スーパーマリオメーカー2 資料保管庫
みんなでバトルのテクニック一覧
最終更新:
smm2l_documents
-
view
概要
長年多くのプレイヤーによって遊ばれてきた「みんなでバトル」
必勝法は未だ見つかっていないが「この場合は◯◯すれば有利になる」などのテクニックが沢山のプレイヤーによって生まれた。
今回はみんなでバトルで使えるテクニック集を紹介する。ここに書いてある内容を全て覚えて、適切な状況で使えるようになれば大幅な実力アップを見込めるだろう。
全てに共通すること…自分を有利にして相手を不利にしよう!
必勝法は未だ見つかっていないが「この場合は◯◯すれば有利になる」などのテクニックが沢山のプレイヤーによって生まれた。
今回はみんなでバトルで使えるテクニック集を紹介する。ここに書いてある内容を全て覚えて、適切な状況で使えるようになれば大幅な実力アップを見込めるだろう。
全てに共通すること…自分を有利にして相手を不利にしよう!
自分主体のテクニック
しゃがみジャンプ
下を押せばキャラがしゃがみ状態になるのでその状態のままジャンプするだけ。公式マリオでもできるがあまり使い道はない……
ところがみんなでバトルでは混戦時の主軸ジャンプになるくらい強力!姿勢が低くなり当たり判定を狭めることだけではなく誰かに踏まれても落とされない特殊効果がある。これが非常に強い!
さらに頭を踏ませた相手は減速するのでむしろ積極的に頭を踏ませた方が良い場面も!
通常のジャンプと同じで普通は4マス、助走込みで5マス飛べる。
基本どのスキンでも使用可能だが、リンク状態や坂の上(初代以外)ではしゃがみジャンプできないのでそこだけ注意!
ところがみんなでバトルでは混戦時の主軸ジャンプになるくらい強力!姿勢が低くなり当たり判定を狭めることだけではなく誰かに踏まれても落とされない特殊効果がある。これが非常に強い!
さらに頭を踏ませた相手は減速するのでむしろ積極的に頭を踏ませた方が良い場面も!
通常のジャンプと同じで普通は4マス、助走込みで5マス飛べる。
基本どのスキンでも使用可能だが、リンク状態や坂の上(初代以外)ではしゃがみジャンプできないのでそこだけ注意!
スピンジャンプ
【ワールド・マリオUで可能】
しゃがみジャンプと同じで誰かに踏まれても落とされない特殊効果がある。しゃがみジャンプよりも最大高さが1マス低い欠点こそあるものの、坂の上や壁キックからでも繰り出せる上に鋭く相手の下を潜り抜けることができる。
停止状態のスピンジャンプは3マスの高さを確実に出せるのでバトコの時にも使いやすい。
一部の敵を踏める効果もある。何かと使用頻度が高い技。
しゃがみジャンプと同じで誰かに踏まれても落とされない特殊効果がある。しゃがみジャンプよりも最大高さが1マス低い欠点こそあるものの、坂の上や壁キックからでも繰り出せる上に鋭く相手の下を潜り抜けることができる。
停止状態のスピンジャンプは3マスの高さを確実に出せるのでバトコの時にも使いやすい。
一部の敵を踏める効果もある。何かと使用頻度が高い技。

土管後壁キック
【マリオU・3Dワールドで可能】
自分が出てきた土管を反動に使ってスピードアップ!
ドアや土管から出た後は速度が0の状態で、最大速度になるまで少し時間がかかるがこの技を使えばすぐに最大速度に!
壁に接着しているドアでも同様のことができる。
唯一の欠点としては出てきた土管にもう一度入らないように気を付けないといけない。ラグがあると尚更注意が必要。
土管直後に「小ジャンプ→左を向いて壁張り付き→スピン壁キック」がおすすめ!ジャンプボタンとスピンボタンは違うためジャンプボタンを2回押しするよりも安定性が高い。
難易度は高いが横向き土管が空中にある場合や高さ2マスの場合でも可能。バトコでも差が付くので是非習得しておきたい。
自分が出てきた土管を反動に使ってスピードアップ!
ドアや土管から出た後は速度が0の状態で、最大速度になるまで少し時間がかかるがこの技を使えばすぐに最大速度に!
壁に接着しているドアでも同様のことができる。
唯一の欠点としては出てきた土管にもう一度入らないように気を付けないといけない。ラグがあると尚更注意が必要。
土管直後に「小ジャンプ→左を向いて壁張り付き→スピン壁キック」がおすすめ!ジャンプボタンとスピンボタンは違うためジャンプボタンを2回押しするよりも安定性が高い。
難易度は高いが横向き土管が空中にある場合や高さ2マスの場合でも可能。バトコでも差が付くので是非習得しておきたい。
階段処理
階段と言えばスタンダードの最後によく置かれているが最後の逆転チャンスでもある。
難易度は高いが上手く決まれば大逆転の可能性も!?
コツはブロックの左に乗るように勢いを抑えつつ丁寧に着地してすぐにしゃがみジャンプを繰り出すこと。
普通のジャンプだと相手に踏まれた時に落とされてしまうので前方の相手を抜かすためにも必ずしゃがみジャンプを入力しよう。
理論上はノンストップで駆け上ることもできるが、ラグがある上一発勝負なのでスピードを抑えて確実に決めることを意識!
慣れれば逆転のチャンスが1つ増える。使用頻度は結構多いので練習して成功率を上げておこう。
難易度は高いが上手く決まれば大逆転の可能性も!?
コツはブロックの左に乗るように勢いを抑えつつ丁寧に着地してすぐにしゃがみジャンプを繰り出すこと。
普通のジャンプだと相手に踏まれた時に落とされてしまうので前方の相手を抜かすためにも必ずしゃがみジャンプを入力しよう。
理論上はノンストップで駆け上ることもできるが、ラグがある上一発勝負なのでスピードを抑えて確実に決めることを意識!
慣れれば逆転のチャンスが1つ増える。使用頻度は結構多いので練習して成功率を上げておこう。
ゴール待ち
【初代・マリオU・3Dワールドで可能】
何かと議論になりやすいゴール待ちだが、ちゃんとメリットもあるので紹介しておく。
初代・マリオU・3Dワールドの旗のゴール(初代とマリオUの城は除く)は誰かがゴールしてから4秒間猶予があり、その間にゴールできればレートの減りが1/5になる仕様がある。(-15の所が-3に)
これを「ゴール負け」と呼ぶが、7000以上だと例え負けてもゴールするのが必須なくらいレート変動が厳しい。
そこでゴールの前で待つことで相手にもゴール負けさせる文化が広まった。これを「ゴール待ち」と呼ぶ。
「ゴール待ち中に敵にぶつかる、誰かに抜かされて先にゴールされる」等のリスクは高いが「今後相手からゴール待ちされる可能性が高くなる」ことがあるので最終的に自分の得になることも。
何かと議論になりやすいゴール待ちだが、ちゃんとメリットもあるので紹介しておく。
初代・マリオU・3Dワールドの旗のゴール(初代とマリオUの城は除く)は誰かがゴールしてから4秒間猶予があり、その間にゴールできればレートの減りが1/5になる仕様がある。(-15の所が-3に)
これを「ゴール負け」と呼ぶが、7000以上だと例え負けてもゴールするのが必須なくらいレート変動が厳しい。
そこでゴールの前で待つことで相手にもゴール負けさせる文化が広まった。これを「ゴール待ち」と呼ぶ。
「ゴール待ち中に敵にぶつかる、誰かに抜かされて先にゴールされる」等のリスクは高いが「今後相手からゴール待ちされる可能性が高くなる」ことがあるので最終的に自分の得になることも。
TAS乗り
【初代・マリオU・3Dワールドで可能】
前述した「ゴール待ち」に関係するテクニック。旗のゴールのブロックの上に乗ることで、危険な状況になったら右を押してすぐにゴールできる場面を作ることができる。
しかし失敗するとそのまま旗に触れてゴールしてしまうことも。
特に3DワールドでのTAS乗りは難しいので、自信がなければゴールのブロックの1マス左か右で待機しておいても良い。
前述した「ゴール待ち」に関係するテクニック。旗のゴールのブロックの上に乗ることで、危険な状況になったら右を押してすぐにゴールできる場面を作ることができる。
しかし失敗するとそのまま旗に触れてゴールしてしまうことも。
特に3DワールドでのTAS乗りは難しいので、自信がなければゴールのブロックの1マス左か右で待機しておいても良い。

右跳び
「勇気の右跳び」ゴールは必ず表エリアの一番右にある仕様を活かして、加速を付けて右に向かって大ジャンプ!
