炎のごとく揺らめく影

[部分編集]
能力
準備
島ボード上に存在を3枚置く:2枚は最も番号が大きい密林に置き、もう1枚は5番の土地に置く。
島ボード上に存在を3枚置く:2枚は最も番号が大きい密林に置き、もう1枚は5番の土地に置く。
複雑度
低
低
概要
攻撃4 操作3 不安5 防御1 有用性1
攻撃4 操作3 不安5 防御1 有用性1
成長
カードの回収 | 能力カード1枚獲得 | 距離3 存在1追加 |
能力カード1枚獲得 | 距離1 存在1追加 | 精霊力3獲得 |
存在
各ターンの精霊力 | 0 | 1 | 3 | 4 | 5 | 6 |
カードプレイヤー | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 |
特殊ルール
ダハンの影
能力(カードか先天能力)を使う時、1精霊力を支払う事で、その能力の到達距離に関係なく、ダハンがいる土地4つを対象にする事ができる。
ダハンの影
能力(カードか先天能力)を使う時、1精霊力を支払う事で、その能力の到達距離に関係なく、ダハンがいる土地4つを対象にする事ができる。
先天能力
不用心な者を飲み込む闇
不用心な者を飲み込む闇
速度 | 到達距離 | 対象の土地 |
速い | 聖域から1 | どこでも |
月2 | 火1 | 1遠征隊を引き寄せる | |
月3 | 火2 | 2遠征隊を破壊する。破壊した遠征隊1ごとに1恐怖 | |
月4 | 火3 | 風2 | 3ダメージ。このダメージで破壊した侵略者1体ごとに1恐怖 |
能力解説
恐怖に特化した能力を持つ精霊。通称『影』
基本セットに含まれるチュートリアル精霊のうちの1体で、難易度も一番低い『低』である。
基本セットに含まれるチュートリアル精霊のうちの1体で、難易度も一番低い『低』である。
特徴の通り恐怖を与えるのが得意で、固有カードでも先天能力でもガンガン恐怖が溜まっていく。また特筆すべきはその長射程で、特殊ルールによって仲間の島にいるダハンも指定できるため、3人以上での協力プレイでも強力。
さらになかなか器用な精霊で、カード1枚でダハンも4体まで動かすし、敵の攻撃力に関わらずダハンを全員守れるカードも持つ。
カード1枚で土地から都市を消すカードも持ち、先天能力も持つため侵略者に対する制御能力も高め。
さらになかなか器用な精霊で、カード1枚でダハンも4体まで動かすし、敵の攻撃力に関わらずダハンを全員守れるカードも持つ。
カード1枚で土地から都市を消すカードも持ち、先天能力も持つため侵略者に対する制御能力も高め。
また成長も早熟で、精霊力も使用枚数も存在を2つ置くと3まで伸びる。これは全精霊の中でもトップクラス。
しかし器用に貧乏は付きものなのか、
①存在を2個置きできる成長が無く、カード回収時も置けないため成長が遅く聖域も作りにくい
②先天能力は聖域から1マスorダハンが居る土地にしか撃てず、Lv2でも遠征隊しか倒せない
③ダハン依存の割に動かせるカードは1枚だけで、守れるカードも1枚だけかつ先天能力もダハンに無関係
④遅延ばかりで攻撃能力の発現が遅く、序盤がとにかく辛く中盤までに決定的に悪くなりがち
⑤自力では土地の荒廃は守れないため、荒廃が連鎖しだすと優勢からあっという間に劣勢になり、劣勢からも粘れない
②先天能力は聖域から1マスorダハンが居る土地にしか撃てず、Lv2でも遠征隊しか倒せない
③ダハン依存の割に動かせるカードは1枚だけで、守れるカードも1枚だけかつ先天能力もダハンに無関係
④遅延ばかりで攻撃能力の発現が遅く、序盤がとにかく辛く中盤までに決定的に悪くなりがち
⑤自力では土地の荒廃は守れないため、荒廃が連鎖しだすと優勢からあっという間に劣勢になり、劣勢からも粘れない
などの理由により適当に扱うとあっという間に盤面が悪くなりがち。特に味方の援護も貰えないソロでは最弱と言われる事も。
特に毎ターン発動できる先天能力の効果が町に及ばない影響は大きく、隣の島にも援護しやすい能力も合わさって
