:27
  • ちゃんとできました。ありがとうございました。 -- 2008-05-23 (金) 16:17:50
  • 逆アセンブラって何かありませんか?ググッても見つからないんで -- 2008-05-23 (金) 22:10:02
  • dis65816が簡単で分かりやすい -- 2008-05-23 (金) 22:22:06
  • ↑ありがとうございます。 -- 2008-05-23 (金) 22:39:40
  • ↑*8 ? もゴール時の「ぱーおわ」で変化しているようです。1番上のRAM表を修正した方がいいと思いますが、自分は編集の仕方が分からないorz 誰かお願いします。 -- 2008-05-27 (火) 21:14:06
  • ↑ほんとだったw 修正しました -- 2008-05-27 (火) 22:47:51
  • 7F8381は1バイト毎に交互にメッセージ1と2が並んでたような気がする -- 2008-09-04 (木) 19:59:00
  • って何に使われてますか?どなたか教えてください。 -- 2008-09-09 (火) 23:24:59
  • ↑見た感じXY位置をXY速度で移動させたときのページ間移動とかの処理時に使用。弄っても多分効果ないよ -- 2008-09-10 (水) 00:56:45
  • ありがとうございます。 -- 2008-09-10 (水) 01:35:22
  • E0がんばってるみたいだけど、Cにリストあるよ -- 2008-10-28 (火) 19:14:55
  • \(^o^)/ -- 13E0書いた人? 2008-10-28 (火) 19:35:47
  • でもどっちかが間違えてるのか、ちょっとCのと違うんよね。List of Mario's Posesってのがドキュメントセクションにあるので確認してくだしあ。 -- 2008-10-28 (火) 19:40:27
  • チートコードでやってたのが悪かったのかな・・・ちょっくらASM組んで調べてきます -- 2008-10-28 (火) 19:44:54
  • Cのはチビでしか調査してないみたい。こっちも書き損じがあったから修正してくるわ -- 2008-10-28 (火) 20:12:30
  • 修正完了。チートコードで0013E049を入れると首無しマリオが自分の生首を持っててカオスwww -- 2008-10-28 (火) 20:34:46
  • ↑お疲れ様です -- 2008-10-28 (火) 20:35:36
  • 手に持っているスプライトの番号はどうやったら調べられますか? -- 2008-10-31 (金) 21:31:50
  • ループ処理でC8,xの値が持たれてる状態のスプライトをしらみつぶしにを探すだけ -- 2008-10-31 (金) 21:36:08
  • ↑なるほど 全然気が付かなかった ありがとう -- 2008-10-31 (金) 23:09:55
  • 敵で死ぬのと穴、溶岩、タイムアップ、圧死等を識別することってできますか? -- 2008-11-16 (日) 23:26:29
  • 死亡時の処理は穴と、敵や溶岩、挟まって死ぬのとの2つに分かれている。 -- 2008-11-17 (月) 00:34:49
  • 即死とダメージ(敵・ブラパに触れる)は別物だから識別はできる。 -- 2008-11-17 (月) 00:38:05
  • ASMサポータ入っていれば$06ADに死亡/ダメージフラグが来るはずだから、ダメージフラグの有無で即死かチビでのダメージかを判断可能 -- 2008-11-17 (月) 00:42:13
  • 返答ありがとうございました 圧死以外全て解決いたしました もう少し勉強してきます -- 2008-11-18 (火) 21:35:30
  • http://mario.ellize.com/up/src/smw_3167.txt ASM技術覚えようとして直進ファーアーボールをつくろうとしたらST挿入時にエラーが・・・原因は何でしょう? -- 2008-12-19 (金) 21:25:40
  • 命令と引数の間にスペースくらい入れよう・ラベルは4、5文字は無いと、何らかの命令と間違われるかも -- 2008-12-19 (金) 21:29:06
  • ↑ありがとうございます。入りました。あとファーアーボールってなんだよorz -- 2008-12-19 (金) 21:31:15
  • 直進ファイヤーになった? -- 2008-12-19 (金) 22:08:42
  • いえ、後ろにものすごい勢いで飛んできますw度の番号が自分で望んだ数値化探してます。 -- 2008-12-19 (金) 22:10:36
  • 墓場のカスタムスプライトのうんちくの、動かしてみようを見るといい -- 2008-12-20 (土) 01:16:42
  • こっちは右にだけゆっくりいくようになっちゃった(下にもゆっくり) -- 2008-12-20 (土) 13:51:31
