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ハウスルールR

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

大河物語用ハウスルール。作成者rata

基本的に作成者自身がGMしやすいように作った覚書のようなハウスルールです。
癖の強い処理もあり、バランス調整が難しくなる場合もあると思います。採用する場合は御注意を。

猶、このwiki登録版はあまり更新しません。
作成者が募集する際には最新版のURLを別途貼ると思いますので、そちらを参照願います。


以下、[2010/12/10]版 を掲載。記載順「処理案,経過時間の数え方,基本処理順序,探索について,退却ルール,騎乗ルール」


★☆処理案
  • 更新履歴は最下部。最終更新2010/12/10
  • 長くなってきたので参照性悪いかも。早引きしたいなら「Ctrl+F」で検索とかー。表記揺れ注意:軽わざ, 召喚魔法

★装備ルール第4版,鍛冶裁縫,ドロップ,調合ルール,英雄点ルールを使用、かつそれらを前提とした処理です。

  • 最大HPは武勇値の分加算。
  • イニシ値は個別で 1d20 + 機敏値。原則毎ターン開始時に行う。
  • イニシ順の遅らせはイニシ値を-1倍する事で可能(遅らせる人が複数いる場合、値の高い方が優先的に後)。
  • 隊列は3列ルールで行う。

  • 攻撃6ゾロ → 防御側は回避,カウンター,転移魔法不可
  • 防御6ゾロ → 完全回避(但し、攻撃6ゾロの場合は通常判定)
  • 攻撃1ゾロ → 攻撃失敗
  • 防御1ゾロ → 無条件で被ダメ2点追加。被ダメ追加は急所狙いやスタン攻撃の適用前(後述の処理順序参照)。

  • 倍化系スキルは最終値を倍。武器防具補正その他コミコミの倍。
  • 軽わざ,変身は即時消費、鉄壁,魔力付与,魔力盾,飛行は手番。
  • 変身は解除するまで持続する。変身の解除は手番時に即時で行うことができる。

  • カウンター成功時には、急所狙い・スタン攻撃・盗み等の効果は適用しない(後述の処理順序参照)。
  • カウンターされた側の耐性弱点及び「飛行」は無視される。
  • カウンターに対するカウンター返しは認める。
  • 自己犠牲+カウンター・回避は不可。盾かざし+カウンター・回避は可。
  • 自己犠牲使用者の耐性弱点及び「飛行」は無視される。
  • 盾かざし使用者の「飛行」は無視されるが、耐性弱点は適用される。

  • 範囲攻撃を受けた時に自己犠牲や盾かざしの対象にできるのは1名のみとする。
  • ここで庇う側も範囲攻撃の対象となっている場合、自分の防御判定で行動不能になれば庇う事はできない。
  • 猶、<におうだち>はPT全体のダメージや効果を一度に適用するため、自分の防御判定で行動不能になっても使用可能。

  • <瞬間治療> は急所狙いの前に適用(後述)。威圧芸能スタン等で次の手番が行動不可なら使用不可。
  • 転移魔法による回避は防御判定前、使用者は失敗時1d6で防御する。

  • 治癒魔法の回復量は属性値を含まない攻撃値を基準とする。
  • 召喚魔法で呼び出した物は、使用者の詠唱や魔力付与の影響を受けない物とする。
  • 結界魔法は精神攻撃値判定の達成値をHP、能力値を素の精神/2(切捨)として扱い、結界の防御は1d6の耐性弱点なしで行う。
  • 結界魔法の作成者は手番消費で解除可能。
  • 範囲魔法は敵全員に効果があるが、投射魔法を併用しない場合は近接扱い。
  • 射撃+なぎ払いは敵全員に効果あり。
  • 芸能, 威圧は任意能力値判定、相手は同じ能力値で対抗判定。

  • スキル数は宣言時に3個まで。
  • 隠密,詠唱は攻撃時も宣言かつカウントコミコミ。
  • 軽わざ,魔力付与,魔力盾等の消費スキルは消費宣言時以外カウント無し。
  • 鉄腕,二刀流,射撃等はカウントコミコミ。任意に使用しないのも可。
  • 連続行動は1回目と2回目それぞれについてスキル3個まで。

  • 不屈の使用は戦闘不能になった時点で即時、またはそれ以外の任意のタイミングで即時。
  • 戦闘不能になった時点で使用すると、戦闘不能前に使用していたスキルや状態異常は維持される。
  • 任意のタイミングで使用すると、戦闘不能前に使用していたスキルや状態異常は解除される(効果期間が永続の物は維持)。

  • 資産は今セッションのみの使い切り、使用分の持ち越し不可。
  • 物品売却における商談はセッション中のドロップ品のみ可。私物や通常購入物の売却への適用は不可。
  • ただし、経験点が5点以上配布される時は資産・商談の使用に例外あり(持ち越し等を認めることもある)

  • アイテム袋で装備ルール記載の物を取り出す事は可とする。
  • ただし、一度に取り出せる物は一種類に限定され、価格分の金銭の支払いも必要とする。

  • ペット及び召喚魔法で呼び出した物は、1個だけ消耗品を所持・使用できるものとする。

  • 落下ダメージ判定は任意の能力基本値を用い、通常装備による防御補正を無視する。
  • ただし、精神で落下ダメージ判定する場合は演出を求む。

  • 飛行中にスタン攻撃等で行動不能になった場合、飛行状態は解除される。
  • この時の落下ダメージは基本的に無しとする(明らかに高所を飛んでいる場合は受ける)。