成功すれば大幅なショートカットで大逆転を狙うことができるが失敗すれば即終了のリスキーなテクニック。
ご丁寧に壁が並んでいることもあれば、杜撰なコースで右跳びショートカットが成功することも。
運要素が非常に高いので負けている時や普通のルートでは間に合わなさそうな時に一か八か飛んでみるのがおすすめ!
ムササビやプロペラ、高い所から飛ぶと成功率が上がりやすい。特にマント状態だと何も配置がなければゴールに直行できる。
成功すれば大幅なショートカットで大逆転を狙うことができるが失敗すれば即終了のリスキーなテクニック。
ご丁寧に壁が並んでいることもあれば、杜撰なコースで右跳びショートカットが成功することも。
運要素が非常に高いので負けている時や普通のルートでは間に合わなさそうな時に一か八か飛んでみるのがおすすめ!
ムササビやプロペラ、高い所から飛ぶと成功率が上がりやすい。特にマント状態だと何も配置がなければゴールに直行できる。
中間無視
スタンダードなコースでは中間にアイテムが仕込まれている場合がある。もちろんその時にはアイテムを取った時と同様に0.5秒の進化時間が発生する。
つまり単純計算で中間を取った人と取らなかった人で0.5秒の差が縮んだり離れたりすることになる。この仕様を活かして接戦時にはアイテムや中間を取らずに相手の進化時間やダメージを受けた時間で抜かすテクニックが存在する。
しかし中間を取らないプレイになるのでミスしてしまえばスタートから。ミス=本負けの状況に追い込まれるリスクはある。
複数人ゴール可能コースならこの戦術はリスクが高いので、狙うとすれば1人用ゴールのコースや中間までのコースの難易度が優しく、ノーミスで行けると判断できる時に使うのがおすすめ!
つまり単純計算で中間を取った人と取らなかった人で0.5秒の差が縮んだり離れたりすることになる。この仕様を活かして接戦時にはアイテムや中間を取らずに相手の進化時間やダメージを受けた時間で抜かすテクニックが存在する。
しかし中間を取らないプレイになるのでミスしてしまえばスタートから。ミス=本負けの状況に追い込まれるリスクはある。
複数人ゴール可能コースならこの戦術はリスクが高いので、狙うとすれば1人用ゴールのコースや中間までのコースの難易度が優しく、ノーミスで行けると判断できる時に使うのがおすすめ!
無敵時間貫通
ミスしてしまうと5.8秒のタイムロス+スタートor中間からという大きなペナルティを与えられてしまう。
しかし悪いことばかりではなく、復活時に2秒間の無敵時間が与えられる。この無敵時間を活かして最初の難所を突破したり目の前ゴールの場合全てを無視してゴールすることも可能。
スタート即ゴール(旗)は何もなければ1.301秒。そのため無敵時間中にゴールすることが可能である。常にダッシュしておけば無敵時間中に最大17マスの移動が可能。(初代・マリオUの場合)
スタートにゴールがあるコースで無敵貫通したい場合は「スタートからやりなおす」を押す方法もあるがスタートしてすぐにミスできる場合は普通に敵にぶつかった方が早くミスできる。
またドアや土管、ワープボックスから出た時も無敵時間が発生するが1秒間しかないので混合しないように注意。
※ダメージを受けた際の無敵時間は復帰時と同じ2秒間。
しかし悪いことばかりではなく、復活時に2秒間の無敵時間が与えられる。この無敵時間を活かして最初の難所を突破したり目の前ゴールの場合全てを無視してゴールすることも可能。
スタート即ゴール(旗)は何もなければ1.301秒。そのため無敵時間中にゴールすることが可能である。常にダッシュしておけば無敵時間中に最大17マスの移動が可能。(初代・マリオUの場合)
スタートにゴールがあるコースで無敵貫通したい場合は「スタートからやりなおす」を押す方法もあるがスタートしてすぐにミスできる場合は普通に敵にぶつかった方が早くミスできる。
またドアや土管、ワープボックスから出た時も無敵時間が発生するが1秒間しかないので混合しないように注意。
※ダメージを受けた際の無敵時間は復帰時と同じ2秒間。
しゃがみジャンプスタート
スタートの3×7のゲートが開いたタイミングで勢いを付けて飛び出すこと。成功すれば前で争っている相手を全員抜くことができるが、失敗すると最下位スタートになりやすいので注意。
「1」のタイミングで助走をつけ始めると上手く行きやすい。
スタートについては→みんなでバトルのスタートダッシュ
「1」のタイミングで助走をつけ始めると上手く行きやすい。
スタートについては→みんなでバトルのスタートダッシュ
相手が絡むテクニック
頭狩り
相手の頭を踏んで大ジャンプするテクニック。
1人で高さ7マス以上のジャンプを出すことは難しいが、誰かの頭を使えば11〜12マス程度の壁でも乗り越えることができる!
コースによっては大幅なショートカットになったりそのまま裏ルートでゴールできてしまうことも!?さらに鍵を持った状態で頭を踏んで高台へ逃げればもう誰も追いつけない!
コツは相手に頭を踏ませないことと相手の動きを読むこと。
みんなでバトルの定番技の1つ。練習してマスターしておこう!
※直立状態の相手を踏んでも最大高さ7マスのジャンプが出る。
1人で高さ7マス以上のジャンプを出すことは難しいが、誰かの頭を使えば11〜12マス程度の壁でも乗り越えることができる!
コースによっては大幅なショートカットになったりそのまま裏ルートでゴールできてしまうことも!?さらに鍵を持った状態で頭を踏んで高台へ逃げればもう誰も追いつけない!
コツは相手に頭を踏ませないことと相手の動きを読むこと。
みんなでバトルの定番技の1つ。練習してマスターしておこう!
※直立状態の相手を踏んでも最大高さ7マスのジャンプが出る。
アイテム取り上げ
?ブロックを叩いてアイテムを出してそのアイテムを取る。この一連の流れには結構な時間がかかってしまいます。
相手にアイテムを出してもらってアイテムを横取りしましょう!
特にマルチプレイは「ダメージを2回受けられるパワーアップ」が出やすい仕様があるため(条件付きパワーアップの影響)相手が出したアイテムを奪えば短時間でアイテム回収が可能になります!
誰かがブロックを叩くのを待つのも良いですが初代以外なら持ち上げ・投げを使って相手の頭でブロックを叩かせることも可能。
アイテムの取り合いはよくある光景です!しっかりと練習してアイテムを奪い、自分に有利な状況を作り出しましょう!
相手にアイテムを出してもらってアイテムを横取りしましょう!
特にマルチプレイは「ダメージを2回受けられるパワーアップ」が出やすい仕様があるため(条件付きパワーアップの影響)相手が出したアイテムを奪えば短時間でアイテム回収が可能になります!
誰かがブロックを叩くのを待つのも良いですが初代以外なら持ち上げ・投げを使って相手の頭でブロックを叩かせることも可能。
アイテムの取り合いはよくある光景です!しっかりと練習してアイテムを奪い、自分に有利な状況を作り出しましょう!
