近接戦闘をする為には、敵モデルとベースコンタクトしている必要がある。また、敵モデルとベースコンタクトしているモデルは、攻撃アクションを行わなくとも、交戦状態にあるとみなされる。
攻撃アクションを取ったモデルと対象となったモデルはd6を振りCombat値を足す、その他の修正が有ればそれを加味して、スコアの多寡を競う。どちらが攻撃アクションを行ったにせよ、フリーハック(機会攻撃)で無い限り、より高いスコアを出した方が相手になんらかの影響を与えます。同値の場合は、何も起きません。
勝者のダイスの出目が偶数だった場合、敗者はその場に転倒します。
勝者のダイスの出目が奇数だった場合、敗者はベース1枚分こうたいします。
勝者のスコアが敗者のスコアの2倍以上だった場合、キルとなり敗者のモデルはゲームから除外されます。
勝者のスコアが敗者のスコアの3倍以上だった場合、陰惨な死(gruesome kill)となり敗者のモデルがゲームから除外され、周囲にいる敗者の味方モデルに士気テストを要求する(士気テスト参照)。
攻撃アクションを取ったモデルと対象となったモデルはd6を振りCombat値を足す、その他の修正が有ればそれを加味して、スコアの多寡を競う。どちらが攻撃アクションを行ったにせよ、フリーハック(機会攻撃)で無い限り、より高いスコアを出した方が相手になんらかの影響を与えます。同値の場合は、何も起きません。
勝者のダイスの出目が偶数だった場合、敗者はその場に転倒します。
勝者のダイスの出目が奇数だった場合、敗者はベース1枚分こうたいします。
勝者のスコアが敗者のスコアの2倍以上だった場合、キルとなり敗者のモデルはゲームから除外されます。
勝者のスコアが敗者のスコアの3倍以上だった場合、陰惨な死(gruesome kill)となり敗者のモデルがゲームから除外され、周囲にいる敗者の味方モデルに士気テストを要求する(士気テスト参照)。
- 近接戦闘への修正
トランスフィクス状態や転倒状態の敵への攻撃:+2修正が付き、攻撃はLethal(1点差以上ついたらキル)となる
パワーブロー(2アクション消費):相手のCombatスコアに-1
アンブッシュボーナス:+1
騎乗モデルから非騎乗モデルへの攻撃:+1
障害物越しの防御および/または高所からの攻撃:+1
より小さいモデルへの攻撃:+1
パワーブロー(2アクション消費):相手のCombatスコアに-1
アンブッシュボーナス:+1
騎乗モデルから非騎乗モデルへの攻撃:+1
障害物越しの防御および/または高所からの攻撃:+1
より小さいモデルへの攻撃:+1
- アウトナンバー
複数の敵モデルと近接戦闘状態にある時、2体目の敵モデルから1体に付き1点、Combatスコアにペナルティーを負う。例えば、3体の敵モデルと近接戦闘をしているモデルは、Combatに-2のペナルティーを受ける。
この時、トランスフィクス状態の敵モデルはカウントしない。
フリーハックに於いても、アウトナンバーは適用される。
この時、トランスフィクス状態の敵モデルはカウントしない。
フリーハックに於いても、アウトナンバーは適用される。
- トランスフィクスまたは転倒している敵との戦闘
トランスフィクス状態または転倒状態にある敵モデルに対する近接工芸は、Combatスコアに+2のボーナスを得る。さらに、その攻撃はLethalとなり、Combatスコアが1点以上高ければキルとなる。1点差以上でキルとなる攻撃をLethalと呼びます。
トランスフィクス状態にあるモデルのCombatロールは純粋に防御的なものであり、勝ったことしても相手に影響を与えない。
転倒状態にあるモデルに対する攻撃は、+2されLethalであるが、フリーハックでは無いので、負ければ転倒か反動かなんらかの影響を受ける。
転倒状態のモデルも攻撃アクションを取る事が出来るが、+2ボーナスを与えてしまうので、まず起き上がる事が賢明だろう。
トランスフィクス状態にあるモデルのCombatロールは純粋に防御的なものであり、勝ったことしても相手に影響を与えない。
転倒状態にあるモデルに対する攻撃は、+2されLethalであるが、フリーハックでは無いので、負ければ転倒か反動かなんらかの影響を受ける。