『全体としては大活躍しているのに自分の島はドンドン荒廃していく』という展開になりがち。
『全体としては大活躍しているのに自分の島はドンドン荒廃していく』という展開になりがち。
序盤に有用な小能力カードを抱え込めるかがカギとなるため、よく吟味して選びたい。特に特殊ルールとコンボができる速い能力でダハンを動かせるカードは見かけ次第確保したい。
固有カード
コスト | 速度 | 到達距離 | 対象の土地 | エレメント |
0 | 速い | 0 | 任意 | 月風 |
1恐怖 対象の土地のダハンはこのターン略奪によるダメージを受けない |
コスト | 速度 | 到達距離 | 対象の土地 | エレメント |
1 | 遅い | 1 | 任意 | 月風獣 |
ダハンを4まで集める その後侵略者よりダハンが多ければ3恐怖 |
コスト | 速度 | 到達距離 | 対象の土地 | エレメント |
1 | 遅い | 0 | 任意 | 月火草 |
2恐怖 都市を町に置き換える もしくは町を遠征隊に置き換える |
コスト | 速度 | 到達距離 | 対象の土地 | エレメント |
1 | 遅い | - | 任意の精霊 | 月火風 |
2恐怖 対象の精霊は自身の住処から遠征隊1と町1を押し出してもよい |
戦術
ダハン活用コンボ
1ターン目に義によって集う仲間、2ターン目に影隠しを使って侵略者を一掃するこの精霊の基本戦術。
3ターン目以降もカードを回収するたびこのコンボが狙えるため、侵略者をうまく誘導して集めて纏めて倒すことを狙いたい。
侵略者の撃破も加えて大量の恐怖獲得が狙えるが、荒廃は防げないため連鎖をなるべく避けながら上手く狙っていこう。
3ターン目以降もカードを回収するたびこのコンボが狙えるため、侵略者をうまく誘導して集めて纏めて倒すことを狙いたい。
侵略者の撃破も加えて大量の恐怖獲得が狙えるが、荒廃は防げないため連鎖をなるべく避けながら上手く狙っていこう。
機戦を制す
1ターン目から先天能力Lv1を発動し、2ターン目の建設を減らす戦術。必然的に精霊力+3の成長、カード使用枚数2の存在から解放して戦う。
特に初期遠征が町も都市も無い土地だった場合に強力で、先天能力と恐怖の外套で最初の2箇所の略奪を起こさせない事も可能。
この場合2ターン目の影隠しも節約して3ターン目に回せるため、獲得する小カードによっては先天能力Lv2の早期発動も狙えて後の展開が有利になりやすい。
この精霊の最も基本の戦術であるため、2ターン目に略奪が起きそうなら上記ダハンコンボに切り替えよう。島の形や初期遠征などでどう動くか迷ったらこの方向に進めると対応しやすい。
特に初期遠征が町も都市も無い土地だった場合に強力で、先天能力と恐怖の外套で最初の2箇所の略奪を起こさせない事も可能。
この場合2ターン目の影隠しも節約して3ターン目に回せるため、獲得する小カードによっては先天能力Lv2の早期発動も狙えて後の展開が有利になりやすい。
この精霊の最も基本の戦術であるため、2ターン目に略奪が起きそうなら上記ダハンコンボに切り替えよう。島の形や初期遠征などでどう動くか迷ったらこの方向に進めると対応しやすい。
後の先
1ターン目は義によって集う仲間1枚だけを使用して我慢し、2ターン目に残り3枚の固有カードを使って2ターン目から先天能力Lv2の発動を狙う戦術。
初期遠征が町のある土地だった場合に強力で、上記ダハンコンボで内陸地を殲滅しつつ先天能力で遠征地を潰し、内陸にいる侵略者の一掃も狙える。
上手くハマれば以降の展開はかなり有利になり、獲得する小能力カードや遠征地によってはそのまま圧勝できることも。
とはいえ小能力も遠征地も運が悪いと2ターン目の2土地荒廃を防げず、内陸地に侵略者が残ることもあるハイリスクハイリターン。
どれを選んでもリスクの付き纏う精霊ではあるため、狙えそうな遠征地や島ボードであれば早期から打てる勝負手となる。
初期遠征が町のある土地だった場合に強力で、上記ダハンコンボで内陸地を殲滅しつつ先天能力で遠征地を潰し、内陸にいる侵略者の一掃も狙える。
