関連資料
・バトルコーステクニック(初代)
・バトルコーステクニック(U)
・バトルコーステクニック(3Dワールド)
・バトルコーステクニック(その他)
・バトルコースの制作方法
・バトルコースで勝つためには?
【目次】
はじめに…

スーパーマリオメーカー2にある1つのモード「みんなでバトル」
「マリオ史上最も闇が深いゲーム」と比喩されるこのモードの1つの特徴として「対戦するコースはランダムに選ばれる」という点がある。それでも、似たコースや遊んだことのあるコースが何度も出るようになった。(頻出コース)
またレート変動が厳しく、コースによっては不憫な負け方をすることも日常茶飯事である。
そこで「実力のある人が必ず勝てる」コースを作る人が現れた。
それらの名を「バトルコース」と呼ぶ……
バトルの歴史(バトコが広まる前と後…)
そもそも、発売当初は今よりもっと選出が悪かった。中には「強制的にゲームが落ちるコース」が大量に選出され、強制的に切断判定を喰らうことも多かった。バトルコースは少しだけあったが、1人用と複数人ゴールの違いを知らない人が多く3スキンやワールドスキン、城スキンで作られたバトルコースも多かった。
そのため昔の6000(赤帯)は今でいうと7000,7500勢と同じようなガチ勢(トップクラス)として扱われていた。
ということで昔撮った写真を貼って説明します!

2019年9月2日、発売してから約2ヵ月の記録(日本)
(確かこの時は6000到達者が15〜20人くらい?)
※2019年10月2日のアップデート前は5000でS+、8000でS++。

2019年10月2日、アップデートが来た日。
この時に6000以上だったのは35人。
(もちろん6000到達していたが少し落ちてしまった人もいる)

2019年11月22日、この時は65人である。
ということで昔撮った写真を貼って説明します!

2019年9月2日、発売してから約2ヵ月の記録(日本)
(確かこの時は6000到達者が15〜20人くらい?)
※2019年10月2日のアップデート前は5000でS+、8000でS++。

2019年10月2日、アップデートが来た日。
この時に6000以上だったのは35人。
(もちろん6000到達していたが少し落ちてしまった人もいる)

2019年11月22日、この時は65人である。
そして2019年12月5日、大型アップデート(Ver.2.0.0)が来た。
リンクが追加されたり、「シングルプレイ」のタグ追加。
ここでついに7000到達者が現れ始める。
2019年12月19日にiiPKさん。
2019年12月22日にゅぅさんが7000に到達する。
この頃は6500がトップクラスのプレイヤーと言われていた。
リンクが追加されたり、「シングルプレイ」のタグ追加。
ここでついに7000到達者が現れ始める。
2019年12月19日にiiPKさん。
2019年12月22日にゅぅさんが7000に到達する。
この頃は6500がトップクラスのプレイヤーと言われていた。
この頃からバトルコースの存在・ゴール待ち文化が少しずつ浸透し始めた(一部の人から沢山の人へ浸透した)
ゴール負けの大切さに気づき始め、複数人ゴールできるコースのバトルコースが増えた。
バトルコースを遊んだ人が「これは良いアイディア!」と思って自分も作ったり広めたりした。
こうしてバトルコースの知名度は一気に広がり、沢山のバトルコースが作られた(もちろん不平等・欠陥も多かったが…)
ゴール負けの大切さに気づき始め、複数人ゴールできるコースのバトルコースが増えた。
バトルコースを遊んだ人が「これは良いアイディア!」と思って自分も作ったり広めたりした。
こうしてバトルコースの知名度は一気に広がり、沢山のバトルコースが作られた(もちろん不平等・欠陥も多かったが…)
そして今沢山の人が7000に到達し、金メダルボーダーも7000を超えているがレートのインフレ化が進んだのは「ゴール待ち文化」と「バトルコースの選出率向上」が大きな要因の一つと考えられる。
現在はバトルコースを専門的に作る人も現れ、バトルコースのみ・バトルコースを半分用いた大会も多い。
バトルコースはみんなでバトルを語る上で欠かせないものだ。
現在はバトルコースを専門的に作る人も現れ、バトルコースのみ・バトルコースを半分用いた大会も多い。
バトルコースはみんなでバトルを語る上で欠かせないものだ。
そもそもバトルコースって何?
