雷と話す者

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能力
準備
存在を2枚置く:もっともダハンの多い土地に1枚ずつ置く
存在を2枚置く:もっともダハンの多い土地に1枚ずつ置く
複雑度
中
中
概要
攻撃4 操作5 不安3 防御2 有用性1
攻撃4 操作5 不安3 防御2 有用性1
成長
| カードの回収 | 距離2 存在1追加 | 距離1 存在1追加 |
| 能力カード1枚獲得 | 距離1 存在1追加 | 精霊力4獲得 |
| 能力カード1枚獲得 |
存在
| 各ターンの精霊力 | 1 | 風 | 2 | 火 | 光 | 3 | |
| カードプレイヤー | 1 | 2 | 2 | 3 | 1回収 | 3 | 4 |
特殊ルール
ダハンの強力者
土地から別の土地へダハン1つ移動させるとき、それと共に住処を1つ移動してもよい。
ダハンの強力者
土地から別の土地へダハン1つ移動させるとき、それと共に住処を1つ移動してもよい。
勝利の誓い
略奪によって破壊されたダハン1つごとに、範囲1内にある自身の住処を(荒廃によって住処を破壊する場合はその後で)1枚破壊する。
略奪によって破壊されたダハン1つごとに、範囲1内にある自身の住処を(荒廃によって住処を破壊する場合はその後で)1枚破壊する。
先天能力
戦士の招集
戦士の招集
| 速度 | 到達距離 | 対象の土地 |
| 遅い | 範囲1 | 任意 |
| 風4 | この能力を速い能力に変更できる。 |
| 獣1 | あなたの持つ風の数までダハンを集める。あなたの持つ光の数までダハンを押し出す。 |
猛攻の先導
| 速度 | 到達距離 | 対象の土地 |
| 遅い | 範囲0 | 任意 |
| 風4 | この能力を速い能力に変更できる。 | ||
| 光2 | 火1 | 対象の土地内にあるダハン2ごとに町1を破壊する。 | |
| 光4 | 火3 | 対象の土地内にあるダハン3ごとに都市1を破壊する。 |
能力解説
ダハンに特化した能力持つ精霊。ダハンと共生するために姿もダハンになってしまった精霊。
能力もほぼすべてダハン関連で、攻撃も防御も制御もそれなりに器用にこなすが、その全てがダハン依存である。
能力もほぼすべてダハン関連で、攻撃も防御も制御もそれなりに器用にこなすが、その全てがダハン依存である。
特にダハンを操作する能力は圧倒的で、ボード上をダハンが縦横無尽に動き回る。特殊ルールで住処も一緒に動かせるため、精霊自身も駆け回る。
ダハンがいないと住処も聖域も作れず、攻撃も防御もできず、ダハンが死ぬと自身の住処も失う。ダハンと共に生きて死ぬ、そんな精霊である。
ダハンがいないと住処も聖域も作れず、攻撃も防御もできず、ダハンが死ぬと自身の住処も失う。ダハンと共に生きて死ぬ、そんな精霊である。
この精霊から難易度は中となり、特別ルールも2種類持ち、さらに1つはデメリット効果。成長トラックにもエレメント永続獲得があったり、難易度:低の精霊にはなかった要素がいろいろ含まれる。
精霊自身の見た目は全く似ていないが実は精霊/稲妻の疾き一撃の子どもで、親譲りの特徴は随所に現れる。
特に成長パターンは『回収とカード獲得』『住処を2つ同時に置く』『精霊力を獲得しながら住処を置く』の三択で、まさにどこかで見た成長。
いずれも雷鳥より強力になっているのもミソだが、ダハンの姿になったためかその圧倒的なスピード(=カード使用枚数)までは受け継いでいない。
また風エレメントを集めると先天能力が遅い能力から速い能力に変更できるようになるのも親譲り。到達できるようになると飛躍的に性能が上がる。