ハンマー・リンク破壊
【初代・3Dワールドで可能】
ビルダー状態の「ハンマー」リンク状態の「爆弾」は両方ブロックを壊す性質を持っています!
そのため「?ブロックから出てくるハンマーやリンク」を破壊してしまえば相手がそれらの状態になることが不可能になります!
さらに条件戦の場合は相手が詰み状態になってしまうことも。余裕があれば壊しておきましょう。しかしその後ダメージを喰らうと自分まで詰む可能性があるので油断は禁物。
またリンクの爆弾はダメージ判定があるので、ブロックを壊しながら相手を爆発に巻き込ませると大幅なリードを作り出せます。
ビルダー状態の「ハンマー」リンク状態の「爆弾」は両方ブロックを壊す性質を持っています!
そのため「?ブロックから出てくるハンマーやリンク」を破壊してしまえば相手がそれらの状態になることが不可能になります!
さらに条件戦の場合は相手が詰み状態になってしまうことも。余裕があれば壊しておきましょう。しかしその後ダメージを喰らうと自分まで詰む可能性があるので油断は禁物。
またリンクの爆弾はダメージ判定があるので、ブロックを壊しながら相手を爆発に巻き込ませると大幅なリードを作り出せます。
スターおすそ分け
【初代以外で可能】
スター状態の相手を持ち上げたりスター状態の相手に持ち上げられるとスターが伝染してお互いスター状態になります!
スターが必須な時にスター状態の相手を持ち上げてスターの効果をもらうのが一般的な使用用途。
しかしその性質上投げてキルしたい相手を持ち上げようとしたらスターを渡してしまうこともあるので注意!自分がスターを獲得したら誰かに持たれる前に逃げてしまおう。
スター状態の相手を持ち上げたりスター状態の相手に持ち上げられるとスターが伝染してお互いスター状態になります!
スターが必須な時にスター状態の相手を持ち上げてスターの効果をもらうのが一般的な使用用途。
しかしその性質上投げてキルしたい相手を持ち上げようとしたらスターを渡してしまうこともあるので注意!自分がスターを獲得したら誰かに持たれる前に逃げてしまおう。

土管・ドア同時入り
土管やドア(鍵ドア)に同時に入って、出た先で即持ち上げて抜かすテクニック。これ狙いで鍵争いに参加しない戦略もある。
先に入ってしまった時の対処法としては「逆に出待ちして相手を持ち上げるorジャンプを入れて持ち上げを回避」の2つ。
出待ち戦法は逆に持たれるリスクがあり、ジャンプをいれると下を潜られて抜かされることがあるので、鍵ドアや土管に入る前は少し後続との差を離すように意識すれば良い。
※大型アプデ前は「小さい状態で土管に入れば何故か出るのが早い、通称小型戦法」が存在していた。
先に入ってしまった時の対処法としては「逆に出待ちして相手を持ち上げるorジャンプを入れて持ち上げを回避」の2つ。
出待ち戦法は逆に持たれるリスクがあり、ジャンプをいれると下を潜られて抜かされることがあるので、鍵ドアや土管に入る前は少し後続との差を離すように意識すれば良い。
※大型アプデ前は「
土管・ドア前待ち
鍵・条件を奪う際に最も安定する方法
普通鍵や条件を奪うときは相手の頭を踏むのが多いが、逃げ回る相手を的確に踏むのは正直難しい。高台にいれば少し有利にはなるが抜かされてしまっては元も子もない。
そこで土管やドアから出た瞬間を狙うのがこのテクニック。出た瞬間は出来る行動が少ないので、タイミングよくジャンプすれば100%鍵や条件を奪うことができる。
さらにヒップドロップを入れればさらに安定する。間違って土管に入らないよう「ヒップドロップモーション→下入力を離す(上を押さないとキャンセルされない)」を連打する戦法もあり。
逆に安易に土管やドアで逃げてしまうと出待ち戦法を取られやすいので自分が鍵や条件を持っているときは注意が必要。
普通鍵や条件を奪うときは相手の頭を踏むのが多いが、逃げ回る相手を的確に踏むのは正直難しい。高台にいれば少し有利にはなるが抜かされてしまっては元も子もない。
そこで土管やドアから出た瞬間を狙うのがこのテクニック。出た瞬間は出来る行動が少ないので、タイミングよくジャンプすれば100%鍵や条件を奪うことができる。
さらにヒップドロップを入れればさらに安定する。間違って土管に入らないよう「ヒップドロップモーション→下入力を離す(上を押さないとキャンセルされない)」を連打する戦法もあり。
逆に安易に土管やドアで逃げてしまうと出待ち戦法を取られやすいので自分が鍵や条件を持っているときは注意が必要。
連続拘束
以下の内容を上手く使えば行動不能から行動可能になった瞬間に攻撃を当てて、永遠に相手の動きを止めることが可能。
行動不能時間は約0.8秒。練習すれば結構簡単にすることができる。特にビルダーハンマーはボタンを押すだけなので簡単。
行動不能時間は約0.8秒。練習すれば結構簡単にすることができる。特にビルダーハンマーはボタンを押すだけなので簡単。
- マリオUスキンのヒップドロップ
- 緑ヨッシー(2人以上必須)
- 猫の飛び付き
- ビルダーハンマー
※緑ヨッシーは同じ相手を3回食べるとすぐに脱出される。
場合によっては詰み状態まで持っていくことができる。
このような状況に陥ってしまっても脱出方法がある。相手がミスするのを祈る方法もあるが相手頼みなのでここでは除外する。
場合によっては詰み状態まで持っていくことができる。
このような状況に陥ってしまっても脱出方法がある。相手がミスするのを祈る方法もあるが相手頼みなのでここでは除外する。
- スタートからやりなおすを使う
- 3Dワールドの場合「硬直ずらし」を使う
硬直ずらし
【3Dワールドのみ可能】
連続拘束された時に使えるテクニック。知っていると便利。
相手のヒップドロップや猫飛び付き、ビルダーハンマーを喰らった後何も操作しないことで無敵時間を延長することができる。
※ダメージ的な無敵時間ではなく怯むことへの無敵時間
キャラが立ち上がろうとした時から動かすことは一応出来るのだが、少しでも動かせば無敵時間がなくなってしまう。近くに相手がいれば連続拘束の餌食になる可能性が高い。
一方無操作だとキャラがゆっくりと立ち上がるのだがこの時完全に立ち上がるまではいかなる技を受けても効かない特徴がある。
焦って早く復帰したい気持ちになりやすいが、3Dワールドの場合は様子を見て慎重になった方が早く復帰できるケースも多い。
連続拘束された時に使えるテクニック。知っていると便利。
相手のヒップドロップや猫飛び付き、ビルダーハンマーを喰らった後何も操作しないことで無敵時間を延長することができる。
※ダメージ的な無敵時間ではなく怯むことへの無敵時間
キャラが立ち上がろうとした時から動かすことは一応出来るのだが、少しでも動かせば無敵時間がなくなってしまう。近くに相手がいれば連続拘束の餌食になる可能性が高い。
一方無操作だとキャラがゆっくりと立ち上がるのだがこの時完全に立ち上がるまではいかなる技を受けても効かない特徴がある。
焦って早く復帰したい気持ちになりやすいが、3Dワールドの場合は様子を見て慎重になった方が早く復帰できるケースも多い。
故意減速
相手との距離がかなり近い時、わざと一瞬左を向いて相手の勢いを失わせて距離を離す技。
スタンダード時に相手がすぐ後ろにいて、1マスくらいの差しかない場合などに便利。操作はダッシュ中に一瞬左を向いてすぐ右入力に戻すだけなので非常に簡単。
土管・ドア同時入りを防ぐために相手との差を空けておくという使用用途もある。相手に密着された時に使ってみよう。
スタンダード時に相手がすぐ後ろにいて、1マスくらいの差しかない場合などに便利。操作はダッシュ中に一瞬左を向いてすぐ右入力に戻すだけなので非常に簡単。
土管・ドア同時入りを防ぐために相手との差を空けておくという使用用途もある。相手に密着された時に使ってみよう。
圧掛け論
スタンダードコースでよく起きる現象。
先頭と2番手の距離が近い時に2番手が常にダッシュし続けて先頭を追いかけることでアイテムを取ったり慎重に行くことを心理的に封じる効果が生まれること。
先頭に圧(プレッシャー)を与え続けることでミスを誘発し、2番手が先頭に躍り出ようとする戦法。
この状態で2番手が中間無視をして先頭が入れ替わる場合も。
しかし2番手が先にミスする可能性もありお互いに緊張が走る場面になる。先頭の逃げ切りか?それとも2番手の逆転か?