みんなでバトルは最大4人のプレイヤーが同じコースでリアルタイムに戦うゲームである。大体はスタンダードだったり公式のコース風、子どもが作ったような適当にパーツを置いたコースまで選出される。
しかしバトルコースは初めから4つのレーンに分けられており、1人1レーン用意されている。4つのレーンは全て同じ配置で「誰が制作者の作った配置を1番早く突破できるか」で勝敗が決まる。
昔はゴールの前でみんなを待てるギミックがなかったり、複数人ゴールではないコースなどが大半だった。そこで「ゴール条件」の仕組みを用いたコースが投稿され、それが広まった。
簡単に言うとゴール条件は「条件を持っている人を踏んだり攻撃」すると取ることが出来る。言い換えるとゴールの所で絶対に相手を踏めないようにしておけば取られる心配はなく、1番最初にゴールにたどりついた人が1番にゴールできる。
(敗者も、条件持ちの1番の人がゴールしたらゴール負け出来る)
簡単に言うとゴール条件は「条件を持っている人を踏んだり攻撃」すると取ることが出来る。言い換えるとゴールの所で絶対に相手を踏めないようにしておけば取られる心配はなく、1番最初にゴールにたどりついた人が1番にゴールできる。
(敗者も、条件持ちの1番の人がゴールしたらゴール負け出来る)
バトルコースのメリット・デメリット
なぜバトルコースが広まったのか、それはもちろんバトルでバトルコースの選出率が高くなるとメリットがあるからだろう。
メリットとしては
- 負けてもゴール負けが出来る(一部例外あり)
- 完全に実力で勝敗が決まる。
- 似たコースが多く、事前に練習可能。
- 実力勝負の大会などでも使いやすい。
デメリットとしては
- コースによっては欠陥・不平等がある。
- 選出の時点で上手い人にほぼ勝てないと分かってしまう。
- 上に登る,下に降りるコースは運要素が強い。
- レートのインフレ化。
要約すると(僕の意見も入れて)
- レート・実力視点で見ると利点が多い。またバトルコースの練習をして早くなった時や勝てた時は成長を感じられるだろう。
- だが、対戦相手に圧倒的に強い人がいると負けがほぼ確定してしまう。どれほど自分より強い相手に当たってもわずかに勝てる可能性がある方がゲームとしては楽しい?
- 仮に「もしみんなでバトルが全てバトルコースしか選出されない」ような仕様になったらどうだろうか…?大会などはもちろんOKだと思うが…(バトコ専用モードがあってもいいですが…)
バトルコースの種類
バトルコースには様々な種類が存在する。中には少し運要素が絡んできたり不人気な種類もあるが……
- スタンダード
普通のバトルコース。初めは4つのレーンに分けられていて、土管・ドアの先には4つとも全く同じ配置のコースがある。1番初めにゴールにたどり着いた人が勝てる。
コースによっては勝者は敗者を「ゴール負けさせるか、倒すか」選ぶことが出来る。だが倒そうとしても倒せなかったり、倒そうとしたら勝者を強制的にミスさせるギミックが作動して勝ったのにゴール負けも出来なくなることがある。
基本的には敗者を救えば問題ないだろう。
コースによっては勝者は敗者を「ゴール負けさせるか、倒すか」選ぶことが出来る。だが倒そうとしても倒せなかったり、倒そうとしたら勝者を強制的にミスさせるギミックが作動して勝ったのにゴール負けも出来なくなることがある。
基本的には敗者を救えば問題ないだろう。
- 勝者御褒美付き
勝った人は爽快コースを遊べたり、演奏を聞けたりするコース。
爽快,演奏のスペースが必要なのでバトルコースのスペースは少し狭くなるが、一度人気が出ると伸びやすいパターンである。
爽快,演奏のスペースが必要なのでバトルコースのスペースは少し狭くなるが、一度人気が出ると伸びやすいパターンである。
- 上に登る系
登るバトルコース。「1番上に辿りついたらそのままゴール」と「誰かが1番上に辿りついたら他の3人は落ちるコース」がある。
少し運要素が強い。竜巻などを置くと不平等になる恐れがある。初めにコースの1番上から1番下に落としてプレイヤーに配置を覚えさせることなどである程度の対策が出来る。
だが、コース制作者の視点で見ると作りやすい種類である。(横に行くコースとは違って縦だと作る時にミスを気づきやすい)
勝者と敗者を分けやすい特徴があるので爽快・演奏などの御褒美、敗者をゴール負けさせるかなどのギミックにも繋げやすい。
試合中のループ演奏系バトルコースを作るならこのパターン!
