生命に満ちた大地の力

[部分編集]
能力
準備
島ボード上に存在を3枚置く:2枚は最も番号が大きい山岳に置き、もう1枚を最も番号の大きい密林に置く
島ボード上に存在を3枚置く:2枚は最も番号が大きい山岳に置き、もう1枚を最も番号の大きい密林に置く
複雑度
低
低
概要
攻撃2 操作3 不安1 防御5 有用性3
成長
カードの回収 | 能力カード1枚獲得 | 距離1 存在1追加 |
距離2 存在1追加 | 距離0 存在1追加 | 精霊力2獲得 |
存在
各ターンの精霊力 | 2 | 3 | 4 | 6 | 7 | 8 |
カードプレイヤー | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 |
特殊ルール
大地の生命力
聖域がある各土地で3防御。
大地の生命力
聖域がある各土地で3防御。
先天能力
強さの贈り物
強さの贈り物
速度 | 到達距離 | 対象の土地 |
速い | ー | どれでも(精霊) |
光1 | 土2 | 草2 | ターンに1度、対象の精霊はコスト1以下の能力1つを繰り返してもよい |
光2 | 土3 | 草2 | 代わりに、コスト制限は3以下となる |
光2 | 土4 | 草3 | 代わりに、コスト制限は5以下となる |
能力解説
防御に特化した能力を持つ精霊。通称『岩男』
基本セットに4体いるチュートリアル精霊のうちの1体で、難易度も一番低い『低』である。
基本セットに4体いるチュートリアル精霊のうちの1体で、難易度も一番低い『低』である。
岩石が生命を宿したような精霊で、その特徴も岩石のイメージ通り「重く」「堅く」「遅い」といった感じ。
特に防御力には目を見張るものがあり、聖域を作るだけで防御3を得られる特殊能力がシンプルかつ強力。
特に防御力には目を見張るものがあり、聖域を作るだけで防御3を得られる特殊能力がシンプルかつ強力。
どの成長を選んでも存在1を置くという意外とオンリーワンな成長の仕方をする。
また精霊力の成長は非常に早いが、使用カード枚数の成長はかなり遅い。
3枚使えるようになる頃には盤面が茹で上がっていて手の施しようがない事もあるため、無駄のない成長を選びたい。
また精霊力の成長は非常に早いが、使用カード枚数の成長はかなり遅い。
3枚使えるようになる頃には盤面が茹で上がっていて手の施しようがない事もあるため、無駄のない成長を選びたい。
先天能力は能力カードを精霊力コストを踏み倒して繰り返し使用するというもの。
序盤は効果も踏み倒せるコストも小さいが、終盤はドンドン強くなりとてつもない威力を発揮することも。
序盤は効果も踏み倒せるコストも小さいが、終盤はドンドン強くなりとてつもない威力を発揮することも。
固有カードも強力な防御カードを複数持つが、コストも重く扱い辛い。特に序盤は精霊力も使用カード枚数も足りずもどかしい展開になりがち。
間に合わず多少の荒廃は止めようがない事も増えがちな精霊のため、2ターン後の盤面を予想しながら見切りを付けることも重要となる。
序盤はじっくり耐えてダハンを大事に扱い、終盤に大暴れからの逆転を狙おう。
間に合わず多少の荒廃は止めようがない事も増えがちな精霊のため、2ターン後の盤面を予想しながら見切りを付けることも重要となる。
序盤はじっくり耐えてダハンを大事に扱い、終盤に大暴れからの逆転を狙おう。
固有カード
コスト | 速度 | 到達距離 | 対象の土地 | エレメント |
1 | 遅い能力 | 1 | 任意 | 土草獣 |
遠征隊を2まで集める ダハンを2まで集める |
コスト | 速度 | 到達距離 | 対象の土地 | エレメント |
3 | 速い能力 | 1 | 任意 | 光土 |
このターン中、対象の土地内でのすべての侵略者アクション(略奪、建設、遠征)を省略する |
コスト | 速度 | 到達距離 | 対象の土地 | エレメント |
3 | 速い能力 | 聖域から1 | 任意 | 水土草 |
荒廃を1つ取り除く 防御4 |
コスト | 速度 | 到達距離 | 対象の土地 | エレメント |