先頭と2番手の距離が近い時に2番手が常にダッシュし続けて先頭を追いかけることでアイテムを取ったり慎重に行くことを心理的に封じる効果が生まれること。
先頭に圧(プレッシャー)を与え続けることでミスを誘発し、2番手が先頭に躍り出ようとする戦法。
この状態で2番手が中間無視をして先頭が入れ替わる場合も。
しかし2番手が先にミスする可能性もありお互いに緊張が走る場面になる。先頭の逃げ切りか?それとも2番手の逆転か?
ハイエナ戦法
鍵や条件を集めるのが面倒だったりすれ違いが怖い時に鍵ドアやゴール前で相手が来るのを待つこと。
名前の由来はハイエナの「他の肉食獣が獲得した獲物を漁る」行為。相手に面倒なことをやらせて自分は勝ちを得ようとする。
何もせずに待つのではなく余裕があれば辺りの地形の確認や良い場所を取る、ネコ等の強いアイテムを探すことができれば良い。
しかし鍵ドア前で待機しているのは安定性が高い行為ではなく裏ルートを開発されて本負けのパターンもあるので注意。
名前の由来はハイエナの「他の肉食獣が獲得した獲物を漁る」行為。相手に面倒なことをやらせて自分は勝ちを得ようとする。
何もせずに待つのではなく余裕があれば辺りの地形の確認や良い場所を取る、ネコ等の強いアイテムを探すことができれば良い。
しかし鍵ドア前で待機しているのは安定性が高い行為ではなく裏ルートを開発されて本負けのパターンもあるので注意。
鍵・条件持ち逃亡
鍵や条件を持って一旦退散すること。
土管・ドア前待ちを決められやすくなる欠点こそあるが、行動の主導権を握りながら探索に行けるのは魅力な点。
特にゴール条件を持って逃げた場合はその間に相手が裏ルートを開発されても即本負けにならないので安心感が生まれる。
その後多数の選択肢が生まれるのも嬉しい。アイテムを取りに行く、相手が争って人数が減るのを待つなどの基本的な戦法も裏ルートを探し出したり1人用コースならタイムアップを狙うために1マスの窪みに潜り込む戦法も取ることができる。
土管やドアのすれ違いやブラフエモートにも繋げられる。自分好みの展開に持っていけるので選択肢の1つとして頭に入れよう。
土管・ドア前待ちを決められやすくなる欠点こそあるが、行動の主導権を握りながら探索に行けるのは魅力な点。
特にゴール条件を持って逃げた場合はその間に相手が裏ルートを開発されても即本負けにならないので安心感が生まれる。
その後多数の選択肢が生まれるのも嬉しい。アイテムを取りに行く、相手が争って人数が減るのを待つなどの基本的な戦法も裏ルートを探し出したり1人用コースならタイムアップを狙うために1マスの窪みに潜り込む戦法も取ることができる。
土管やドアのすれ違いやブラフエモートにも繋げられる。自分好みの展開に持っていけるので選択肢の1つとして頭に入れよう。
鍵・条件持ち担ぎ
【初代以外で可能】
鍵や条件を奪うのに最も手っ取り早いのは頭を踏むこと。
しかし誰かを持ち上げると持ち上げた人に頭を守ってもらえるので奪われることがなくなります!
誰かを持ち上げた状態で鍵ドア前に行き、投げ飛ばすと同時に鍵ドアをオープン!ゴール条件でも可能だが鍵の方が決めやすい。
モタモタしていると持ち上げが解除されて持ち上げた人に踏まれて取られる危険性があるのですぐに行動をすること。
またゴール条件は達成した瞬間に奪うことができるが、鍵はその人の後ろにくっつくまでは奪えない仕様があるので鍵を取れそうな場合は狙ってみよう。
鍵や条件を奪うのに最も手っ取り早いのは頭を踏むこと。
しかし誰かを持ち上げると持ち上げた人に頭を守ってもらえるので奪われることがなくなります!
誰かを持ち上げた状態で鍵ドア前に行き、投げ飛ばすと同時に鍵ドアをオープン!ゴール条件でも可能だが鍵の方が決めやすい。
モタモタしていると持ち上げが解除されて持ち上げた人に踏まれて取られる危険性があるのですぐに行動をすること。
またゴール条件は達成した瞬間に奪うことができるが、鍵はその人の後ろにくっつくまでは奪えない仕様があるので鍵を取れそうな場合は狙ってみよう。

生身で鍵・条件取り
生身(小さい状態)で鍵や条件の取り合いに参加すること。
大きい状態なら2マス分なのでヒップドロップされたりぶつかりやすいが小さい状態なら1マスなので小回りが効きやすい。
しかしその後コースが続けばミスの可能性もあるので生身が100%良いとは言えない。
大きい状態なら2マス分なのでヒップドロップされたりぶつかりやすいが小さい状態なら1マスなので小回りが効きやすい。
しかしその後コースが続けばミスの可能性もあるので生身が100%良いとは言えない。
投げ
【初代以外で可能】
みんなでバトルの基本的なテクニックの1つ。
誰かを持ち上げた状態から投げることができる。投げられた相手は山なりに飛んでいく。
スタートダッシュやアイテム取り上げ、キルまで様々な使用用途がある便利なテクニック。
動くリフトやスネークブロック上の争いにも役立つテクニック。
詰み状態の時などに投げ練習をしておけばいざという時に役に立つかも?経験を積んでおくことは非常に大事。
持ち上げられた時はスティックや十字キーをレバガチャして、一定回数連打してからジャンプボタンを押すと脱出できる。また時間が経過するほど抜けやすくなる特徴がある。
応用技として土管やドアから出てきた相手をすぐに持ち上げ、タイミング良く投げてキルすることも可能。
みんなでバトルの基本的なテクニックの1つ。
誰かを持ち上げた状態から投げることができる。投げられた相手は山なりに飛んでいく。
スタートダッシュやアイテム取り上げ、キルまで様々な使用用途がある便利なテクニック。
動くリフトやスネークブロック上の争いにも役立つテクニック。
詰み状態の時などに投げ練習をしておけばいざという時に役に立つかも?経験を積んでおくことは非常に大事。
持ち上げられた時はスティックや十字キーをレバガチャして、一定回数連打してからジャンプボタンを押すと脱出できる。また時間が経過するほど抜けやすくなる特徴がある。
応用技として土管やドアから出てきた相手をすぐに持ち上げ、タイミング良く投げてキルすることも可能。
下投げ
【初代以外で可能】
相手の不意を付く技。正直レート戦でこの技をしてくる人をほぼ見たことがない。居たとしても8000到達者くらい?
地に着いている状態で下に置いても効果が弱い。そのため空中で下を押しながら奈落に落とすように投げれば上手に決めやすい。
不意を突かれた相手は変な挙動をしながら落ちていく。上手く決まると爽快感が非常に味わえるテクニック。
相手の不意を付く技。正直レート戦でこの技をしてくる人をほぼ見たことがない。居たとしても8000到達者くらい?