  • ↑墓場みたら望んだ速度にできましたよ?あとこのスプライトは方向転換には対応してい無いです。 -- 2008-12-20 (土) 19:07:34
  • 重力も消せた? -- 2008-12-20 (土) 19:26:10
  • 1DFCに代入して音ならすことには成功したんですけど、その後の効果音が全部代入した音になってしまった・・・どうすれば・・・分岐処理で一回だけにしても既に代入済みだから意味がなく・・・ -- 2008-12-25 (木) 00:31:46
  • 間違いなく毎フレーム音を鳴らそうとしているせい。 -- 2008-12-25 (木) 00:47:19
  • 1DFCは毎フレーム00にリセットされるから、1回処理にしても意味が無いなんてことはない。 -- 2008-12-25 (木) 00:51:07
  • という事は分岐処理が出来てない・・・ってことでしょうか・・・色々試してるんですけど -- 2008-12-25 (木) 04:16:21
  • 効果音問題解決しました!原因は分からなかったけど分岐処理変えたらできました。 -- 2008-12-25 (木) 15:21:20
  • 毎フレーム1DFCに値入れると全効果音が消えるから処理ミスだったろ -- 2008-12-25 (木) 15:38:37
  • そもそもジャンプタイマーってマリオじゃなくてスプライトって書いてた気が・・・
  • 直進ファイヤボールってできます? -- 2009-02-28 (土) 16:59:08
  • ヒントはファイアーボールY速度を全部0にすること -- 2009-03-01 (日) 00:17:00
  • Y速度0にしてみたら出来ましたありがとうございます -- 2009-03-01 (日) 01:18:29
  • 他ステージのメッセージを表示してから元のステージのメッセージに戻すことってできないんですかね・・・試行錯誤してますがどうしても片方になってしまいます。 -- 2009-04-05 (日) 00:00:49
  • ↑効率悪いけどメッセージを変更したASMの逆版をもう一個つくれば? -- 2009-04-05 (日) 15:49:19
  • ↑*2 カスタムブロックを使ってみるのはどうでしょうかね? -- 2009-04-05 (日) 20:17:14
  • 解決できました。TIME制にして時間差で戻るようにしたらうまい具合にいった模様です。ちなみに逆版も作ってみて同時に配置してみましたが、逆版の方のメッセージが表示されました。それと、カスタムブロックは前々から作りたい!と思っていたので、後々勉強しようとおもいます。ご回答ありがとうございました。 -- 2009-04-05 (日) 23:30:14
  • 死亡モーション付きでマリオを即死させるにはどうすればよろしいでしょうか。 -- 2009-05-31 (日) 20:10:38
  • wikiもまともに読めないやつが聞くな -- 2009-05-31 (日) 20:13:12
  • ↑2 JSLというものがあってだな・・・・   てかwiki読めKS -- CMP? 2009-06-03 (水) 19:57:18
  • ↑回答ありがとうございます。しかし、あれを使うと即死した後フリーズしてしまいます。 -- 2009-06-06 (土) 13:06:44
  • 毎フレーム処理危険とあるのだが理解してないの? -- 2009-06-06 (土) 13:56:17
  • ↑2しゃあないな、JSLの即死駄目なら、ダメージ読み込め{JSLの}ダメージ読み込む前にマリオをチビにする、タイムを1にするなどして、間接的に死亡させろ。わからないなら65816のページを1から嫁。 -- 2009-06-06 (土) 17:22:27
  • ↑ありがとうございます!無事即死させることができました^^ -- 2009-06-07 (日) 20:39:07
  • Bossスプライトのasm組んでるんだが、HPの設定はスプライトの状態[14C8?]が持ち物ぶつけられたときなど、分岐ですぐに状態に8代入して、通常に戻したあと、空きRAMに設定してあったBossのHPの数字を減らす&効果音&その他色々でOK? -- 作者A? 2009-06-15 (月) 20:44:18
  • ↑ミス 数字減らすなどしてから状態を通常に戻す -- 作者A? 2009-06-15 (月) 20:46:36
  • 直接指定の音楽変更をして、マリオが死んでもBGMが変わらないんだけど・・・ -- 2009-09-13 (日) 14:55:01
  • つ毎フレーム処理してるから。わからないなら諦めろ -- 2009-09-13 (日) 22:09:57
  • INITは音楽すらならない -- &new{2009-09-20 (日) 18:42:06
  • 17dと247dで内容が若干違うんだがどういうことだ? -- 2009-10-20 (火) 14:38:46
