開発計画
開発が公開した今後の開発予定(検討中含む)のまとめです。
2025年1月予定
1.Easy、Hardの難易度を追加。
2.フォレストドラゴンのライドスキルによる強化効果のみ、ライド終了後も20秒継続するように変更。
3.タンクトプス、アニーの性能を上方調整。
4.全体的にテイムチャンスを上方調整。
2.フォレストドラゴンのライドスキルによる強化効果のみ、ライド終了後も20秒継続するように変更。
3.タンクトプス、アニーの性能を上方調整。
4.全体的にテイムチャンスを上方調整。
検討、開発準備中
戦闘の変化
現在でもスキル持ちや攻撃力が高い等はありますが、より分かりやすく移動速度の速い敵や、
敵がポップするギミックなどを追加することを検討中です。
敵がポップするギミックなどを追加することを検討中です。
2倍速モード、3倍速モード
技術や工数的に重めですが、去年末から調査は進めています。
バリア残数
回数を増やせる「バリア」を初期所有に変更し、逆に装甲値を引き上げる「シールド展開」を
後半に移動する方向で検討しています。
(後半になると装甲値を増やす価値が非常に高くなる為)
後半に移動する方向で検討しています。
(後半になると装甲値を増やす価値が非常に高くなる為)
キャンプ飯
現状どおり忙しく食べるモードと、固定数をじっくり食べるモードの切り分けを考えています。
多く食べられるのは忙しいモードとなります。
また、忙しいモードの方には「ドカ盛り仕様」の追加を検討しています。
多く食べられるのは忙しいモードとなります。
また、忙しいモードの方には「ドカ盛り仕様」の追加を検討しています。
ステージ数の増加
増やすとかなり変化が緩くなってしまうので、フィールドのレベルごとに
敵(特に中ボスやレアキャラ)の戦闘バリエーションなどを追加予定です。
敵(特に中ボスやレアキャラ)の戦闘バリエーションなどを追加予定です。
ストーリーの追加
世界観とキャラの掴みまで伝え、残りの物語は皆さんで作っていただくTRPGのような作りで考えていましたが、
ストーリー追加を望む声もある為、こちらも段階的な追加を検討してみます。
(工数と費用的に売り上げに依存する話となります)
ストーリー追加を望む声もある為、こちらも段階的な追加を検討してみます。
(工数と費用的に売り上げに依存する話となります)
キャラの入手緩和(天井など)
天井は仕組み的に追加した場合の影響範囲が大きい為、全体的に
テイムチャンス発生率を引き上げる方向で考えています。
調整後、レアキャラクターについてはおよそ倍(6割ほど)になります。
テイムチャンス発生率を引き上げる方向で考えています。
調整後、レアキャラクターについてはおよそ倍(6割ほど)になります。