地に着いている状態で下に置いても効果が弱い。そのため空中で下を押しながら奈落に落とすように投げれば上手に決めやすい。
不意を突かれた相手は変な挙動をしながら落ちていく。上手く決まると爽快感が非常に味わえるテクニック。
投げ踏みジャンプ
【初代以外で可能】
自分で投げた相手を踏んで高くジャンプするテクニック。
芸術点が高い技。使用用途は右上に足場があるけど頭狩りでは行けない時や右に大きく飛んでショートカットしたい時。
普通に投げても下投げでも可能。レアケースだが詰み状態から勝ちに繋がる一手になることもある。
自分で投げた相手を踏んで高くジャンプするテクニック。
芸術点が高い技。使用用途は右上に足場があるけど頭狩りでは行けない時や右に大きく飛んでショートカットしたい時。
普通に投げても下投げでも可能。レアケースだが詰み状態から勝ちに繋がる一手になることもある。
頭踏み(メテオ)
相手の頭を踏むことで相手を下に落とすことができる。
しかししゃがみジャンプやスピンジャンプの相手には無効。リンク状態や坂の上ならしゃがみジャンプが出来ないので狙い目。
混戦状態でしゃがみジャンプをし忘れた人は頭踏みの餌食になりやすい。正直混戦状態なら常にしゃがみジャンプでも良い。
しかししゃがみジャンプやスピンジャンプの相手には無効。リンク状態や坂の上ならしゃがみジャンプが出来ないので狙い目。
混戦状態でしゃがみジャンプをし忘れた人は頭踏みの餌食になりやすい。正直混戦状態なら常にしゃがみジャンプでも良い。
頭踏ませ(上空提出)
頭狩りの仕組みを逆に利用したテクニック。
地面に着いている状態で相手に自分の頭を踏ませてもあまり飛ばないが自分が空中にいる時に相手に頭を踏ませれば勢い良く上に飛んでいく。マリオ3やワールドならヒップドロップができないので空中に滞在させ続けて相手に緊張感を与えられる。
地面に着いている状態で相手に自分の頭を踏ませてもあまり飛ばないが自分が空中にいる時に相手に頭を踏ませれば勢い良く上に飛んでいく。マリオ3やワールドならヒップドロップができないので空中に滞在させ続けて相手に緊張感を与えられる。
水中頭踏ませ
水中で相手の頭を踏むと減速する。そのため水中では下を取るのが定石。
上に敵がいる時は相手に頭を踏ませて強制的にミスさせる戦法もある。水中では移動スピードが基本一定なので下を取ることや甲羅やバネなどを持ったりなど知識量で有利不利が決まることも。
上に敵がいる時は相手に頭を踏ませて強制的にミスさせる戦法もある。水中では移動スピードが基本一定なので下を取ることや甲羅やバネなどを持ったりなど知識量で有利不利が決まることも。
ヒップドロップキル
【マリオU・3Dワールドで可能】
定番のキル方法の1つ。相手を手軽に行動不能にさせるヒップドロップは扱いやすく連発もしやすい。
狙う時は奈落から1〜2マス離れた所で奈落に近い方にヒップドロップを当てよう。(相手が左から来た時は自分の体の左半分を相手に当てる。すると相手は左に飛ばされて左の奈落に落ちていく)
相手の挙動を読み、来そうな所にヒップを置く感覚で。相手の挙動を読むためには慣れが必要だがこれは慣れるしかない。
「ヒップドロップを当てて行動不能の相手を持ち上げて投げキル」も定番。安定コンボなので練習して習得しておこう。
リフトやスネークブロック上の乱闘ではヒップドロップの撃ち合い合戦になる。相手のヒップを避けつつ自分のヒップを当てよう!不意打ちの投げを絡めても強い!
定番のキル方法の1つ。相手を手軽に行動不能にさせるヒップドロップは扱いやすく連発もしやすい。
狙う時は奈落から1〜2マス離れた所で奈落に近い方にヒップドロップを当てよう。(相手が左から来た時は自分の体の左半分を相手に当てる。すると相手は左に飛ばされて左の奈落に落ちていく)
相手の挙動を読み、来そうな所にヒップを置く感覚で。相手の挙動を読むためには慣れが必要だがこれは慣れるしかない。
「ヒップドロップを当てて行動不能の相手を持ち上げて投げキル」も定番。安定コンボなので練習して習得しておこう。
リフトやスネークブロック上の乱闘ではヒップドロップの撃ち合い合戦になる。相手のヒップを避けつつ自分のヒップを当てよう!不意打ちの投げを絡めても強い!
甲羅キル
緑甲羅,赤甲羅,メット甲羅,トゲゾー甲羅を使ったキル方法。
実は初代でもタイミング良く蹴れば当たることがある。高さ1マスの幅で甲羅を投げると確実に当たるので覚えておこう。
甲羅を投げて当てたい時は相手の挙動を読み、来そうな所に甲羅を投げることを意識しよう。
「相手の挙動を読んでそこに置く」のがキルの鉄則。
高い所から低い所に向かって投げると相手に当たりやすい。
甲羅を持てるスキンでも、あえて甲羅に触れる瞬間にダッシュボタンを離してそのまま蹴る戦法もある。(甲羅ニュートラル)
上手く決まれば意外と引っかかるのでおすすめの戦法の1つ。
しかし甲羅を長時間持っておくと復活する。持っている時に復活するとダメージを受けるので甲羅が震え始めたら適当に離そう。
実は初代でもタイミング良く蹴れば当たることがある。高さ1マスの幅で甲羅を投げると確実に当たるので覚えておこう。
甲羅を投げて当てたい時は相手の挙動を読み、来そうな所に甲羅を投げることを意識しよう。
「相手の挙動を読んでそこに置く」のがキルの鉄則。
高い所から低い所に向かって投げると相手に当たりやすい。
甲羅を持てるスキンでも、あえて甲羅に触れる瞬間にダッシュボタンを離してそのまま蹴る戦法もある。(甲羅ニュートラル)
上手く決まれば意外と引っかかるのでおすすめの戦法の1つ。
しかし甲羅を長時間持っておくと復活する。持っている時に復活するとダメージを受けるので甲羅が震え始めたら適当に離そう。
iiPK(体当たりブロック)
通称イーピーケー。名前の由来は世界初7000到達者「iiPK氏」
自分の体を相手に当てて奈落に落とすシンプルながら高度なテクニック。見た目が綺麗で決まると気持ちいい!
後ろから来た相手に対してこの辺りに飛んできそうと目星を付けておいて、相手が飛んできた瞬間に自分の体を押し当て、少し崖から体を乗り出すようにブロックする感覚でいけば決めやすい。
基本イメージは相手に抱きつく感覚。だいしゅきアタック
派生技として背中で相手の勢いを止める方法もあるがこれは非常に難易度が高い。相手と向き合う形でブロックするのが基本。
失敗すれば相手に先行されてしまったり逆に踏まれて自分が奈落に落ちてしまうことがあるので練習は必須。
体感初代だと決めやすい。また自分や相手が大きい状態だと体を当てやすくなるため成功率が上がる。
自分の体を相手に当てて奈落に落とすシンプルながら高度なテクニック。見た目が綺麗で決まると気持ちいい!