少し運要素が強い。竜巻などを置くと不平等になる恐れがある。初めにコースの1番上から1番下に落としてプレイヤーに配置を覚えさせることなどである程度の対策が出来る。
だが、コース制作者の視点で見ると作りやすい種類である。(横に行くコースとは違って縦だと作る時にミスを気づきやすい)
勝者と敗者を分けやすい特徴があるので爽快・演奏などの御褒美、敗者をゴール負けさせるかなどのギミックにも繋げやすい。
試合中のループ演奏系バトルコースを作るならこのパターン!
- 下に降りる系
降りるバトルコース。上に登る系のバトルコースより運要素がさらに強くなる。音符ブロックの1マスの間を降りる・マルマルなどのギミックは難易度が高い。
どちらかと言うと上に登る系の方がおすすめ…?バトルコースを作る際は初見でも分かりやすいルートにしておきましょう!
どちらかと言うと上に登る系の方がおすすめ…?バトルコースを作る際は初見でも分かりやすいルートにしておきましょう!
- 2vs2バトルコース
おそらく最大4人で遊べるのでそれを2vs2のチーム戦ですればどうだろうか?という考え方から生まれた種類。
2人には違うアイテムを与えられ、お互いに協力しないとクリアできないコースがほとんど。
(ファイア・USAマリオ,メット帽子・トゲゾー帽子など…)
勝者のチームの2人は1vs1で戦い、勝った人が勝者になるコースもあるが、「最後は鍵ドアに先に入った人が勝ち」などのパターンもある。
2人には違うアイテムを与えられ、お互いに協力しないとクリアできないコースがほとんど。
(ファイア・USAマリオ,メット帽子・トゲゾー帽子など…)
勝者のチームの2人は1vs1で戦い、勝った人が勝者になるコースもあるが、「最後は鍵ドアに先に入った人が勝ち」などのパターンもある。
だが、チーム戦なので問題点も多い。
4人マッチングすることを前提にしたコース設計が多く、2人なら協力で進めるのでまだマシだが、3人だと1人は詰んでしまいクリアできない場合が多い。最初は4人でも相方がギブアップしたり妨害する人なら理不尽な本負け確定である。
フレ戦や大会などではOKだが、バトルで頻出になるとそのような問題が出てくる可能性がある。
4人マッチングすることを前提にしたコース設計が多く、2人なら協力で進めるのでまだマシだが、3人だと1人は詰んでしまいクリアできない場合が多い。最初は4人でも相方がギブアップしたり妨害する人なら理不尽な本負け確定である。
フレ戦や大会などではOKだが、バトルで頻出になるとそのような問題が出てくる可能性がある。
- 1vs3バトルコース
たまにあるパターン。多くは色々なギミックがあるコースを1人は進んでいくが、3人側はそれを妨害してミスさせることを狙うパターンと、1人側が3人を倒そうとするパターンがある。
