スーパーマリオメーカー2 資料保管庫
みんなでバトル:レート変動の仕組み
最終更新:
smm2l_documents
-
view
【2025/3/29追記】
krith氏にレート変動の計算サイトを作成していただきました!
以下のリンクをクリックすれば誰でも手軽にレート変動の計算をすることができます!
https://mms-id.sakura.ne.jp/battleRateMechanism/
krith氏にレート変動の計算サイトを作成していただきました!
以下のリンクをクリックすれば誰でも手軽にレート変動の計算をすることができます!
https://mms-id.sakura.ne.jp/battleRateMechanism/
概要
スーパーマリオメーカー2の花形部門と呼ばれるみんなでバトル。
このゲームのレート変動は理不尽と呼ばれることも多いが、そのレート変動がどのように計算されているのかは分からなかった。
今回はそんなレート変動について解説していく。後半にはExcelやGoogleスプレッドシートを用いて手軽にレート変動を計算する方法を記載しているので是非見てほしい。
※管理人が実際に何度か使ってみた所、正しい値が出たのでおそらく正確性は非常に高い。0.01単位まで計算することができる。
このゲームのレート変動は理不尽と呼ばれることも多いが、そのレート変動がどのように計算されているのかは分からなかった。
今回はそんなレート変動について解説していく。後半にはExcelやGoogleスプレッドシートを用いて手軽にレート変動を計算する方法を記載しているので是非見てほしい。
※管理人が実際に何度か使ってみた所、正しい値が出たのでおそらく正確性は非常に高い。0.01単位まで計算することができる。
ベースレート(基礎値)とは?
まずはベースレートと呼ばれる基礎値に注目してみる。
バトルを遊んだことがある人なら分かると思うが、DランクからCランクに上がった時にレートの増加量が大幅に減る。それはベースレートの参照値が変化していたからだと考えられる。
まずは以下の表を見て欲しい。
バトルを遊んだことがある人なら分かると思うが、DランクからCランクに上がった時にレートの増加量が大幅に減る。それはベースレートの参照値が変化していたからだと考えられる。
まずは以下の表を見て欲しい。
自分のレート | ランク | 勝ち | 負け | 難易度 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
0〜999 | Dランク | 50 | -5 | 0.1 | 増加量が最も多い |
1000〜1999 | Cランク | 40 | -15 | 0.375 | |
2000〜2999 | Bランク | 18 | -18 | 1 | 減少量が最も多い |
3000〜3999 | Aランク | 15 | -15 | 1 | |
4000〜4099 | S初期 | 8 | -8 | 1 | 減少が緩やかに |
4100〜4499 | S前半 | 8 | -9 | 1.11 | |
4500〜4999 | S後半 | 7 | -9 | 1.29 | |
5000〜5499 | S+前半 | 6 | -8 | 1.33 | 減少が緩やかに |
5500〜5999 | S+後半 | 5 | -7 | 1.4 | |
6000〜6499 | 赤帯前半 | 4 | -6 | 1.5 | 減少が緩やかに |
6500〜6999 | 赤帯後半 | 3 | -6 | 2 | 苦戦のポイント |
7000〜7099 | 70 | 3 | -6.3 | 2.1 | 以降100ずつ難化 |
7100〜7199 | 71 | 3 | -6.6 | 2.2 | |
7200〜7299 | 72 | 3 | -6.9 | 2.3 | |
7300〜7399 | 73 | 3 | -7.2 | 2.4 | |
7400〜7499 | 74 | 3 | -7.5 | 2.5 | |
7500〜7599 | 75 | 3 | -7.8 | 2.6 | |
7600〜7699 | 76 | 3 | -8.1 | 2.7 | |
7700〜7799 | 77 | 3 | -8.4 | 2.8 | |
7800〜7899 | 78 | 3 | -8.7 | 2.9 | |
7900〜7999 | 79 | 3 | -9 | 3 | |
8000〜 | 80 | 0 | -9.3 | - | レートが増えない |
※0〜4000までは1000ずつ、4000〜7000までは500ずつ、7000〜8000までは100ずつ変動が変化する。(4100は例外)
※表の勝ちの時に増えるレートは1人に対しての値。4人対戦だと対戦相手が3人なのでこの値を3倍した数値が増加量になる。
※「難易度」は「負け÷勝ち」で算出している。この数値が大きいほど難易度が高い。表にして並べてみると、レートが増加するのに比例して難易度も上昇し続けることが分かる。
