オート(おーと)
概要
戦闘時の操作方法の一つ。
全ての行動を自動で操作してくれる。
シリーズでは操作キャラ以外はすべてこの操作になるが、全てのキャラをこの操作にすることもできる。
登場作品
ファンタジア(SFC)
ミント・クラース・アーチェはひたすら術連打。敵が至近距離にいる時のみ打撃を使用。
チェスターはひたすら矢を連打。そもそもTPが無いのでそれしかやることが無い。
まぁ最初期の作品なので仕方ない。
ファンタジア(PS)
後衛キャラはともかく、クレスのオートは攻撃頻度の問題でかなり使いにくい。
キャンセルは通常攻撃をたまにする程度。大抵はタイプや特技・奥義関係無く単発で技を使用する。
一応PS版デスティニーより前に自分から出る頻度が上がったので改善されてはいる。
ミントの回復術に関しては、
- HPが50%以下の味方が1人いる場合はヒール
- HPが25%以下(赤表示)の味方が1人いる場合はキュア
- HPが50%以下の味方が2人以上いる場合はナース
- HPが25%以下(赤表示)の味方が2人以上いる場合はリザレクション
が最優先使用となっている。
デスティニー(PS)
ショートカットやコマンドによる命令前提なのか、攻撃頻度に難あり。
その上「自キャラと敵の間に別の味方がいる」と動かなくなる謎仕様の影響が深刻。
デスティニー(PS2)
スタンは何故か術を一切使わない前線特攻アタッカーになる。
それ以外のソーディアンマスターは普通に術も使用する。
エターニア
隊列で設定された位置から前進してターゲットに攻撃し、攻撃が終わると元の位置に戻る、という思考ルーチンが組まれている。
連携に関しては通常攻撃をキャンセルして技ぐらいまではやってくれるようになった。
ガードはたまにやる程度。
デスティニー2
AIが優秀と言われるこの作品、なんと全員オートでも普通に強敵を倒しちゃったりする。
基本的にはエターニアと同じで、隊列で設定された位置から前進して敵に攻撃し、攻撃が終わると元の位置に戻る、という思考ルーチン。
技の連携はかなりしっかりしており、通常攻撃→特技→追加特技→奥義→(秘奥義)のキャンセルをしっかり把握している。
SB時は思考ルーチンが変わって秘奥義・具現結晶を優先的に出そうとする。特技を省略して通常攻撃から奥義に連携したり、上級晶術を連発するのはこのため。
回復晶術は非常に使用の優先順位が高い。SB時でも回復する必要があると判断すると最優先で使用する。そのためSBがあっさり終了して勿体ない展開になることも。
防御は普段はほとんどしないが、作戦で設定された条件(HP表示にDEFENDが出る)を満たすと積極的にするようになる。
また今作ではハロルドの「勝手にスペクタクルズ」で初めてオートの味方が
アイテムを使用するようになった。
シンフォニア
いたって普通に戦闘してくれるが、サンドワーム系のブレスが丁度当たる場所で待機してしまうなど、場合によってはフォローが要る。
オートの味方のみ、ラインを無視して縦横無尽に戦闘フィールドを移動できる後シリーズのフリーランに相当する機能がある。
何故かクラトスとゼロスは基本的に攻撃術を一切使わないというAI設計になっており、中級術を覚えることが条件の技の習得に支障が出る。
まだオートだけではアイテムを使えないため、オートオンリーの強敵クリアは難易度が高い。
リバース
レジェンディア
アビス
度々技を単発使用することはあるが、基本的に通常攻撃→特技→奥義の連携もしてくれるしオーバーリミッツ中は秘奥義も使う。
オートにしかできない動きとして「後退」が存在する。歩きと同じモーションで向きを変えず後ろに動く。
攻撃行動→後退移動→ダッシュで動いて待機→次の攻撃行動と言った具合。
アイテムリクエストも駆使すればグミ類も使えるため、オートオンリーでクリアまで進めることも不可能ではない。
オートの場合、ルークとアッシュのエルドラントでの一騎打ちでアッシュが使うカウンター秘奥義を発動させない仕様があるため、オーバーリミッツ中に奥義を適当に指示すれば(or使ってくれたら)そこから秘奥義を出せる。
イノセンス
ハーツ
ヴェスペリア
グレイセス
エクシリア
エクシリア2
ルドガーのみオート操作だと
骸殻を使わない。しかし全員オート操作にした場合は骸殻を使用し、秘奥義まで持っていく。
ゼスティリア
ベルセリア
TOSラタトスクの騎士
滅茶苦茶両極端であり、人間キャラのオートは基本的に術技ばかり乱発する。
TPをものすごい速度で食いつぶし、オートアイテムでオレンジグミを食い漁るのは恒例行事。
攻撃頻度は高いのだが、たまに攻撃後に様子を見るのか後退した後数秒間固まってしまい、この動作中ずっと置物になる事もある。