転倒状態のモデルも攻撃アクションを取る事が出来るが、+2ボーナスを与えてしまうので、まず起き上がる事が賢明だろう。
- アンブッシュボーナス
森や、ダンジョンの通路や、建物の隅に隠れてターンを開始するモデルや、その他のテレイン上の特徴によって何らかの形で隠れるモデルは、アンブッシャー(伏兵)と呼ばれる。茂みに隠れての射撃や建物から飛び出しての近接攻撃には、Combatロールに+1のボーナスが入ります。
アビリティによって複数回の攻撃が出来る場合、アンブッシュボーナスが入るのは最初の1回だけです。
モデルは森や建物などに隠れて、ターゲットからLoSを切った状態でターンを開始した場合にアンブッシュボーナスを得ます。
アビリティによって複数回の攻撃が出来る場合、アンブッシュボーナスが入るのは最初の1回だけです。
モデルは森や建物などに隠れて、ターゲットからLoSを切った状態でターンを開始した場合にアンブッシュボーナスを得ます。
- サイズボーナス
人間より大きいサイズはBig・Huge・Gargantuanの3種類があります。Bigは人間サイズより大きく、HugeはBigより大きく、GargantuanはHuge大きい。
より小さいサイズのモデルに対して近接攻撃をする時、Combatロールに+1のボーナスを得る。
ハーフリングやゴブリンなどの小型の種族は人間サイズとして扱う。
より小さいサイズのモデルに対して近接攻撃をする時、Combatロールに+1のボーナスを得る。
ハーフリングやゴブリンなどの小型の種族は人間サイズとして扱う。
- 転倒
ダイスの目が偶数で勝利した場合、相手を転倒させる事が出来る。転倒状態のモデルは1アクションを消費して起立する事が出来る。
モデルは一瞬バランスを崩しただけかもしれないし、武器が手の中で回転したかもしれまないし、盾のグリップを失ったかもしれないし、ガードを開きすぎたかもしれない。こういった状況をひっくるめて、ゲーム上の運用として転倒となっている。起立アクションも、体勢の立て直しと捉えるのが良いかもしれない。
モデルは一瞬バランスを崩しただけかもしれないし、武器が手の中で回転したかもしれまないし、盾のグリップを失ったかもしれないし、ガードを開きすぎたかもしれない。こういった状況をひっくるめて、ゲーム上の運用として転倒となっている。起立アクションも、体勢の立て直しと捉えるのが良いかもしれない。
- 反動
ダイスの目が奇数で勝利した場合、相手のモデルはベース1枚分後退する。どう後退するかは、反動を受けたモデルのプレイヤーが決定する。
真後ろに味方モデルがいる場合、味方モデルを飛び越えて反対側に置く事が出来る。
反動の結果アクティブな敵モデルに接触した場合、フリーハックを1回受ける。反動を受けたモデルのCombatロールは防御的なものとなる。
複数の敵モデルと交戦状態にある時に反動を受けた場合、接敵中の他の敵モデルからのフリーハックは受けない。この場合の反動は「戦略的撤退」を意味し、敵に背を向けているわけでは無い。。このモデルは一連の打撃を避けたりかわしたりした結果、自分の位置が危険すぎると判断し、一旦息を整えて、攻撃者を避けることを選択した。と言うような事のゲーム的な処理となる。
全周を敵に囲まれていたり、テーブルエッジや通行不可のテレインによって反動するスペースがない場合、モデルは転倒することになる。
崖の橋などで反動を受けたモデルは転落し、落下ダメージを受ける。
真後ろに味方モデルがいる場合、味方モデルを飛び越えて反対側に置く事が出来る。
反動の結果アクティブな敵モデルに接触した場合、フリーハックを1回受ける。反動を受けたモデルのCombatロールは防御的なものとなる。
複数の敵モデルと交戦状態にある時に反動を受けた場合、接敵中の他の敵モデルからのフリーハックは受けない。この場合の反動は「戦略的撤退」を意味し、敵に背を向けているわけでは無い。。このモデルは一連の打撃を避けたりかわしたりした結果、自分の位置が危険すぎると判断し、一旦息を整えて、攻撃者を避けることを選択した。と言うような事のゲーム的な処理となる。
全周を敵に囲まれていたり、テーブルエッジや通行不可のテレインによって反動するスペースがない場合、モデルは転倒することになる。