後ろから来た相手に対してこの辺りに飛んできそうと目星を付けておいて、相手が飛んできた瞬間に自分の体を押し当て、少し崖から体を乗り出すようにブロックする感覚でいけば決めやすい。
基本イメージは相手に抱きつく感覚。
派生技として背中で相手の勢いを止める方法もあるがこれは非常に難易度が高い。相手と向き合う形でブロックするのが基本。
失敗すれば相手に先行されてしまったり逆に踏まれて自分が奈落に落ちてしまうことがあるので練習は必須。
体感初代だと決めやすい。また自分や相手が大きい状態だと体を当てやすくなるため成功率が上がる。
通せんぼ
お互いに向かい合って押し合うと全く動かなくなる。これを活かせば高さ1マスの間ならずっと相手の進行を止めることができる。
どちらかがダッシュを解除したり立ち止まると片方が相手を押すことができるが、お互いに諦めないと全く解除されない。
バトコ前やスターの持続時間など、制限時間が来るまで相手を足止めして、タイミングを見計らって進めば自分だけが先に進めて相手は詰みにすることもできる。
ヒップドロップができないスキンなら、高さ1マスの場所で立ち止まってずっと頭を踏ませ続けることでも通せんぼが可能。
妨害や詰み以外にも動画のように使えばキルを狙うことも可能。失敗すると自分もダメージを受けたり詰むことがあるので注意。
どちらかがダッシュを解除したり立ち止まると片方が相手を押すことができるが、お互いに諦めないと全く解除されない。
バトコ前やスターの持続時間など、制限時間が来るまで相手を足止めして、タイミングを見計らって進めば自分だけが先に進めて相手は詰みにすることもできる。
ヒップドロップができないスキンなら、高さ1マスの場所で立ち止まってずっと頭を踏ませ続けることでも通せんぼが可能。
妨害や詰み以外にも動画のように使えばキルを狙うことも可能。失敗すると自分もダメージを受けたり詰むことがあるので注意。

押し出し
通せんぼと似た原理で相手を押し出すこと。
相手が油断している時やダッシュできない状況の時に相手を押すことでキルなどを狙う方法。
お互いにダッシュしている状態でもベルトコンベアの上なら進行方向にいるキャラが優勢になり、高さ1マスの場所での押し合いも小さい状態と大きい状態なら小さい状態の方が押しやすく強い。
相手が油断している時やダッシュできない状況の時に相手を押すことでキルなどを狙う方法。
お互いにダッシュしている状態でもベルトコンベアの上なら進行方向にいるキャラが優勢になり、高さ1マスの場所での押し合いも小さい状態と大きい状態なら小さい状態の方が押しやすく強い。
オートスクロール圧殺
オートスクロールでブロックに挟まれてしまうとミスになる。この仕組みを上手く用いて相手をミスさせようとすること。
実はオートスクロールかどうかはスタート前に確認することができ、1つ目の動画のようにキャラに汗が出るとスクロールに押されていることが分かる。
またブロックだけではなく敵に当てる方法もある。
オートスクロールでは真ん中〜やや右をキープしておいて、後ろから来た相手をキルしたり先に行かせなくする方法がおすすめ。一番右は急に敵や穴が出た時に対応しにくいため真ん中〜やや右にいることを意識しよう。
実はオートスクロールかどうかはスタート前に確認することができ、1つ目の動画のようにキャラに汗が出るとスクロールに押されていることが分かる。
またブロックだけではなく敵に当てる方法もある。
オートスクロールでは真ん中〜やや右をキープしておいて、後ろから来た相手をキルしたり先に行かせなくする方法がおすすめ。一番右は急に敵や穴が出た時に対応しにくいため真ん中〜やや右にいることを意識しよう。
強制詰み
ドアや土管の下のブロックを壊したり何かを置いて閉じ込めたりするなど、相手を先に進めなくする戦法。
上手く決まると自分以外全員が詰み、実質1人プレイでゴールすればレートが貰えるという圧倒的に有利な状況になる。しかしミスしてしまうと逆に自分も詰んでしまうので慎重に。
ON・OFFや透明ブロック、ギミックなどコースの配置により勝手に詰む場合も。先頭しか行けないギミックも存在するのでなるべく先頭で走れるように意識しよう。
上手く決まると自分以外全員が詰み、実質1人プレイでゴールすればレートが貰えるという圧倒的に有利な状況になる。しかしミスしてしまうと逆に自分も詰んでしまうので慎重に。
ON・OFFや透明ブロック、ギミックなどコースの配置により勝手に詰む場合も。先頭しか行けないギミックも存在するのでなるべく先頭で走れるように意識しよう。

閉じ込め
閉じ込め形は色々あるが、一例として
- ドアや土管の前にPスイッチやPOWブロック、バネや木箱(3Dワールドのみ)を置く。
- 動画のように木箱をでこぼこの地形に上手く置く(ビルダーボックスでも可能)
- リンクの爆弾でドアや土管の下にあるブロックを壊しておく。
など。PスイッチやPOWブロック、木箱はその場から離れてスクロールをずらしたりエリア切り替えを使えば消える特徴があるので完全な詰みとは言いにくい(スタート地点でそのような封鎖をされると詰み)
しかしビルダーボックスはその人が5個取り出すまで消えないので詰むリスクがある。幸い大型アプデでドアや土管後のビルダーボックスは勝手に破壊されるようになったが、動画の木箱のように置かれたら壊せないので詰み。
リンクの爆弾などは地形を破壊する効果を持ち、破壊された地形はエリアを切り替えても復活しないので詰み状態にしやすい。ブロック破壊系はみんなでやりなおしませんか?が成立しない限り復活しないので覚えておこう。
しかしビルダーボックスはその人が5個取り出すまで消えないので詰むリスクがある。幸い大型アプデでドアや土管後のビルダーボックスは勝手に破壊されるようになったが、動画の木箱のように置かれたら壊せないので詰み。
リンクの爆弾などは地形を破壊する効果を持ち、破壊された地形はエリアを切り替えても復活しないので詰み状態にしやすい。ブロック破壊系はみんなでやりなおしませんか?が成立しない限り復活しないので覚えておこう。
強制ギブアップ(残機0)
相手がギブアップして残り2人になると「残機5」と表示されるようになる(2人対戦の時は1人になると残機制度が適用され始める)
これが表示されてから5回ミスしてしまうと強制的にギブアップ扱いになってしまう。
※なおコインや1UPキノコ等で1UPしても残機は増えない。
この仕組みを利用して相手の残機を0にして強制ギブアップさせた後に1人で悠々とコースを遊ぶことが可能。
これが決まれば何よりも嬉しいのが「1人になった瞬間負けることはない=レートは絶対に減らない」ことが保証されること。
1人になった時に「スタートからやりなおす」を使えばみんなでやりなおしませんか?が成立した判定になり、残機が1減って配置がリセットされる。
このような状況を作り出すためにキル能力を高めておこう。
これが表示されてから5回ミスしてしまうと強制的にギブアップ扱いになってしまう。
※なおコインや1UPキノコ等で1UPしても残機は増えない。
この仕組みを利用して相手の残機を0にして強制ギブアップさせた後に1人で悠々とコースを遊ぶことが可能。
これが決まれば何よりも嬉しいのが「1人になった瞬間負けることはない=レートは絶対に減らない」ことが保証されること。
1人になった時に「スタートからやりなおす」を使えばみんなでやりなおしませんか?が成立した判定になり、残機が1減って配置がリセットされる。
このような状況を作り出すためにキル能力を高めておこう。
ベルコン位置変え
鍵ワープボックス同時入り
【3Dワールドのみ可能】
優先順位を用いたテクニック→みんなでバトルの優先順位
鍵付きワープボックスに同時に入った際は優先順位が高い方が先に出る仕組みを応用したもの。
下手に鍵取りの争いをして遅れるくらいなら、最初から同時入り狙いの動きをする戦法もある。
優先順位を用いたテクニック→みんなでバトルの優先順位
鍵付きワープボックスに同時に入った際は優先順位が高い方が先に出る仕組みを応用したもの。
下手に鍵取りの争いをして遅れるくらいなら、最初から同時入り狙いの動きをする戦法もある。

ルーペ観測(距離把握)
画面外に相手がいる場合、キャラのアイコンとして表示されることを「ルーペ」と呼ぶ。
このルーペは鍵や条件の有無が分かるだけではなく
自分の画面からの距離が
このルーペは鍵や条件の有無が分かるだけではなく
自分の画面からの距離が
- 1〜10マスの時は「大」(写真のマリオ)
- 10〜60マスの時は「中」(写真のキノピコ)
- 60マス以上の時は「小」(写真のキノピオ)
になる特徴がある。(高さのズレも少し関係している)
さらに地上でダッシュしているなら1マスで約0.089秒
水中なら1マスで約0.237秒かかることも覚えておけば、相手との距離を大まかに把握することができる。
さらに地上でダッシュしているなら1マスで約0.089秒
水中なら1マスで約0.237秒かかることも覚えておけば、相手との距離を大まかに把握することができる。
さらにルーペの動きを観察していれば先に行った相手の挙動で先の配置が分かることも(この先は行き止まりだから戻ってきた等)
ゴール待ち時にも目安になる。使いこなせば周りの状況を瞬時に把握することができるため是非慣れておこう。
ゴール待ち時にも目安になる。使いこなせば周りの状況を瞬時に把握することができるため是非慣れておこう。
ブラフエモート
鍵・条件持ち逃亡からの連携技の1つ。
ブラフ(ハッタリ)エモート(メッセージ)の名前の通りメッセージ機能を使って相手を誤認させるテクニック。
強い人にはかかりにくいがレート戦でマッチングする白S+ランクまでの人に対して効くことがある。
「土管の先に相手がいて土管に入れば鍵や条件を奪われてしまう」場面で適当なメッセージ「しまった!・やられた!・協力しましょう・ごめんなさい・負けました」などミスしたことを仄めかす内容を打つ。
すると一部の相手はミスしたなら鍵や条件を取りに行かないと!と思って相手の方からこっちに来てくれる。そのタイミングで土管に入ってすれ違いをすれば相手を1人出し抜くことが可能。
土管の中にいる相手の状況が分からない仕様と相手の心理を突いた高度なテクニック。上手くハマると気持ちいい!