どちらにしてもバランスが難しい。1人がミスしても3人側の方に行けたりするコースもあり、制作難易度も高め。
これもフレ戦や大会等での使用がおすすめ。
これもフレ戦や大会等での使用がおすすめ。
- 連打コース
木箱やPOWを連続で投げたり、水中でいち早く上昇したり、ファイアボールを連打したり、USAマリオで雲を取っていったり…
連打している時に間違えてホームボタンに手が当たらないように注意しないといけない。
3Dワールドのドンケツを用いた相撲のようなこともできるが、コース設計によっては2vs1のようになる時もある。
レート・実力の高さというよりは連打力で勝敗が決まる。
連打している時に間違えてホームボタンに手が当たらないように注意しないといけない。
3Dワールドのドンケツを用いた相撲のようなこともできるが、コース設計によっては2vs1のようになる時もある。
レート・実力の高さというよりは連打力で勝敗が決まる。
- アリーナコース(条件,鍵奪い合いコース)
正直に言うとバトルガチ勢から嫌われているコース種類。
条件を奪い合い、「最後」に条件を持ってゴールした人が勝ちのコースなのだが、最後の直前までずっと条件を持っていても最後に条件を取られたら負けである。つまり「最後までの道中は勝敗に全く関係ない」のである。
勝敗に関係ないのに道中が非常に長い。2分かかるのは当たり前、3〜4分は無駄に長い道中が続く…
何よりも「このパターンのコースは1人用ゴールが多すぎる」
よく出る「Multiplayer Versus Battle Arena!(競技場)」は初代の城スキン、「THE・ストラグルバトル」はワールドの森スキンなど、なぜか条件コースは1人用ゴールが多い。
また、ガチ勢からは嫌われていると前述したが初心者がこのコースを遊んだ時に条件の奪い合いが楽しいと思う人が多い?C,Dランクの人が大量にバトルでいいねを付けることでガチ勢にも選出されやすくなっている…?
条件を奪い合い、「最後」に条件を持ってゴールした人が勝ちのコースなのだが、最後の直前までずっと条件を持っていても最後に条件を取られたら負けである。つまり「最後までの道中は勝敗に全く関係ない」のである。
勝敗に関係ないのに道中が非常に長い。2分かかるのは当たり前、3〜4分は無駄に長い道中が続く…
何よりも「このパターンのコースは1人用ゴールが多すぎる」
よく出る「Multiplayer Versus Battle Arena!(競技場)」は初代の城スキン、「THE・ストラグルバトル」はワールドの森スキンなど、なぜか条件コースは1人用ゴールが多い。
また、ガチ勢からは嫌われていると前述したが初心者がこのコースを遊んだ時に条件の奪い合いが楽しいと思う人が多い?C,Dランクの人が大量にバトルでいいねを付けることでガチ勢にも選出されやすくなっている…?