崖の橋などで反動を受けたモデルは転落し、落下ダメージを受ける。
- 戦闘後前進(オプション)
反動を受けた事によって有利な状況になる事がある。接敵が解消する事により、射撃や魔法を唱える事が可能になる。これを嫌うならば、以下のオプションルールを使用する。Combatロールに勝利したモデルは直ちにフリーアクションを得て、反動により後退したモデルへのベースコンタクトを維持する為の移動をする事が出来る。ただし、反動を受けたモデルがFree Disengageを持っていたり同様の効果を受けている場合はこの限りでは無い。
- 近接戦闘時の優先順位(オプション)
あるモデルが接敵している複数の相手の内の1体が転倒状態である場合、ゲーム的に効果的である事から転倒状態の相手を攻撃するのは非現実的だと感じるプレイヤーもいます。現実ではそのモデルは、より危険性の高いと思われる立っている相手と戦うことになります。もし望むなら、複数の相手から接触されたモデルは、倒れた相手よりも必ず立っている相手を攻撃しなければならない、という優先ルールを使ってもよいでしょう。Opportunistic、Combat Master、Assassinのルールを持つモデルは、たとえ立っている相手と接触していても、常に倒れているモデルを攻撃することを選ぶことができる。また、立っているモデルの総ポイントが倒れているモデルのポイントより低いか等しい場合、モデルは近接戦闘優先ルールを無視することができる。
このルールは近接戦闘の殺傷力を低下させます。このルールを使用すると、複数相手の近接戦闘がより長く続き、陰惨な死による士気テストが少なくなります。
このルールは近接戦闘の殺傷力を低下させます。このルールを使用すると、複数相手の近接戦闘がより長く続き、陰惨な死による士気テストが少なくなります。
- 近接戦闘からの離脱
相手が転倒していたり身動きの取れない状態にある場合、接敵状態から自由に離脱する事ができます。
アクティブな相手との接敵から離脱する場合、フリーハックを1回受けます。離脱を試みたモデルはCombatロールで勝った場合は離脱に成功する。ただし、防御的なロールになるので、敵モデルへ影響を与える事はない。負けた場合は、通常通り結果を受け入れる。
Free Disengageを持っているか、持っているとみなされるモデルは離脱によるフリーハックを受ける事はない。騎乗モデルが徒歩モデルから離脱する場合と、飛行モデルが非飛行モデルから離脱する場合は、それぞれFree Disengageを持っているとみなされる。例えば、徒歩モデルと騎兵モデルと接敵中の騎兵モデルが離脱を試みる場合、徒歩モデルからのフリーハックは受けないが、騎兵モデルからのフリーハックは受けなければならない。
アクティブな相手との接敵から離脱する場合、フリーハックを1回受けます。離脱を試みたモデルはCombatロールで勝った場合は離脱に成功する。ただし、防御的なロールになるので、敵モデルへ影響を与える事はない。負けた場合は、通常通り結果を受け入れる。
Free Disengageを持っているか、持っているとみなされるモデルは離脱によるフリーハックを受ける事はない。騎乗モデルが徒歩モデルから離脱する場合と、飛行モデルが非飛行モデルから離脱する場合は、それぞれFree Disengageを持っているとみなされる。例えば、徒歩モデルと騎兵モデルと接敵中の騎兵モデルが離脱を試みる場合、徒歩モデルからのフリーハックは受けないが、騎兵モデルからのフリーハックは受けなければならない。
- 複数の相手との近接戦闘からの離脱
複数の相手との接敵中に離脱を試みる場合、接敵している全てのモデルからフリーハックを受ける。フリーハックを行う順番は離脱するモデルのプレイヤーが決める。フリーハックの結果、反動で後退した場合、フリーハックをしていないモデルが残っていても、それ以上のフリーハックを受ける事はない。反動による後退は臨戦態勢を維持しているのでフリーハックを受けない。
士気テストに失敗して接敵状態から離れる場合、このフリーハックはLethalとなる。
士気テストに失敗して接敵状態から離れる場合、このフリーハックはLethalとなる。