くそ長いので先に要点まとめ
英雄スキルの効果
堅守<<<死霊<筋骨<<<<ATKうp各種<<呪詛
英雄ステータス
わりとどうでもいい
装備によるダメージの増減率
被ダメ減少<<ユニットDEF%うp<<<<<英雄DEF+<英雄ATK+<<与ダメ%増加<<ユニットATK%うp
ユニットSPD%うp ユニットSPD+ もかなり効果的 特に野生相手にSPD上回りたい場合は英雄のSPD上げる良いもかなり効果がある
兵学校などステうp野外施設 ks
修道院の近接ATKうp エルフ小屋の遠距離ATKうp かなり効果を期待できる?
今回の検証
↓
堅1<堅2<死1<筋1=堅3<堅4<死2<近1<堅5<筋2=堅6<呪1<死3<堅7<堅8<死4<堅9<筋3
<堅10<近2<死5<筋4<呪2<死6<筋5<近3<死7<筋6<死8<近4<呪3<筋7<死9<筋8
<死10<近5<筋9<筋10<呪4<近6<近7<呪5<近8<近9<呪6<近10<呪7<…
堅=陣地堅守 DEF50%うp
死=死霊術 DEF20%どwn
筋=筋骨強化 DEF30%うp
近=統率力、凶暴化、自然の力 近接ATK15%うp
(一斉射撃、百発百中 遠距離15%うpもダメージ上昇率は同倍率)
呪=呪詛 ATK10%どwn
ダメシミュを使って与ダメの上昇率or軽減率を検証
英雄ステの高低、相手とのステ差、ユニットの強弱などは一通り適当な数値を入れ実験済 多少の差はでるが上の結果は変わらず
種族スキル、装備によるステうpとの重な崖に関しては未検証もしくは検証不可で不明
ただ種族スキルも装備効果もすこしためしたが、DEFの%うp<<<<ATK%うpなのでATKのほうが%による変動値がでかい
堅守は異常に効果が低い 堅守3=筋骨1 堅守6=筋骨2 堅守9=筋骨3 どうシミュ回してもぴったり当てはまります
さらに堅守、筋骨のDEFうp効果はなぜか敵のユニット数に依存しているようで、例えば守備塔(ATK1000)からのダメージは殆ど軽減できない
逆にFD5体に英雄ATKを30?でスキルなしだと守備塔の攻撃とほぼ同じ数値(まさか(FD170+英雄30)×5?とおもったが違った)を与えるが、堅守されると塔のときより多く軽減されてしまう
パイク100とかでATKあげてATK0塔10と同じくらいの火力を再現した場合は堅守による軽減がさらに大きくなる
英雄ATKでも多少変化がでるがユニット数よりかなり依存度が低いようで多少のATK増減ではダメージ減少量は変化しない
攻撃ユニット数×(英雄DEF/50)×(ユニットDEF/10)
これに近い式を用いてるような気がする だいたいだけど 相手の英雄ATKとユニットATKがこれのどっかに入るんだろうな
ということは1枠超多数編成相手ならユニット数に依存しない呪詛よりも筋骨の方が効果が高くなるんじゃね?
そうおもっていた時期が私にもありました
ユニット数一京くらいでは呪詛の方が断然強かった つーかおそらく呪詛より効果が大きくはならないっぽい
呪詛はお互いの英雄ユニットATKDEFにほとんど関わらずダメージを減らしているようでLv10でダメージを30%近く減らすことができるらしい
300体からの攻撃だと8%程度しか減らせない堅守とは格が違った
また、ATK0→DEF0へのダメージはATK1000→DEF1000へのダメージであるが、単純にATK-DEFでは無い模様
ATK1→DEF0の与ダメ>ATK101→DEF100の与ダメ ATK0→DEF1の与ダメ<ATK100→DEF101の与ダメ
さらに、ATK100→DEF100の与ダメとATK100→DEF101の与ダメの差 と ATK100→DEF100の与ダメとATK101→DEF100の与ダメの差
つまり ステALL100の時にATKを+1した時の与ダメの伸び と ALL100のときDEF+1した場合の被ダメの減少
は、ほんの僅かにだがATK上昇の方が大きい模様
ステが上昇すればするほどステによるダメージへの影響は減少していくが、その減少率はDEFのほうが低い=高レベルになるほどDEF>ATKに近づいていく。のだが…
残念ながら実際にDEF>ATKになるのは両者のステが500を超えたあたりから
僅かな差だがゲーム内ではATK特化の方が有利なのかもしれない まぁSPD次第ですけど
で、ここまでしといてなんだけど
ダメシミュは本当に正しい数字を吐き出しているのか→不明
眠気に打たれながら計算してたけど間違ってたりしないのか→^p^
本当に全ユニットあらゆる英雄ステに対応しているのか→ゲーム内で実際に再現出来そうな数字の組み合わせは網羅している…はず…
種族スキルと英雄装備補正でもっと効果上がるんちゃうん?→^p^
そんなかんじ あくまで参考にしてみる程度で
英雄スキルの効果
堅守<<<死霊<筋骨<<<<ATKうp各種<<呪詛
英雄ステータス
わりとどうでもいい
装備によるダメージの増減率
被ダメ減少<<ユニットDEF%うp<<<<<英雄DEF+<英雄ATK+<<与ダメ%増加<<ユニットATK%うp
ユニットSPD%うp ユニットSPD+ もかなり効果的 特に野生相手にSPD上回りたい場合は英雄のSPD上げる良いもかなり効果がある
兵学校などステうp野外施設 ks
修道院の近接ATKうp エルフ小屋の遠距離ATKうp かなり効果を期待できる?