  • どういうこと? -- 2009-10-20 (火) 19:10:01
  • ↑サイト内検索するとここの資料が二種類あるんだ -- 2009-10-21 (水) 16:46:47
  • 上を押すと甲羅を目の前に出現させるようにしたいんだがどうしたらいいかな? -- 2009-10-22 (木) 21:07:38
  • 上押したらマリオの座標から1マス分ずらしたところにスプライト生成 -- 2009-10-22 (木) 23:25:48
  • ↑まぁそうだろうな・・・・ありがとうございます -- 2009-10-23 (金) 16:48:19
  • 鬼畜王氏のサイトでスプライト生成見てたらJSLF7D2が最後にあるんだがこれってなんだ? -- 2009-10-23 (金) 18:06:24
  • ↑まだ試していないが、生成するスプライトにxの情報を送るものだと思う。 -- 2009-11-12 (木) 19:06:08
  • Below,Above,Sides Offsetこれはどこでみれますか? -- 2009-11-26 (木) 02:05:04
  • ブロックを追加しようとして追加をおしてでてきても白くて何もいんですけど どうすればもどりますか? -- 2009-11-29 (日) 01:19:10
  • ↑日本語でおk -- 2009-12-07 (月) 18:24:51
  • [151C,x]でヨッシーの卵の中身のスプライトを決定するんですがどうしても設定したスプライトになりません。どこにこの命令を書けばいいでしょうか。 -- 2009-12-15 (火) 20:00:27
  • ↑9E,xじゃないんですか? -- 2009-12-15 (火) 21:44:49
  • ,yに変えろよ -- 2009-12-16 (水) 07:35:37
  • 返答ありがとうございます。yに変えても出来ないんです・・・。墓場に卵の中身のスプライトは151C,x(y)と書いてありました。 -- 2009-12-16 (水) 12:34:20
  • 65c816のページにループで弄る場合は,x→,yてあるだろ。若しくはコードが悪い -- 2009-12-16 (水) 20:46:32
  • 「スプライトがすべてなくなったら」という処理は、どこを見ればいいでしょうか? -- 2009-12-26 (土) 15:15:00
  • マリオをスター状態にする方法を教えてください、スタータイマーに$FFを代入しても無敵になりません・・・ -- 2009-12-27 (日) 13:56:54
  • ↑自己解決しました。ありがとうございます。 -- 2009-12-28 (月) 10:17:04
  • ↑*3ループ処理して全てのスプライトのC8,yが0だったら○○でいいと思う とりあえず1つのRAMにそういうのはないはず -- 2009-12-29 (火) 21:56:17
  • $15と$16の使い方をkwsk -- 2010-01-01 (金) 19:19:33
  • $15はコントローラーのボタンに対応していて、Aをおすとx1,Bだとx2,と出力される。これをAND,CMP等で条件分岐をするわけ。ちなみに$16は1フレームのみ出力されるので多重反応してはこまる処理の時はこっちを使ったほうが良い。 -- 2010-01-01 (金) 19:36:58
  • できました!! ありがとうございます!! -- 2010-01-01 (金) 19:45:22
  • $77の使い方をkwsk -- 2010-01-12 (火) 18:27:14
  • 使い方も何も、そこは自分で考えるところだろ。ただのフラグなんだし。 -- 2010-01-12 (火) 21:54:25
  • ↑*2地面に着いているとき〜とかに使う。RAMの値を変更してもブロックされたことにはならない -- 2010-01-14 (木) 11:32:41
  • BFって例えばマップ24を表示したいとき、どのようにすればいいのですか。 -- 2010-04-03 (土) 21:32:08
  • $0022とか0024を弄ればメッセージウィンドウを動かせるのかな? -- 2010-04-04 (日) 13:09:28
  • ファイアボールの画面内で同時に存在可能な数を増やすことはできないのかね -- 2010-04-29 (木) 11:28:43
  • ↑わかるわwその気持ち -- 2010-04-29 (木) 13:43:00
  • 自分で書き込んでおきながら言うのもアレだがxスp-ド増やして誤魔化せるかな? -- 2010-04-29 (木) 19:14:14
  • 早くしすぎると敵に当たりにくくなるぞ -- 2010-04-29 (木) 21:59:39
  • よく 分岐で一回だけ呼び出す って聞きますがよく分かんないので例を上げてください -- 2010-04-29 (木) 22:42:57