上手くハマれば以降の展開はかなり有利になり、獲得する小能力カードや遠征地によってはそのまま圧勝できることも。
とはいえ小能力も遠征地も運が悪いと2ターン目の2土地荒廃を防げず、内陸地に侵略者が残ることもあるハイリスクハイリターン。
どれを選んでもリスクの付き纏う精霊ではあるため、狙えそうな遠征地や島ボードであれば早期から打てる勝負手となる。
急がば回れ
この精霊で最も強みが出る「精霊力3、使用枚数3」を最速で目指す、この精霊の「裏戦術」的な立ち位置にあるやや上級者向けの戦術。
1ターン目から4ターン目まで毎ターン「小能力獲得、存在1追加」を選び、4ターン目には「精霊力3、使用枚数3、3枚使用、先天能力Lv2」を目指す。
1ターン目1枚、2ターン目2枚、3ターン目2枚、4ターン目3枚の使用が基本となるため4ターン目には8枚のカードを手元に持つことになる。
ハマれば極めて強力だが、とにかく能力カードを獲得しまくるためどうしても運の要素が非常に大きい。
そしてそれ以上にどれを獲得しを使うのが有効かを的確に判断する知識と経験が求められ、特にエレメントやカード発動条件、使用距離などを見落としたり間違ったりすると一気に崩壊しかねない。
1ターン目から4ターン目まで毎ターン「小能力獲得、存在1追加」を選び、4ターン目には「精霊力3、使用枚数3、3枚使用、先天能力Lv2」を目指す。
1ターン目1枚、2ターン目2枚、3ターン目2枚、4ターン目3枚の使用が基本となるため4ターン目には8枚のカードを手元に持つことになる。
ハマれば極めて強力だが、とにかく能力カードを獲得しまくるためどうしても運の要素が非常に大きい。
そしてそれ以上にどれを獲得しを使うのが有効かを的確に判断する知識と経験が求められ、特にエレメントやカード発動条件、使用距離などを見落としたり間違ったりすると一気に崩壊しかねない。
順当にいけば5ターン目の回収時には大能力を無理なく獲得でき一気に勝負を決めにいける。さらに裏手として3、4ターン目の上記使用枚数を減らさずに大能力を取るなど更なる応用も。
臨機応変さを求められる精霊をさらに臨機応変に使う戦術なので、このゲームに慣れてきたらぜひ挑戦してみよう。
臨機応変さを求められる精霊をさらに臨機応変に使う戦術なので、このゲームに慣れてきたらぜひ挑戦してみよう。
序盤の立ち回り
成長順1
カード使用枚数2→精霊力1→精霊力3→回収
上記「機戦を制す」の成長パターン。回収後は使用枚数を3→4にすることを目指す。
精霊力を潤沢に使えるため特殊ルール、早めの大能力も活用したい。
上記「機戦を制す」の成長パターン。回収後は使用枚数を3→4にすることを目指す。
精霊力を潤沢に使えるため特殊ルール、早めの大能力も活用したい。
成長順2
カード使用枚数2→カード使用枚数3→回収
上記「後の先」の成長パターン。精霊力はカツカツなので特殊ルールが使いにくい。影隠しの使用土地にわざと破壊される前提で存在を置くなどで節約したい。
上記「後の先」の成長パターン。精霊力はカツカツなので特殊ルールが使いにくい。影隠しの使用土地にわざと破壊される前提で存在を置くなどで節約したい。
成長順3
精霊力1→カード使用枚数2→精霊力3→カード使用枚数3→回収
上記「急がば回れ」の成長パターン。獲得カード、使用カードで展開は大幅に変化する。
上記「急がば回れ」の成長パターン。獲得カード、使用カードで展開は大幅に変化する。
成長順4
精霊力1→精霊力3→使用枚数2〜
2ターン目に大能力を獲得し使用する裏の裏ルート。あまり強い立ち回りではないが、1ターン目の獲得カードやイベントがあまりに酷すぎる場合の選択肢。
ほとんどの場合は裏目になり余計に酷い盤面になりがち。ご利用は計画的に。
2ターン目に大能力を獲得し使用する裏の裏ルート。あまり強い立ち回りではないが、1ターン目の獲得カードやイベントがあまりに酷すぎる場合の選択肢。
ほとんどの場合は裏目になり余計に酷い盤面になりがち。ご利用は計画的に。