部隊コード

1部隊あたり36(24h)バイトのアドレスで管理され、
1陣営あたり80部隊(陸32+空32+海16)の計2880(B40h)バイト、
5陣営総計14400(3840h)バイトで構成される。

第1陣営、陸第1部隊のコード

アドレス 内容 備考
鋼鉄の旋風 作戦ファイル セーブデータ
36F90 350D0 14 兵器
(2バイト)
その兵器を示す値(以下兵器指定値とする)を指定する。
マップが変わっても使う値は変わらず、鋼鉄・作戦でも共通。
通常は兵器登録アドレス(下記)とセットで指定される。
なおこの値を変えただけではポリゴンしか変わらない。

なお、兵器のポリゴンを無にしたいときは0000を指定せず、
該当兵器なしの0012などを指定しよう。
(0000を指定すると相手からの攻撃ができなくなるため)
この時、戦闘アニメは描画されず一瞬で終了する。
また01B4(恐竜)を指定するとマップ上のアイコンが描画されなくなるバグがある。
36F91 350D1 15
36F92 350D2 16 輸送兵器
(2バイト)
輸送車・輸送機に変形時に格納される兵器。
指定には上記と同じく兵器指定値を用いる。
こちらは対象兵器のアドレス指定は必要ないため、うまくいけば
輸送車・輸送機の中身を任意の兵器に変えてしまうことができる。
ただし他陣営の兵器を指定するとバグる。言い換えれば、
改造で他陣営から鹵獲した兵器は一切の変形が許されない。
36F93 350D3 17
36F94 350D4 18 基本的に06以外の値を見ない
36F95 350D5 19 基本的に00以外の値を見ない
36F96 350D6 1A 兵器登録アドレス
(2バイト)
兵器登録コード上で参照すべきアドレスを指定する。
その部隊が何の兵器なのかを実質的に決定する値であり、
マップ上の兵器書き換えには必須。
ただしマップに目的兵器が登録されている必要がある上、
登録アドレスはマップごとに変わるため、
必要なアドレス値の取得にはやや苦労する。
なお適切なアドレス値を指定しなければバグる。
36F97 350D7 1B
36F98 350D8 1C 経験値
36F99 350D9 1D 機数
36F9A 350DA 1E 訓練値
36F9B 350DB 1F 燃料
36F9C 350DC 20
36F9D 350DD 21 X軸位置 X,YともにFFの場合、兵器庫に格納される。
(スタンダードモードでも可能)
36F9E 350DE 22 Y軸位置
36F9F 350DF 23 武装変更
36FA0 350E0 24 武器1
(2バイト)
36FA1 350E1 25
36FA2 350E2 26 武器2
(〃)
36FA3 350E3 27
36FA4 350E4 28 武器3
36FA5 350E5 29
36FA6 350E6 2A 武器4
36FA7 350E7 2B
36FA8 350E8 2C 弾数1
36FA9 350E9 2D 弾数2
36FAA 350EA 2E 弾数3
36FAB 350EB 2F 弾数4
36FAC 350EC 30 搭載部隊1 空母・輸送船に搭載時に指定する部隊番号。
何も搭載していなければ全てFF
36FAD 350ED 31 搭載部隊2
36FAE 350EE 32 搭載部隊3
36FAF 350EF 33 搭載部隊4
36FB0 350F0 34 行動フラグ 60:行動可、61:行動終了が基本だが、
それだけでは搭載・変形が絡むユニットがバグる。
改造目的であれば、オプションコードの無限操作フラグの方が優秀。
実際は他にも様々なフラグを管理しており、仕様は複雑。
詳細は下記表を参照。
36FB1 350F1 35
36FB2 350F2 36
36FB3 350F3 37
  • 行動フラグ詳細
輸送中 索敵隠蔽 搭載中 搭載されている 行動可 補給済
00
01 ×
08
09 ×
10
60
61 ×
66
68
69 ×
70
80
81 ×
90
E0
E1 ×
F0

他の部隊のコード

  • 第1陣営、陸第2部隊のコード
 →上記表のアドレスに+24h
  第3部隊以降も同様
  • 第1陣営、空第1部隊のコード
 →上記表のアドレスに+480h
  • 第1陣営、海第1部隊のコード
 →上記表のアドレスに+900h
  • 第2陣営、陸第1部隊のコード
 →上記表のアドレスに+B40h

以下第5陣営、海第16部隊まで同様
最終更新:2022年06月05日 00:34