  • $13BFでLDA #$24ならうごくのに#$109にしたら動かなくなった。どうすれば・・・ -- 2010-04-30 (金) 19:08:42
  • ↑#$2Dにしてみて -- 2010-04-30 (金) 23:52:32
  • ↑#$2Dにしてみて -- 2010-04-30 (金) 23:52:34
  • ↑出来ました!ありがとうございます! -- 2010-05-01 (土) 14:55:28
  • それは良かった。がんばれよ -- 2010-05-01 (土) 20:21:20
  • $0F25と$0F31って同じなのかな? -- 2010-05-02 (日) 21:39:52
  • ファイアボールが重力に引かれるのはどうしたら防げますか? -- 2010-05-09 (日) 21:44:44
  • ↑要するに直進にしたいの? -- 2010-05-10 (月) 22:14:14
  • ↑×2 直進させたいなら$1746と$1745の値を常に#$FCにすればいいと思った -- 2010-05-11 (火) 16:48:02
  • ↑ありがとうございます!二発目は直進しました! -- 2010-05-12 (水) 13:08:16
  • ↑そういう答え方だと一発目が気になるじゃないかwww -- 2010-05-15 (土) 17:52:09
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  • ↑×2一発目もokでした!!両方ともFCを代入で大丈夫でした!!! -- 2010-05-27 (木) 16:07:02
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  • ここに数字を代入すると死んでも消えないっていうところはRAMにありますか? -- 2011-03-15 (火) 18:12:21
    • どこかは分からんが多分RAMではなくROMを探した方がいいと思う - Francium (2021-12-17 15:57:38)
  • 説明欠けてるところがあったから適当に直しといた 16bitモードと8bitモードの切り替え 「A,X,Y全て16bitにしたい場合は#とすれば良いらしい。 」⇒「A,X,Y全て16bitにしたい場合はREP #$30とすれば良いらしい。 」 -- 2011-03-16 (水) 17:27:30
    • ↑と同一人物 どうやらここのWiki、地味に変なことしてるやつがいるぞ・・・ 修正 弄りがいのあるRAM表 キャラの残り人数の備考 16進数(+1)⇒16進数(-1) -- 2011-03-16 (水) 18:24:18
    • ↑と同一人物 そんなことはなかった 普通に合ってた でも分かりやすく修正しといた -- 2011-03-16 (水) 18:27:05
  • 小学生ですが、謎のメモを解読してみました。つまり、http://www.smwcentral.net/?p=thread&id=34112のパッチを使うと -- 2011-04-25 (月) 21:35:37
  • 上の続き Level毎にVRAMの構成を変更でき、その機能を使ってレイヤー3をつぶすと、元レイヤー3を処理していたRAMがあくので、そこを利用して、新BG等を挿入する。そういうことだと思います -- 2011-04-25 (月) 21:38:23
  • わあああああ - 2013-07-11 19:05:51
  • ACEについて調べているのですが、スプライトのページ・ドット単位のx座標が一つにまとめられているアドレス(ページ単位が0E,ドット単位がFFなら0EFF)について知っている方はいますか? Isofriezeさんの解説動画 Super Mario World Credits Warp Explainedによると$0Aがこれに近いみたいですが、 SethBlingさんの解説動画 45sec SMW Credit Warp Explainedで解説している$0Aの解説、SMWcentralのMemoryMapでの$0Aの解説が違っていてよくわかりません - 名無しさん (2021-03-26 19:15:33)
    • ↑ROMとRAM間違ってるとか?(まだ初心者なのでこんな事しか回答できないのが申し訳ないですが案外そういった小さな見落としはよくあります。) - 名無しさん (2021-08-20 10:10:25)
    • RAMとROM間違いはないと思うぞ。$0AはスクラッチRAMだからいろんな処理に使われる。だから解説が違うように見えるんじゃないかな - Francium (2022-01-25 17:45:55)
  • 消えてた画像を上げ直しました - 名無しさん (2021-12-21 19:11:58)

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