3 | 遅い能力 | 聖域から1 | ダハンのいる土地 | 光月火土草 |
2ダメージ 対象の土地に3以上のダハンがいれば+3ダメージと2恐怖 |
戦術
王道
この精霊の固有カードや能力に従う正攻法。地道に防御を張りながら耐え忍び、終盤に破壊の儀式を連打し勝利を目指す。
戦い方自体はシンプルかつ単純で初心者でも分かりやすい物だが、高い成果や勝率を出すには実は難易度が高い。
常に2ターン後の盤面を予測し、敵の遠征の時点で守る地か捨てる地か判断し、臨機応変な対応を求められる。
成長は使用カード枚数を重視し、集めるカードも序盤は軽い防御やダハンを動かす小能力。また大能力を得るタイミングも見極め、上手く終盤戦へと繋ぎたい。
敵の難易度が上がるほどに苦しい戦いになりがちなので、慣れてきたら別の戦術を試すとよい。
戦い方自体はシンプルかつ単純で初心者でも分かりやすい物だが、高い成果や勝率を出すには実は難易度が高い。
常に2ターン後の盤面を予測し、敵の遠征の時点で守る地か捨てる地か判断し、臨機応変な対応を求められる。
成長は使用カード枚数を重視し、集めるカードも序盤は軽い防御やダハンを動かす小能力。また大能力を得るタイミングも見極め、上手く終盤戦へと繋ぎたい。
敵の難易度が上がるほどに苦しい戦いになりがちなので、慣れてきたら別の戦術を試すとよい。
邪道
コスパが悪くなりがちな固有カードの活用をある程度諦め、精霊力の成長の早さを活かした戦術。
精霊力を優先的に成長させつつ、2ターン目には固有カードを忘れて大能力を獲得し、破壊の儀式を忘れてしまう。
獲得した大能力により展開は大きく変わってくるが、特殊ルールや固有カードでの防御も活かしながら獲得した大能力をメインに立ち回る。
博打のような戦術で考える事も非常に多く、やや上級者向けにはなるが王道とは全く別の展開が楽しめる。この精霊に慣れてきたなら一度試してみよう。
精霊力を優先的に成長させつつ、2ターン目には固有カードを忘れて大能力を獲得し、破壊の儀式を忘れてしまう。
獲得した大能力により展開は大きく変わってくるが、特殊ルールや固有カードでの防御も活かしながら獲得した大能力をメインに立ち回る。
博打のような戦術で考える事も非常に多く、やや上級者向けにはなるが王道とは全く別の展開が楽しめる。この精霊に慣れてきたなら一度試してみよう。
覇道
固有カードの存在を完全に無かったことにして大能力を取りまくる邪道中の邪道な戦術。
1ターン目から3(無ければ4)コス大能力カードを獲得し、以降もカード回収と大能力獲得を繰り返しながら固有カードを序盤〜中盤にほぼ全て忘れる。
成長もとにかく精霊力を伸ばし、中盤には強力な大能力の連打を目指す。カード使用枚数も中盤〜終盤まで2あれば十分なので、とにかく精霊力を優先。
やはり獲得カードにかなり左右される点や、3枚目のカード獲得あたりから適宜小能力カードの獲得も重要になるため、邪道よりさらに上級者向け。
しかし確実に大地の新しい扉が開くため、このゲーム自体に慣れたプレイヤーなら必要なカードを集めて上手く回していけるだろう。
1ターン目から3(無ければ4)コス大能力カードを獲得し、以降もカード回収と大能力獲得を繰り返しながら固有カードを序盤〜中盤にほぼ全て忘れる。
成長もとにかく精霊力を伸ばし、中盤には強力な大能力の連打を目指す。カード使用枚数も中盤〜終盤まで2あれば十分なので、とにかく精霊力を優先。
やはり獲得カードにかなり左右される点や、3枚目のカード獲得あたりから適宜小能力カードの獲得も重要になるため、邪道よりさらに上級者向け。
しかし確実に大地の新しい扉が開くため、このゲーム自体に慣れたプレイヤーなら必要なカードを集めて上手く回していけるだろう。
序盤の立ち回り
いずれもどの成長を選ぶか、どの土地に存在を置くかなど侵略者の動きに合わせて臨機応変に行う必要があり、安定の固定パターンがほぼ存在しない。
相手の動きや自分の方針に合わせ、数ターン先を予想しながらカードを取るか精霊力を取るか、どこを守りどこを捨てるか柔軟に考え動かしていこう。