今回の検証
↓
堅1<堅2<死1<筋1=堅3<堅4<死2<近1<堅5<筋2=堅6<呪1<死3<堅7<堅8<死4<堅9<筋3
<堅10<近2<死5<筋4<呪2<死6<筋5<近3<死7<筋6<死8<近4<呪3<筋7<死9<筋8
<死10<近5<筋9<筋10<呪4<近6<近7<呪5<近8<近9<呪6<近10<呪7<…
堅=陣地堅守 DEF50%うp
死=死霊術 DEF20%どwn
筋=筋骨強化 DEF30%うp
近=統率力、凶暴化、自然の力 近接ATK15%うp
(一斉射撃、百発百中 遠距離15%うpもダメージ上昇率は同倍率)
呪=呪詛 ATK10%どwn
ダメシミュを使って与ダメの上昇率or軽減率を検証
英雄ステの高低、相手とのステ差、ユニットの強弱などは一通り適当な数値を入れ実験済 多少の差はでるが上の結果は変わらず
種族スキル、装備によるステうpとの重な崖に関しては未検証もしくは検証不可で不明
ただ種族スキルも装備効果もすこしためしたが、DEFの%うp<<<<ATK%うpなのでATKのほうが%による変動値がでかい
堅守は異常に効果が低い 堅守3=筋骨1 堅守6=筋骨2 堅守9=筋骨3 どうシミュ回してもぴったり当てはまります
さらに堅守、筋骨のDEFうp効果はなぜか敵のユニット数に依存しているようで、例えば守備塔(ATK1000)からのダメージは殆ど軽減できない
逆にFD5体に英雄ATKを30?でスキルなしだと守備塔の攻撃とほぼ同じ数値(まさか(FD170+英雄30)×5?とおもったが違った)を与えるが、堅守されると塔のときより多く軽減されてしまう
パイク100とかでATKあげてATK0塔10と同じくらいの火力を再現した場合は堅守による軽減がさらに大きくなる
英雄ATKでも多少変化がでるがユニット数よりかなり依存度が低いようで多少のATK増減ではダメージ減少量は変化しない
攻撃ユニット数×(英雄DEF/50)×(ユニットDEF/10)
これに近い式を用いてるような気がする だいたいだけど 相手の英雄ATKとユニットATKがこれのどっかに入るんだろうな
ということは1枠超多数編成相手ならユニット数に依存しない呪詛よりも筋骨の方が効果が高くなるんじゃね?
そうおもっていた時期が私にもありました
ユニット数一京くらいでは呪詛の方が断然強かった つーかおそらく呪詛より効果が大きくはならないっぽい
呪詛はお互いの英雄ユニットATKDEFにほとんど関わらずダメージを減らしているようでLv10でダメージを30%近く減らすことができるらしい
300体からの攻撃だと8%程度しか減らせない堅守とは格が違った
また、ATK0→DEF0へのダメージはATK1000→DEF1000へのダメージであるが、単純にATK-DEFでは無い模様
ATK1→DEF0の与ダメ>ATK101→DEF100の与ダメ ATK0→DEF1の与ダメ<ATK100→DEF101の与ダメ
さらに、ATK100→DEF100の与ダメとATK100→DEF101の与ダメの差 と ATK100→DEF100の与ダメとATK101→DEF100の与ダメの差
つまり ステALL100の時にATKを+1した時の与ダメの伸び と ALL100のときDEF+1した場合の被ダメの減少
は、ほんの僅かにだがATK上昇の方が大きい模様
ステが上昇すればするほどステによるダメージへの影響は減少していくが、その減少率はDEFのほうが低い=高レベルになるほどDEF>ATKに近づいていく。のだが…
残念ながら実際にDEF>ATKになるのは両者のステが500を超えたあたりから
僅かな差だがゲーム内ではATK特化の方が有利なのかもしれない まぁSPD次第ですけど
で、ここまでしといてなんだけど
ダメシミュは本当に正しい数字を吐き出しているのか→不明
眠気に打たれながら計算してたけど間違ってたりしないのか→^p^
本当に全ユニットあらゆる英雄ステに対応しているのか→ゲーム内で実際に再現出来そうな数字の組み合わせは網羅している…はず…
種族スキルと英雄装備補正でもっと効果上がるんちゃうん?→^p^
そんなかんじ あくまで参考にしてみる程度で