特に成長パターンは『回収とカード獲得』『住処を2つ同時に置く』『精霊力を獲得しながら住処を置く』の三択で、まさにどこかで見た成長。
いずれも雷鳥より強力になっているのもミソだが、ダハンの姿になったためかその圧倒的なスピード(=カード使用枚数)までは受け継いでいない。
また風エレメントを集めると先天能力が遅い能力から速い能力に変更できるようになるのも親譲り。到達できるようになると飛躍的に性能が上がる。
永続的にエレメントを得られる成長が多く、カード獲得の枚数も多いため先天能力や相性の良い能力カードを使いこなすのは得意な方である。
同時に最終的な精霊力3もプレイ枚数4枚もかなり弱いが、1つ手前の精霊力2やプレイ枚数3枚への到達は早く、最大強化の一歩手前への到達は早いと言える。
同時に最終的な精霊力3もプレイ枚数4枚もかなり弱いが、1つ手前の精霊力2やプレイ枚数3枚への到達は早く、最大強化の一歩手前への到達は早いと言える。
固有カードの精霊力コストも親譲りのか固有カード4枚の合計精霊力は6と重めで、序盤は『精霊力4獲得』の成長を適宜使用しなければ使えないカードが出てくる。
またいずれもダハン絡みのカードばかりなので、運用を間違えたりイベント運が悪かったりでダハンの数が減りすぎると何もできなくなる事も。
またいずれもダハン絡みのカードばかりなので、運用を間違えたりイベント運が悪かったりでダハンの数が減りすぎると何もできなくなる事も。
島の荒廃を防ぐことや侵略者を減らす事よりもダハンの生存が重要になりやすく、相打ちよりも逃がすことの重要度が他の精霊よりも遥かに高く独特の運用も多い。
総評的には備えられた能力はいずれも強力な精霊で、動かし方も多様なため慣れるまでは複雑に感じるが、指針が定まれば狙いもシンプル。
序盤は選択肢も多くやや弱めだが終盤は圧巻の殲滅力も持ち、できる事も多いまさに『複雑度:中』なので中級者以上にオススメの精霊の一体である。
序盤は選択肢も多くやや弱めだが終盤は圧巻の殲滅力も持ち、できる事も多いまさに『複雑度:中』なので中級者以上にオススメの精霊の一体である。
固有カード
| コスト | 速度 | 到達距離 | 対象の土地 | エレメント |
| 0 | 遅い | 1 | 任意 | 光風 |
| ダハン4体押し出す もしくは 侵略者が居る場合2恐怖 | ||||
| コスト | 速度 | 到達距離 | 対象の土地 | エレメント |
| 1 | 速い | 1 | ダハン | 光風 |
| 3防御 略奪時、ダハンは侵略者と同時にダメージを与える | ||||
| コスト | 速度 | 到達距離 | 対象の土地 | エレメント |
| 2 | 速い | 1 | 任意 | 火風獣 |
| 1ダハンまで引き寄せる ダハン1ごとに遠征隊1を破壊する | ||||
| コスト | 速度 | 到達距離 | 対象の土地 | エレメント |
| 3 | 遅い | 0 | ダハン | 光火風 |
| 1恐怖 各ダハンはその土地の存在に等しいダメージを与える | ||||
戦術
先手必勝
1ターン目からこの精霊の必殺技である力と栄光の顕現ぶっ放す、開幕直後から最強の大技を放つ少年漫画なら胸が熱くなるような戦術。
1ターン目に「精霊力4獲得」を選び下段から存在を1置き、雷の声でダハンと住処を集めて4〜6ダメージを弾き出す。
1ターン目に「精霊力4獲得」を選び下段から存在を1置き、雷の声でダハンと住処を集めて4〜6ダメージを弾き出す。