ブラフ(ハッタリ)エモート(メッセージ)の名前の通りメッセージ機能を使って相手を誤認させるテクニック。
強い人にはかかりにくいがレート戦でマッチングする白S+ランクまでの人に対して効くことがある。
「土管の先に相手がいて土管に入れば鍵や条件を奪われてしまう」場面で適当なメッセージ「しまった!・やられた!・協力しましょう・ごめんなさい・負けました」などミスしたことを仄めかす内容を打つ。
すると一部の相手はミスしたなら鍵や条件を取りに行かないと!と思って相手の方からこっちに来てくれる。そのタイミングで土管に入ってすれ違いをすれば相手を1人出し抜くことが可能。
土管の中にいる相手の状況が分からない仕様と相手の心理を突いた高度なテクニック。上手くハマると気持ちいい!
エリア切り替えギミック復活
全員が裏エリアに行くと表エリアをギミックがリセットされることや少し戻ってスクロールをずらせば敵やギミックが復活したり配置が変わる仕組みを上手く使ったテクニック。
例えば裏エリアのボムへいを倒してしまい詰んだ時に「みんなでやりなおしませんか?」を押す人もいるが実は詰み状態ではなく全員で表エリアに戻れば復活する。この時相手のみんやりの効果を残せるので後述する「みんやり成立」に繋げられることも。
しかしブロックを破壊する系はエリアを切り替えてもスクロールしても戻らないのでみんなでやりなおしませんか?を押そう。
同じ原理で「クリボー100体(全部)倒してからゴール」の時にクリボーが圧縮されて消えてしまうことがある。その時は自分含む全員を左か右に誘導してスクロール機能で復活させよう。
例えば裏エリアのボムへいを倒してしまい詰んだ時に「みんなでやりなおしませんか?」を押す人もいるが実は詰み状態ではなく全員で表エリアに戻れば復活する。この時相手のみんやりの効果を残せるので後述する「みんやり成立」に繋げられることも。
しかしブロックを破壊する系はエリアを切り替えてもスクロールしても戻らないのでみんなでやりなおしませんか?を押そう。
同じ原理で「クリボー100体(全部)倒してからゴール」の時にクリボーが圧縮されて消えてしまうことがある。その時は自分含む全員を左か右に誘導してスクロール機能で復活させよう。

みんやり成立
スタートボタンを押すと画面上部に「対戦相手のキャラとバトルランク(上)・スタートからやりなおす(左)・ギブアップする(中)・みんなでやりなおしませんか?(右,白色)」の表示が出てくる。
この中の「みんなでやりなおしませんか?」を押すと効果音が鳴って右下にキャラとメッセージが出てくる。
(ギブアップした人を除く)全員がみんなでやりなおしませんか?を押すと試合開始前からやり直せる(制限時間のみ減ったまま)
またみんなでやりなおしませんか?は「スタートからやりなおす」を押すことでキャンセルすることが可能。
これを駆使して一旦簡易的な詰ませや閉じ込め→相手にみんなでやりなおしませんか?を押させることでその後相手に先頭を取られてもゴールするまでにみんなでやりなおしませんか?を押せば例えゴールまで後1マスの状況からでもやり直させることが可能。
そのためみんなでやりなおしませんか?は確実に詰んだ時以外は安易に押さない方が良い。逆に自分以外全員がみんなでやりなおしませんか?を押している時は「自分のタイミングで強制終了させることができる」特権を持っていることになる。
※キャンセルしようにもスタートからやり直さないといけないので詰み状態でもなければ途中で取り消すのは難しい。
またタイムアップギリギリ(0秒)でみんなでやりなおしませんか?が成立すると制限時間が最初に戻るタイムリープが発生する。猶予は1F(0.016秒)なので滅多に起きないが一応紹介しておく。
この中の「みんなでやりなおしませんか?」を押すと効果音が鳴って右下にキャラとメッセージが出てくる。
(ギブアップした人を除く)全員がみんなでやりなおしませんか?を押すと試合開始前からやり直せる(制限時間のみ減ったまま)
またみんなでやりなおしませんか?は「スタートからやりなおす」を押すことでキャンセルすることが可能。
これを駆使して一旦簡易的な詰ませや閉じ込め→相手にみんなでやりなおしませんか?を押させることでその後相手に先頭を取られてもゴールするまでにみんなでやりなおしませんか?を押せば例えゴールまで後1マスの状況からでもやり直させることが可能。
そのためみんなでやりなおしませんか?は確実に詰んだ時以外は安易に押さない方が良い。逆に自分以外全員がみんなでやりなおしませんか?を押している時は「自分のタイミングで強制終了させることができる」特権を持っていることになる。
※キャンセルしようにもスタートからやり直さないといけないので詰み状態でもなければ途中で取り消すのは難しい。
またタイムアップギリギリ(0秒)でみんなでやりなおしませんか?が成立すると制限時間が最初に戻るタイムリープが発生する。猶予は1F(0.016秒)なので滅多に起きないが一応紹介しておく。
その他
ボス体力・特徴暗記
まず前提の話としてコースのタイトルを見ればボス戦があることが分かる可能性があるのでタイトルはしっかり見ておこう。
ボスを倒して鍵を取らないとゴールできないコースやそもそもボスを倒すことがゴール条件になっている場合もある。ボス戦を安定して制することができれば勝率を上げることができるので、ボスの特徴はしっかりと暗記しておこう。
10秒で倒せるボスから30秒以上かかるボスまでボスの種類によって倒すまでにかかる時間は大幅に違う。先頭でリードを保って逃げ切るのか、アイテムを取って後ろからゆっくり先頭に追いつくのか戦略を立てておこう。
最低でも普通の配置ならノーダメージで倒せるように練習しておきたい。実際は相手からの妨害や地形やギミックの兼ね合いで難易度が上がるので気を付けよう。
余裕があればこの方法なら何発当てれば倒せるor1撃必殺なのか覚えておくとさらに勝ちやすくなる。
ボスを倒して鍵を取らないとゴールできないコースやそもそもボスを倒すことがゴール条件になっている場合もある。ボス戦を安定して制することができれば勝率を上げることができるので、ボスの特徴はしっかりと暗記しておこう。
10秒で倒せるボスから30秒以上かかるボスまでボスの種類によって倒すまでにかかる時間は大幅に違う。先頭でリードを保って逃げ切るのか、アイテムを取って後ろからゆっくり先頭に追いつくのか戦略を立てておこう。
最低でも普通の配置ならノーダメージで倒せるように練習しておきたい。実際は相手からの妨害や地形やギミックの兼ね合いで難易度が上がるので気を付けよう。
余裕があればこの方法なら何発当てれば倒せるor1撃必殺なのか覚えておくとさらに勝ちやすくなる。
コース難易度推測
「コースの雰囲気を見る」ことに通じる。
- 普通のスタンダード?