  • 毒状態は特に指定がない限り、治癒魔法以外のHP回復が不可能な状態とする。
  • 特殊毒に関しては指定がない限り、治癒魔法以外のHP回復も可能。

  • 退却,騎乗に関しては後に詳細なルールを示す。
  • あと適当、とっても適当。


☆経過時間の数え方
  • 自分の手番が来たときに、状態が1分進むものとする。具体例は以下の通り。
→ 突撃     使用者は次の手番が来るまで武勇防御値3倍。
→ スタン攻撃 スタン後、2回目の手番が来るまで防御不能。2回目の手番は起きるだけで、その他の行動不可。


☆基本処理順序
→ 攻撃側の対象選択やスキル技能書等の使用宣言
→ 攻撃判定に直接影響を与える効果
→ 攻撃判定
→「回避」「転移魔法」等による無効化
→ 防御判定に直接影響を与える効果
→ 防御判定
→ 防御ゾロ目処理
→【一閃】【針穴通し】【徹し】【幻の火】【屠りの剣の呪文】によるダメージ量変更効果
→「飛行」や 耐性弱点 による半減化無効化倍化
→【盾かざし】
→ (盾かざしが宣言された場合、処理は上の 攻撃判定 の直後まで戻されて【徹し】の宣言消費は無かったことになる)
→「自己犠牲」
→「カウンター」
→ (これ以降に適用される追加効果はカウンターで反射できないが、成功時は無効化される)
→【瞬間治療】
→「急所狙い」
→「スタン攻撃」「盗み」
→【その他の技能書の追加効果】【装備品等の追加効果】
→ ダメージ・追加効果の確定
猶、無効化処理が行われた場合、それ以降は全て無視される


☆探索について
  • 持っているスキルによっては、通常の判定にも+の修正値がつくことがある。
  • 探索する場所や物によっては、修正値を与えるスキルが違うこともある。
  • ついでにダイス振ったらその行動をしたとみなす。低達成値はドボンの場合あり。
  • フライング注意、宣言は慎重に。


☆退却ルール
  • いずれの場合も、相手側に追う気がなければ判定は不要。
◇全員で逃げる場合
  • イニシダイスを振った直後に宣言、実行可能。
  • 敵味方ともに全員が機敏判定をして、味方最高値>敵最高値となれば逃亡成功。
  • 逃亡の成否に関わらず、最低値を出した味方はそれ以上の達成値を出した敵全員から【通常攻撃】を受ける。
  • ダイスを振る前に殿役を宣言することで、意図的に達成値を0とすることも可能。
  • 逃亡失敗時は即再挑戦しても良い(イニシダイスの振り直しは行われない)。
◇個別で逃げる場合
  • 敵が少ない場合は自分の手番時に無条件退却できる場合がある。
  • 但し、最後に逃げる一人は機敏による対抗判定に勝たなければならない。
◇転移魔法使用する場合
  • 転移魔法スキル所持PCがPT全員を輸送可能な場合、そのPCの手番時に無条件で退却することも可能。


☆騎乗ルール
  • 騎乗及び下乗には、騎手または乗用動物の手番を消費する。
  • ペット及び召喚魔法で呼び出した物は騎乗可能。ペットの型は問わない。
◇騎乗中の乗用動物の扱いは以下の通りとする。
   攻撃や探索等の行動を行う事はできず、戦闘中は手番無し扱いとする。
   騎手が受けたダメージの1/2(切上)を同時に受ける。スタン等追加効果の有無もその1/2のダメージによる。
   乗用動物自体が直接狙われた時は騎手の防御値で判定を行い、ダメージは乗用動物がそのまま受ける。
   範囲攻撃に対して別途防御する必要はない(騎手が受けたダメージの1/2を受けるのみ)。
   乗用動物の耐性は無視され、基本的に騎手の耐性に依存する。
   防御以外の範囲判定は別途行う場合もある(腕萎えの呪文 等)。
   カウンター,回避,転移魔法を騎手の代わりに使うことができる。
   自己犠牲は騎手に対してのみ使う事ができる。この時、上述の1/2ダメージは追加されない。
   騎手は乗用動物に対して盾かざしできない。
   騎手が乗用動物に対して自己犠牲した場合、乗用動物へのダメージは入らないが落馬判定を要する。
◇落馬判定は以下の通りとする。同時に条件を満たす場合、上にあるものを優先する。
 1)乗用動物が1度に5点以上のダメージを受けた時
   目標値を【 乗用動物が受けたダメージ量+5 】として、騎手の基本機敏値で判定を行う(騎乗スキル等の補正可)。
   判定失敗時は落馬して騎乗状態が解かれる。同時に騎手,乗用動物は共に次の手番を失う。
   さらに、飛行中だった場合は騎手が落下ダメージ判定を行う(通常 5メートル落下とする)。
 2)騎手が乗用動物に対して自己犠牲した時
   1番の処理において、目標値を【 騎手が自己犠牲によって受けたダメージ量+10 】に変更し、他は同様に行う。
 3)騎乗中の乗用動物が行動不能(スタン等を含む)になった時
   自動的に騎乗状態が解かれるが、他にペナルティはない。
   ただし、飛行中だった場合には騎手が次の手番を失い、落下ダメージ判定を行う(通常 5メートル落下とする)。
   さらに乗用動物の飛行状態は解かれ、落下ダメージも負う。
 4)騎手が行動不能(スタン等を含む)になった時
   自動的に騎乗状態が解かれるが、他にペナルティはない。
◇二人乗りについては思案中。


★☆ 裁定等に関する更新履歴
2010/11/01 騎乗ルール追記, 落下ダメージ判定について追記
2010/11/29 イニシの遅らせ, 飛行中のスタン, 毒状態, 経過時間の数え方について追記
2010/12/09 範囲攻撃に対する自己犠牲等,アイテム袋の取り扱い,ペットの所持品について追記
2010/12/10 治癒魔法の回復量は攻撃値で行うことを明記,召喚魔法と詠唱等の兼ね合いについて追記

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