条件として「最初の遠征地」が「町が初期配置された内陸地」かつ、ダハンが3体以上集められる島ボードの場合に特に有効な必殺の戦術となる。
1ターン目から内陸地の町も都市も消えることとなり、次ターンの不意打ちで建設も防ぐ事で内陸地に遠征隊が出てこない状況を早々に作れる。
1ターン目から内陸地の町も都市も消えることとなり、次ターンの不意打ちで建設も防ぐ事で内陸地に遠征隊が出てこない状況を早々に作れる。
以降の展開はイベントや侵略の運も絡むがかなり有利になる事が多く、運が良ければ3〜4ターン目に決着が付く場合も。
決まれば非常に強力だが、敵対国やシナリオが絡むと無効になることや逆にもっと有効に使える事もある。狙えそうな場合もよく確認して実行しよう。
決まれば非常に強力だが、敵対国やシナリオが絡むと無効になることや逆にもっと有効に使える事もある。狙えそうな場合もよく確認して実行しよう。
ちなみに「都市が初期配置された沿岸地」に4ダメージを入れて島から都市を消す事も可能だが、内陸の侵略が進むため後の展開はそれほど有利にならない場合が多い。
テンポ重視
TCG用語の「テンポ」を重視した戦術。「テンポ」については説明すると非常に長くなるが、各ターン毎に最高効率のプレイングを行うこと(厳密には若干違う)。大元は音楽用語から転じたチェス用語である。
具体的には1ターン目および2ターン目に「獲得精霊力2」と「カード使用枚数2」に到達、3ターン目に回収と小能力2枚獲得、4ターン目以降に「使用枚数3」という最もオーソドックスな成長パターンのこと。
具体的には1ターン目および2ターン目に「獲得精霊力2」と「カード使用枚数2」に到達、3ターン目に回収と小能力2枚獲得、4ターン目以降に「使用枚数3」という最もオーソドックスな成長パターンのこと。
「獲得精霊力2」と「使用枚数2」のどちらを優先するのが効率的かは開始時の盤面次第だが、前者は中盤の精霊力に余裕が生まれ後者は盤面が楽になる。
特に上記の『先手必勝』が有効な場合はカード使用枚数を優先し、逆にイマイチな場合は精霊力重視と天秤にかけよう。
特に上記の『先手必勝』が有効な場合はカード使用枚数を優先し、逆にイマイチな場合は精霊力重視と天秤にかけよう。
1ターン溜める
精霊/稲妻の疾き一撃よろしく序盤に「カードを1枚も使用しないターン」を作り、1回目の回収前に「獲得精霊力2」と「使用枚数3」を完成させる戦い方。
基本的にはある程度の荒廃を受け入れる精霊なので、それであればいっそ何もせずに3ターン目以降に逆襲を狙う。
基本的にはある程度の荒廃を受け入れる精霊なので、それであればいっそ何もせずに3ターン目以降に逆襲を狙う。
溜め方には大まかに3パターンあり、
①1ターン目に何も使わず溜め、2ターン目に警告の言葉で略奪を防ぐ
②1ターン目に不意打ちで建設を防ぎ、2ターン目を溜める
③1ターン目に何も使わず溜め、2ターン目に警告の言葉力と栄光の顕現を使用し3ターン目に備える
のいずれか。①②は3ターン目に使わなかった3枚を使用し、③は残った2枚を使用する。それぞれ3ターン目を見越して使用したい。
いずれも1ターン目に「獲得精霊力2」を解放し、3ターン目に「使用枚数3」を解放すれば全ての固有カードをスムーズに使用できる。
①1ターン目に何も使わず溜め、2ターン目に警告の言葉で略奪を防ぐ
②1ターン目に不意打ちで建設を防ぎ、2ターン目を溜める
③1ターン目に何も使わず溜め、2ターン目に警告の言葉力と栄光の顕現を使用し3ターン目に備える
のいずれか。①②は3ターン目に使わなかった3枚を使用し、③は残った2枚を使用する。それぞれ3ターン目を見越して使用したい。