- 子供が作ったコース?隠しがありそう?
- 敵は全くいない?それとも多い?
- 先頭有利?後続有利?
- ボス戦はある?ない?
など。判断基準は沢山あるが分かりやすい例の1つにノンストップで走っても敵にぶつからないかが挙げられる。ノーミスで行けそうならアイテムは全部無視して中間無視を使っても良いし、難しそうなコースならスタートは後ろからでアイテムを確実に取る。
アイテムを取るか取らないか。難しい判断になりやすいが自分の実力ならノーミスで行けると思うならアイテムや中間は全て無視。難しいかもと思うならアイテム重視の慎重行動がおすすめ!
アイテムを取るか取らないか。難しい判断になりやすいが自分の実力ならノーミスで行けると思うならアイテムや中間は全て無視。難しいかもと思うならアイテム重視の慎重行動がおすすめ!
頻出暗記
バトルに良く出るコース。通称頻出コースを暗記していれば配置やショートカットを知っている状態で試合が始まるので相手よりも有利になる。
練習方法としては「世界のコース→コースをさがす→くわしくさがす→左の虫眼鏡(さがす)→みんなでバトルで人気が高い順」で出てきたコースを練習していけばよい。
個人的なおすすめは普通のスタンダードを練習すること。特に1人用を暗記していれば本負けのリスクを減らせる。
※バトルコースは似た内容が多いので大幅なショートカットでもない限り無理して暗記する必要はない。
あくまでも体感だが「いつでも出てくる頻出コース」と「一定期間内に何度も出る瞬間的頻出コース」の2種類がある印象。
練習方法としては「世界のコース→コースをさがす→くわしくさがす→左の虫眼鏡(さがす)→みんなでバトルで人気が高い順」で出てきたコースを練習していけばよい。
個人的なおすすめは普通のスタンダードを練習すること。特に1人用を暗記していれば本負けのリスクを減らせる。
※バトルコースは似た内容が多いので大幅なショートカットでもない限り無理して暗記する必要はない。
あくまでも体感だが「いつでも出てくる頻出コース」と「一定期間内に何度も出る瞬間的頻出コース」の2種類がある印象。
タイムアップ狙い
制限時間が0になるか全員がギブアップすると全員のレートが変動せずに試合が終わる。
レートが高くなってくると1人用コースで戦うことや変な運要素が絡む鍵や条件の取り合いはなるべく避けたい。
そこで、あえて閉じ籠ったり詰ませることでタイムアップにして次のコースに期待する戦法を取ることもできる。
7500越えなどの強い人と1人用バトルコースなど負けのリスクが高い際にこの戦法を取るという選択肢もあり。
しかしこの戦略は賛否両論である。レートが高い人からすれば重要な戦略だが、レートを気にせずに遊んでいる人や配信中など時間が限られている人からすれば1試合でも多く遊びたいのに足止めされてしまうといったことも。
一応やり方の一例としては
レートが高くなってくると1人用コースで戦うことや変な運要素が絡む鍵や条件の取り合いはなるべく避けたい。
そこで、あえて閉じ籠ったり詰ませることでタイムアップにして次のコースに期待する戦法を取ることもできる。
7500越えなどの強い人と1人用バトルコースなど負けのリスクが高い際にこの戦法を取るという選択肢もあり。
しかしこの戦略は賛否両論である。レートが高い人からすれば重要な戦略だが、レートを気にせずに遊んでいる人や配信中など時間が限られている人からすれば1試合でも多く遊びたいのに足止めされてしまうといったことも。
一応やり方の一例としては
- Pスイッチなどをスタートの左下(画面外)に置く(一番左にいって下置き。自分がミスorやり直さない限り復活しない)
- ドアや土管の下のブロックを壊したりして先に進めなくする。
- 高さ1マスの所で立ち止まって永遠に頭を踏ませ続ける(ヒップドロップができないスキンのみ可能)
- 鍵・条件を持って高さ1マスの窪みに潜り込む(甲羅やボムなどでキルされないように注意が必要)
- みんなでやりなおしませんか?を押さない
など。本気で7500や8000を目指すなら1人用コースで意図的にタイムアップを狙ってみる選択肢はある。しかし有名な人にブロックされたりする可能性もあるので自分で判断しよう。
秒数把握
みんなでバトルはラグが酷いことがあるのでタイミングがずれる場合もあるが、大体の秒数を覚えておけばいざという時に役立つかもしれない。
【覚えておけば便利な秒数】
【覚えておけば便利な秒数】
ゴール負け猶予時間 | 4秒 |
ミス→復活するまでの時間 | 5.8秒 |
星が出てから復活するまでの時間 | 1.5秒 |
復活後の無敵時間 | 2秒 |
ダメージを受けた後の無敵時間 | 2秒 |
ドア・土管から出た時の無敵時間 | 1秒 |
ひるんだ時の拘束時間 | 0.8秒 |
アイテム獲得 | 0.5秒 |
ダメージを受ける | 0.5秒 |
【余裕があれば覚えても良い秒数】
画面切り替え→スタートまで | 6秒 |
カウント「3」が出るまで | 3秒 |
アイテム・ギミック復活 | 4秒 |
ドア移動 | 1.5秒 |
土管移動 | 2.2秒 |
リンクのボム | 3.5秒 |
ボムへい爆発 | 4秒 |
Pスイッチ持続時間 | 9秒 |
スター無敵時間 | 11秒 |
カロン気絶時間 | 6秒 |
ノコノコ・メット甲羅時間 | 8.5秒 |
ノコノコ・メット甲羅震え | 1.5秒 |
ツララ復活時間 | 2.5秒 |
バーナー | 2.5秒 |
バーナー隙 | 0.5秒 |
砲台間隔 | 3秒 |
トゲ棍棒予兆 | 1秒 |
太陽 予兆 | 3秒 |
太陽 クールタイム | 2秒 |
靴 踏んでから消えるまで | 10秒 |
靴 消える予兆 | 3秒 |
赤土管 | 0.4秒 |
黄色土管 | 0.8秒 |
緑土管 | 1.2秒 |
青土管 | 1.6秒 |
1マス(ダッシュ状態) | 0.089秒 |
1マス(泳ぎ状態) | 0.237秒 |
常にダッシュ(初期の長さ) | 6.635秒 |
常にダッシュ(最長) | 20.501秒 |
最後に
8000到達者の言葉を置いておきます!
【8000到達者達の言葉集】
【8000到達者達の言葉集】
- 78後半で本負け-16,79ゴール負けで-4
- スタンダードとバトコで勝って、本負けを抑えれば8000は可能
- 77の維持は76よりも15倍難しい
- 7800以上で安定すればいつかは行ける
- 790xから788xなど、百の位が落ちた時に十の位が8まで下がることもある
- 7900はゴール負け1回=勝ち1回
【みんなでバトルで8000に行くための意識】(管理人)
- 自分を有利にして相手を不利にする
- 本負けのリスクをできる限り回避する
- 「この場面なら◯◯をする」と頭に入れる
- 持っている知識と戦略は惜しまず使う
- 自分を信じる,自分は強いと思い込む
- 運負けで減ったレートは取り戻せる
- 全力で楽しむ!!