※実は4000、5000、6000になると減少量が少なくなっている。実はランクが下がりにくい&滞在しやすくなっている。
この表で言うと「勝ち」と「負け」の列がベースレートになっている。このベースレートは自分と全く同じレートの人に勝ったり負けたりした時にその数値分増減する。分かりやすくするために例を挙げて説明する。
例:4人対戦で全員が6499の試合……勝ち=+12・負け=-6
計算方法……自分が6499の時に勝った時は1人当たり「+4」貰える。4人対戦ということは対戦相手が3人なので「4×3=12」になり、増加量は+12となる。
逆に負けた時を考える。今回は全員6499の仮定なので、6499(自分)が6499(相手)に負けた。自分と全く同じレートの人に負けたので基礎値通り「-6」になる。
計算方法……自分が6499の時に勝った時は1人当たり「+4」貰える。4人対戦ということは対戦相手が3人なので「4×3=12」になり、増加量は+12となる。
逆に負けた時を考える。今回は全員6499の仮定なので、6499(自分)が6499(相手)に負けた。自分と全く同じレートの人に負けたので基礎値通り「-6」になる。
簡単に言うと自分と全く同じレートの対戦相手であれば計算は非常に簡単である。勝ちの場合は人数分で掛け算、負けの時は基礎値をそのまま使うだけ。
ところが、自分と全く同じレートの対戦相手が来ることはごく稀である。次は自分よりレートが高い相手や低い相手に対してのレート変動について説明する。
+ | コラム:6500の異常さ |
+ | コラム:7000以降の変動の特徴 |
+ | コラム:謎の存在である4000〜4099 |
+ | コラム:7900で本負けしたら最大どれくらい減るの? |
期待勝率・期待敗北率とは?(複雑)
※次の内容である「期待勝率・期待敗北率」はかなり複雑なので、分からない人は飛ばすことを推奨します。
ここの内容を理解しなくてもレート変動計算表は作れますしレート計算表を運用する時にも何も問題はありません!
ここの内容を理解しなくてもレート変動計算表は作れますしレート計算表を運用する時にも何も問題はありません!
期待勝率・期待敗北率とは自分のレートと相手のレートを比較することで算出することができる。そして、基準値は「0.5」(50%)。また、自分のレートから離れるほど変動が緩やかになる特徴がある。
厄介なのがこれの算出方法。その算出方法とは
1/(1+10^((相手のレート-自分のレート)/4000)
である。難しいので一言だけ言うと自分と相手のレートの差を見て比率を出す式になっている。
※以降掛け算を「*」割り算を「/」を表記している。
1/(1+10^((相手のレート-自分のレート)/4000)
である。難しいので一言だけ言うと自分と相手のレートの差を見て比率を出す式になっている。
※以降掛け算を「*」割り算を「/」を表記している。
この計算をした時に出てくるのは期待敗北率。期待勝率を出したい時は「1-期待敗北率」で計算しよう。
計算式ばかり論理的に説明しても分かりにくいだけなので、再び例を用いて解説する。
計算式ばかり論理的に説明しても分かりにくいだけなので、再び例を用いて解説する。
例:自分が7000、相手が6000の2人対戦の場合
期待敗北率=1/(1+10^((6000-7000)/4000)≒0.64
期待勝率を出すには「1-期待敗北率」なので
「1-0.64」≒0.36
つまり期待勝率は36%、期待敗北率は64%になる。
期待敗北率=1/(1+10^((6000-7000)/4000)≒0.64
期待勝率を出すには「1-期待敗北率」なので
「1-0.64」≒0.36
つまり期待勝率は36%、期待敗北率は64%になる。
言い換えると……「対戦相手の人(6000)は、あなた(7000)に36%の可能性で勝つと期待できる」ということで、逆に言えば「64%の可能性であなたに負けると期待できる」と解釈できる。
当然レートが高いあなたの方が勝つ可能性が高いと認識されているため、この2人対戦に勝ってもレートはあまり増えないし、負けるとレートが大きく減ることになる。
当然レートが高いあなたの方が勝つ可能性が高いと認識されているため、この2人対戦に勝ってもレートはあまり増えないし、負けるとレートが大きく減ることになる。
なお、もし自分が6000、相手も6000の場合は期待勝率も期待敗北率も0.5(50%)になる。
勝利の増加量
勝利の増加量は「2*ベースレート(基礎値)*(期待勝率の合計)」
勝った時は対戦相手全員のレートが参照されるため「期待勝率の合計」と表記している。
勝った時は対戦相手全員のレートが参照されるため「期待勝率の合計」と表記している。
例:自分が6000、対戦相手が6000、6000、6000の部屋で勝利
自分が6000の時のベースレート(基礎値)は勝ち+4
自分が6000で相手は6000なので期待勝率は0.5
これを計算すると「2*4*(0.5+0.5+0.5)」となり、()内を先に計算すると「2*4*1.5」になるため+12となる。