いずれも1ターン目に「獲得精霊力2」を解放し、3ターン目に「使用枚数3」を解放すれば全ての固有カードをスムーズに使用できる。
また精霊力にも余裕が生まれるため、回収時にいきなり大能力カードを1枚獲得し振り回せるのもこの戦術の魅力。
以降の成長は緩やかでも十分戦えるし、軽くて使いやすい大能力を引ければ『1枚回収』を解放して毎ターン発動も狙える。
1枚目に獲得した小能力カードがイマイチ合わない時には選択肢に入れてみてもよい。
以降の成長は緩やかでも十分戦えるし、軽くて使いやすい大能力を引ければ『1枚回収』を解放して毎ターン発動も狙える。
1枚目に獲得した小能力カードがイマイチ合わない時には選択肢に入れてみてもよい。
カード枚数特化
精霊力は成長時の「精霊力+4」に頼り切り、ひたすら下段だけ成長させていく育成方法。序盤に特化した戦術だが運ゲーの要素が強まるため、特に高難易度シナリオで初期配置が悪過ぎる場合に選択肢に入る。
メリットとしては2ターンで固有カードを使い切り、3ターン目に回収をした時点で精霊力が豊富にあるという点。3ターン目にはそこそこ高コストの大能力を振り回せる。
デメリットは成長速度を犠牲にするため、息切れが早く中盤以降に苦しくなりがち。手に入れた大能力の重さに振り回されないように気を付けたい。
デメリットは成長速度を犠牲にするため、息切れが早く中盤以降に苦しくなりがち。手に入れた大能力の重さに振り回されないように気を付けたい。
1ターン目に精霊力+4を選択するのは確定だが、2ターン目に「存在を2つ置いて使用枚数を3枚にする」「更に精霊力4を獲得し一発逆転の重い大能力に備える」「2ターン目に回収、2ターン目から大能力の使用を狙う」の三択となる。
後者になるほど最序盤に特化した戦い方となるが、運の要素も強まり中盤以降の精霊力管理の苦しさも増しがち。盤面に合わせて選択しよう。
後者になるほど最序盤に特化した戦い方となるが、運の要素も強まり中盤以降の精霊力管理の苦しさも増しがち。盤面に合わせて選択しよう。
序盤の立ち回り
上記の戦術の通り複数のパターンがあるため、そのまとめとなる。
成長順1 テンポ重視
『1ターン目:上上』→『2ターン目:下』→『3ターン目:回収』
『1ターン目:下』→『2ターン目:上上』→『3ターン目:回収』
1ターン目に力と栄光の顕現を放つ場合は下、それ以外は上の方が回りやすい基本戦型
正直迷ったり慣れない間はこれでいい
『1ターン目:下』→『2ターン目:上上』→『3ターン目:回収』
1ターン目に力と栄光の顕現を放つ場合は下、それ以外は上の方が回りやすい基本戦型
正直迷ったり慣れない間はこれでいい
成長例2 1ターン溜める
『1ターン目:上上』→『2ターン目:下』→『3ターン目:下下』→『4ターン目:回収』
1、2ターン目に危なげなく溜められる場合に選択すると有利になりやすい特殊戦型
1、2ターン目に危なげなく溜められる場合に選択すると有利になりやすい特殊戦型
成長例3 カード枚数特化
『1ターン目:下』→『2ターン目:下下』→『3ターン目:回収』
『1ターン目:下』→『2ターン目:下』→『3ターン目:回収』
『1ターン目:下』→『2ターン目:回収』
普通にやっても勝てない初期配置のときの運ゲー、下に行くほど運要素が強まる
『1ターン目:下』→『2ターン目:下』→『3ターン目:回収』
『1ターン目:下』→『2ターン目:回収』
普通にやっても勝てない初期配置のときの運ゲー、下に行くほど運要素が強まる
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