魔物のAIも極端で、同じ魔物でも「術ばかりガンガン使い続ける」「延々と前線に特攻する」の二種類のパターンがランダムに実行され、制御不能になっているようなことも。
基本的に一度狙いを定めたターゲットは相手が死ぬまで狙い続ける傾向があり、横槍が入ってガードを強いられた(怯んだ)場合のみ切り替わったりする。
オートの仕様で「攻撃のために移動している場合、一定時間移動したら攻撃が当たるかどうかにかかわらず攻撃をする」というトンデモ設計になっているため、動きが遅い味方の魔物はそれだけで不利。
作戦変更はできるがキャラごとに割り振られた数個の中からしか選べないため、「術技だけを使え」+術アタッカーのようなまともな組み合わせを使えるキャラや魔物は少ない。
それぞれに設定された「自由に敵を狙え」は内部的には30種類以上あるが、見た目での判別は不可能。
また、今作のオートの最大の弱点として、術詠唱中に殴られるとグローリーがあっても勝手にガードしてしまってキャンセルするというものがある。
グローリー持ちの味方魔物であっても安心して見ていられないため、非常に厄介。
共通作戦として身を護れは存在するが、ガードはするものの『その場で動かず』という設定が何故か機能していないため、ふらふらと動き回って勝手に前線や敵の方に近づいていくことも。
その他の特徴としては他の味方が回復魔法のターゲットにしている味方には、その行動が終わるまで回復を行わないというものがある。
ファーストエイドやヒールの重複使用を避けるための仕様なのだろうが、オートアイテムのアップルグミ(即時発動)すら使い惜しむため、回復が間に合わない事も。
シャープネスやバリアー等のバフ技の場合は「既にかかっている味方には使わない」のみ。デバフで相殺されたりして消えたら再び使う。
また、術技をメニュー画面から直接指示して使わせる事は出来るのだが、技の場合ターゲット指示をちゃんと聞いてくれるかは不安定であり、今ターゲットにしている敵目掛けて繰り出すこともザラ。
魔物の場合は技を使わせる時にターゲット指定そのものが出来ないため、目当ての敵に当てる、という事はまず不可能。
支援系の術技の場合、効果が重複して上書きになってしまう物は使用しなくなる。
例を挙げると、魔物のシンクロで術防御アップが発動し、味方全員に術防御バフがかかっていた場合、レジストを始めとする術防御を上げる術技は直接メニューから使わせない限り使わなくなる。
TOWなりきりダンジョン2
TOWなりきりダンジョン3
TOWレディアントマイソロジー2
作戦に加えて優先行動を最大5つ仕込むことができるため、アビス以上に優秀になっている。
オートは秘奥義を直接単独技で発動するという仕様がある。
優先行動を駆使すればアイテム類による回復も出来る。ただし、デバフ対策のアイテムがアシッドレインの度に大量消費される罠があるため、その点に注意。
また、バルバトス相手にアイテムを使ってしまうと制裁されるのはオートでも変わらない。
TOWレディアントマイソロジー3
基本的にはマイソロ2と同じなのだが、秘奥義の使用頻度が下がったり優先行動が若干弱体化した。
オーバーリミッツと選択で発動するレディアント・ドライブには全く対応していない。
レイズ
敵前で溜め秘技を使おうとしたりするので基本的に非推奨。
魔鏡技のオート発動もある。こちらは条件を満たすと自動的に発動する。
ネタ
一部では『オートオンリー』なる縛りプレイをする人もいるようだ。
オートオンリープレイとは戦闘中、一切操作せず味方全員を「オート」操作だけで進めるテイルズオブシリーズで出来る縛りプレイの一種。
メジャーな作品で例えるなら「ドラクエで命令させろ禁止」と同じような扱い。
実際のところ、テイルズのオートAIは問題を抱えた物も多い(エターニア以前の攻撃頻度の低さやラタトスクの技バカ等)のでかなりの苦行と言わざるを得ない。
また、多くの作品において「戦闘中にグミやライフボトルを使う」事が出来なくなるためその点でも難易度が上がる。
アビスやマイソロ2、マイソロ3、オートアイテムを習得するレベルを超えてからのラタトスクの騎士など、部分的には回復アイテムに頼れる作品はあるものの全体としてみると戦闘中アイテム禁止になるテイルズ作品の方が多い。
戦闘中にアイテムが使えない作品の場合は戦闘中にTP切れを起こしてジリ貧で崩れる事も多いため、基本的には過剰なレベリングを強いられることになるだろう。
戦闘後の回復に関しても問題で、料理の効果が大きいシンフォニアはともかく、多くの作品では戦闘後の治療、特にTP回復でオレンジグミを食い漁ることになるためなかなか金も貯まらない。
基本的には2周目以降でガルド引き継ぎや経験値◯倍を買うこと前提のような難易度だが、一応1周目からでも不可能ではない。
関連リンク
関連項目
被リンクページ
最終更新:2024年11月22日 10:10