自分が6000の時のベースレート(基礎値)は勝ち+4
自分が6000で相手は6000なので期待勝率は0.5
これを計算すると「2*4*(0.5+0.5+0.5)」となり、()内を先に計算すると「2*4*1.5」になるため+12となる。
※今回は全員同じレートで計算したが、全員異なるレートであっても計算方法は同じ。
例えば自分が6000、対戦相手が5000、4700、4000の場合は「2*4*(0.36+0.32+0.24)」=「2*4*0.92」≒7.36になる。(ここでの計算では小数点を四捨五入しているので0.01単位で少し違う)
例えば自分が6000、対戦相手が5000、4700、4000の場合は「2*4*(0.36+0.32+0.24)」=「2*4*0.92」≒7.36になる。(ここでの計算では小数点を四捨五入しているので0.01単位で少し違う)
+ | コラム:理論上最大の増加量 |
本負け・ゴール負けの減少量
まずは言葉の定義から。
「本負け」はゴールに触れることができずに負けること。
「ゴール負け」は誰かがゴールポールに触れてから4秒以内にゴールすることで、レートの減少量が1/5(20%)になる。
「本負け」はゴールに触れることができずに負けること。
「ゴール負け」は誰かがゴールポールに触れてから4秒以内にゴールすることで、レートの減少量が1/5(20%)になる。
負けの減少量は「2*ベースレート(基礎値)*(勝者の期待敗北率)」
負けた時はその試合に勝った人の期待敗北率のみ参照される。
負けた時はその試合に勝った人の期待敗北率のみ参照される。
例:自分が6000、対戦相手が8000、6000、4000の部屋で「6000」に本負け
自分が6000の時のベースレート(基礎値)は負け-6
自分が6000で相手は6000なので期待勝率は0.5
これを計算すると「2*6*0.5」となるため-6となる。(減少量なので負けた時は「-」の符号がある)
自分が6000の時のベースレート(基礎値)は負け-6
自分が6000で相手は6000なので期待勝率は0.5
これを計算すると「2*6*0.5」となるため-6となる。(減少量なので負けた時は「-」の符号がある)
※8000と4000の相手は全く関係ない。負けた時は「自分のレートと勝者のレート」のみが参照される。
ゴール負けの場合は1/5(20%)するだけ。-6/5=「-1.2」になる。
ゴール負けの場合は1/5(20%)するだけ。-6/5=「-1.2」になる。
+ | コラム:理論上最大の減少量 |
ギブアップ・切断の減少量
まずは言葉の定義から。
「ギブアップ」はギブアップを入力して観戦をやめた時。観戦を続けていると本負けと同じ計算方法になる。
「切断」は通信エラーや電源が切れるなどの行為の総称で「対戦相手の中で最も低いレートの人に本負けしたと仮定される&その時のレート減少量の1.5倍減る。
「ギブアップ」はギブアップを入力して観戦をやめた時。観戦を続けていると本負けと同じ計算方法になる。
「切断」は通信エラーや電源が切れるなどの行為の総称で「対戦相手の中で最も低いレートの人に本負けしたと仮定される&その時のレート減少量の1.5倍減る。
例:自分が6000、対戦相手が8000、6000、4000の部屋でギブアップ
ギブアップして観戦をやめた時の計算式は
「2*ベースレート(基礎値)*(期待敗北率の合計/相手の人数)」
ギブアップして観戦をやめた時の計算式は
「2*ベースレート(基礎値)*(期待敗北率の合計/相手の人数)」
今回の場合は「2*6*(0.24+0.5+0.76)/3」となり、「2*6*(1.5)/3」、「2*6*0.5」となるため「-6」になる。
この例の場合は「4000の人が勝ちそう&ゴール負けが多分出来ない」と思った時にギブアップすると減少量を抑えることができるテクニックがある。
例:自分が6000、対戦相手が8000、6000、4000の部屋で切断
切断してしまった時の計算式は
「2*ベースレート(基礎値)*最もレートが低い人の期待敗北率*1.5」
切断してしまった時の計算式は
「2*ベースレート(基礎値)*最もレートが低い人の期待敗北率*1.5」
今回の場合は「2*6*0.76*1.5」≒「-13.68」になる。
※自分が6000で相手が4000の時の期待敗北率は0.76
※自分が6000で相手が4000の時の期待敗北率は0.76
+ | コラム:切断による理論上最大の減少量 |
🌟誰でも作れる!レート変動計算表の作り方🌟
管理人はExcelで作りましたが、おそらくGoogleスプレッドシートでも同様の計算表を作ることができます!
仕組みは単純で
1.赤色の所に自分と相手のレートを入力すると、
2.緑色の所で計算が行われて、
3.青色の所に結果が出力される。というもの
1.赤色の所に自分と相手のレートを入力すると、
2.緑色の所で計算が行われて、
3.青色の所に結果が出力される。というもの
+ | 自分で作る人向け |