- テニスコース
相手とテニスをするコース。1人用ゴールから複数人ゴールまで色々なコースがある。
決着が付きにくかったりON・OFFスイッチやPスイッチなどの配置ミスで欠陥が生じることが多い。
決着が付きにくかったりON・OFFスイッチやPスイッチなどの配置ミスで欠陥が生じることが多い。
- 合流型バトルコース
昔のバトルコースに多い。終盤に合流するパターンと最初から全員が同じコースを走るパターンがある。
混戦することがあったり、スタンダード型のレーン分けされたコースに比べると少し平等性はなくなる。
最初から全員が走るパターンとして、「上下左右に だいぼうけん!」というコースがある。このコースはワールドの森スキンで1人用ゴールなのだが、コース名の通り上下左右を駆け抜けるコースである。最後のギミックが難しく、逆転要素もある。
混戦することがあったり、スタンダード型のレーン分けされたコースに比べると少し平等性はなくなる。
最初から全員が走るパターンとして、「上下左右に だいぼうけん!」というコースがある。このコースはワールドの森スキンで1人用ゴールなのだが、コース名の通り上下左右を駆け抜けるコースである。最後のギミックが難しく、逆転要素もある。
- バルーンバトルコース
正直に言うと不人気バトルコースの一種
スタンダード型のようにレーン分けされていたらまだマシなのだが、ほとんどは合流型のようなパターンである。
バルーンの体当たりは混戦になりやすく、当たると一定時間操作不能になったり、1位の人のみスターを取れてどんどん有利になったり、2位〜4位で争いが起きてその間に1位がゴールするなど運要素が非常に多い。
意図した妨害もしやすく、バルーンはワールドスキンしか使えないので1人しかゴール出来ない。実力が出にくいのが特徴。
スタンダード型のようにレーン分けされていたらまだマシなのだが、ほとんどは合流型のようなパターンである。
バルーンの体当たりは混戦になりやすく、当たると一定時間操作不能になったり、1位の人のみスターを取れてどんどん有利になったり、2位〜4位で争いが起きてその間に1位がゴールするなど運要素が非常に多い。
意図した妨害もしやすく、バルーンはワールドスキンしか使えないので1人しかゴール出来ない。実力が出にくいのが特徴。
- 周回バトルコース
ドッスンや隠しブロックを使って2周以上させるコースのこと。
同じ配置を周回させるので、1周目で配置を覚えていると有利になる。同じ配置を繰り返し使うことが出来るのでおすすめ!
何度も周回ギミックを使ったり必要周回数を増やすとゴールまでの時間が長くなるのでそこは注意!(コースを長くしすぎると初心者が制限時間の内にゴール出来なくなる恐れもある)
同じ配置を周回させるので、1周目で配置を覚えていると有利になる。同じ配置を繰り返し使うことが出来るのでおすすめ!
何度も周回ギミックを使ったり必要周回数を増やすとゴールまでの時間が長くなるのでそこは注意!(コースを長くしすぎると初心者が制限時間の内にゴール出来なくなる恐れもある)
- タイムアタックバトルコース(TAバトコ)
最近の主流であり、バトルガチ勢やバトルコース制作勢がよく作っているバトルコースの種類である。
タイムアタック(TA)は10秒や20秒などの短いコースで壁キックやヒップドロップなどの動きをほぼ最速で行かないとクリア出来ないタイムギリギリのコースが多い。そのタイムアタックコースをバトル用に作ったのがバトルコースである。
様々なアクションが出せるUスキンのTAバトコがほとんどで、壁キック、1マスジャンプ、3段ジャンプ、2〜4マス抜け、L字壁キックなどのテクニックが求められる。ノンストップで走ることが出来れば爽快感・疾走感を味わうこともできる。
もちろん負けてもゴール負けすることが出来る。今まで紹介してきたバトルコースの種類の中でも最も実力が問われるだろう。
以前「TAバトコ」についてアンケートを採りましたが
賛成が約120人、反対が約30人でした。
賛成が約120人、反対が約30人でした。
賛成派の意見は「負けてもレートがあまり減らない」「運要素がなく完全に実力勝負ができる」「スピード感を感じられる」「出来なかったことが出来た時の成長を感じやすい」など…
反対派の意見は「ギミックの1つ1つが難解で、初心者は理解できない」「強い人がいるとマッチングの時点で負けが確定する」「初心者がクリアできない・勝てない」など…
その他の意見は「高難度・高密度は避けるべき」「ラグがあると地獄」など…
しっかりとしたTAバトコはフレ戦・大会等にも使いやすい上、バトルガチ勢の人にもバトルでいいねを付けてもらいやすく、頻出になりやすいですが、初心者の視点で見ると中々いいねが付けられにくそうです…
もしTAバトコを作る際は、「誰でもクリア出来て楽しいバトコ」を心がけて作りましょう!
もしTAバトコを作る際は、「誰でもクリア出来て楽しいバトコ」を心がけて作りましょう!