始めたばかりなら
攻める時は近接と遠距離をバランス良く並べよう
- 勝つためにはタワーを破壊しなくてはならず、破壊するには基本的にユニットが辿り着かなくてはいけない。
だが当然ながら相手もそれを阻止するためにユニットを出して迎え撃つ。
出し方を誤れば中々タワーまで着けなかったり、着いたとしても大したダメージを与えられないなど、あまり良い結果は生まないだろう。
しっかりMPに見合ったダメージを与えられるように、何をどう並べるかというのはとても重要だ。- 近接ユニットは攻撃するには近づく必要があるが、攻撃力やHPが高く、敵の攻撃を受けたり、単体の相手にするのが得意。
- 遠距離ユニットは通常もしくはドローで範囲攻撃を有している事が多く、複数の敵を攻撃するのが得意。
敵との距離が離れていても攻撃できるが、その分HPは低い傾向にあり、近づかれるとすぐにやられてしまう。
- このように得意な分野が違うので、片方に偏ると近接ユニットだけではタワーに辿り着く前に遠距離ユニットにまとめて倒されてしまい、
遠距離ユニットだけで敵陣へ攻め込んでも近接ユニットに足止めされた挙げ句に倒されてしまうだろう。
複数のユニットを場に出す場合は片方に偏るより、バランス良く弱点を補う配置で攻める事を心掛けると良いだろう。
守る時に覚えておいた方が良い事
- まずは相手のユニットが自陣に入ってきてからユニットを配置しよう。
そうすればタワーも敵を攻撃し始めるので、ユニットの損害を減らしながら倒す事ができる。 - 次に敵のユニットより少ないMPのユニットで倒す事を考えてみよう。
MPでアドバンテージを取れれば相手より早く、あるいは多くのユニットを使う事ができる上、
攻める時に使った分のMPの埋め合わせという意味でも少ないMPで倒すという事はとても重要だ。
分かりやすい例では大鬼や天空神・ゼウスに対するネズミ大兵団だろう。MP5やMP7のユニットをたったMP3で倒す事ができる。- ドローを使って有利を取る方法もある。この場合、なるべく相打ちは避けたい。
円卓の騎士に対する灰かぶり・サンドリヨンや、グリフォン小隊に対する月の女神・アルテミス、リトル・アリスなどは分かりやすいケースだろう。 - 地上ユニットに対する空中ユニットのように、ほぼ無傷で倒せるならMPに厳しく縛られる必要はない。
白騎士に対するグリフォンなどがそれに該当する。
- ドローを使って有利を取る方法もある。この場合、なるべく相打ちは避けたい。
シールドで線型ドローを防ごう
- シールドを持つユニットはキング・アーサーを代表とした直線型、リトル・アリスを代表とした自由曲線型のドローを途中で止める事ができる。
タワーへの突進を阻止したり、後ろのユニットを守る事が可能で、相手がドローを撃ちそうなタイミングでシールドを置いて防げば、それだけで戦況は有利になるだろう。 - シールドユニットはC1リーグでブリキの戦士と戦の女神・アテナ、C3ではギリシア兵が開放される。
開始直後から使えるわけではないが、上記に書いた使い方等でゲーム性が一気に変わるので、手に入れ次第使ってみると良い。 - 斉天大聖・美猴などの攻撃を伴わない移動系ドローや日ノ神・アマテラスなどの範囲指定ドローは防げない。
慣れてきたら
ミニオンの生成に合わせて攻めよう
- タワーから18秒毎に生成されるミニオンは相手タワーへ進行し、タワー及び建物との距離が残り3マスまで縮まると強力な突撃攻撃へ移行する。
この突撃攻撃を成功させる事で、より早く、より多く、より低いMPでタワーを削る事ができる。 - ミニオンは中央で互いに鉢合わせ後、相打ちして消滅してしまうので、
ミニオンより前にユニットを配置し、更にユニットが相手タワーの攻撃を引きつけるように早めに置くと良い。
『ユニットを生かすのではなく、ミニオンを生かす』といった事を意識すれば、ミニオン突撃の可能性はグッと高まるだろう。 - 低いMPのユニットで攻める時は効果的だが、高いMPを使ったユニット及び連携は出せるタイミングの兼ね合いもあるのでこの限りではない。
尚、ミニオン以外にユニットがおらず、ミニオンへの攻撃がタワーのみの場合は必ず突撃が1回決まる。 - オプションのバトルガイドをオフにするとミニオンの生成予告表示が消えてしまうので注意しよう。
ミニオンの突撃からタワーを守ろう
- 上記で説明した通り、ミニオンの突撃は非常にダメージが高い。
更に相手ユニットがタワーの攻撃を引きつけていた場合、タワーでミニオンを倒す事はできない。
このような場合は前方2マスに近接ユニットを置いて足止めしよう。ミニオンが足を止めて攻撃し始めたら阻止成功だ。 - タワーから3マス以内に入ると突撃攻撃を始めるため、余裕を持って出すなら一番前のマスでも良い。
一部の遠距離範囲ユニット、またはドローキャストであれば近づいてくる間にまとめて倒せるので手前に置いても問題ない。
タワーを破壊されそうな時は落ち着いて巻き返しを狙おう
- 相手のラッシュに耐えられず、タワーが破壊されそうな時は焦ってユニットを無駄死にさせるのではなく、他のタワーを攻める事も考えてみよう。
- タワーが破壊されるとMPが+3されるので、MPの差はいくらか有利になる事が多く、状況によっては逆転の配置を組む事も難しくない。
また、破壊した後の相手ユニットは曲がった後に防衛ミニオン2体の攻撃を受ける事になるため、放置していても倒してしまう事が多々ある。 - 反対に相手タワーがいつでも破壊できそうなHPで止まった場合、そのままにしておくのも一つ。
別のタワーを攻めて2本同時に破壊、又はサドンデス突入直前に破壊すれば、相手がMPのアドバンテージを生かせないまま勝利する事ができる。
相手のタワーを破壊した後は無理に守る必要はない
- 一つ上で説明した通り、タワーを破壊した後は相手にMPが+3される。
そのMPもあって破壊後は大量のMPを使ってすぐに逆転を狙ってくる事も多いが、それらを全て凌ぐ必要はない。 - 相手はタワーを2つ破壊しなければならないが、こちらはあと1つ破壊すれば勝てる状況であるため、
相手が1つのレーンに注力するなら、こちらも相手が攻めない方のレーンに注力すれば良い。 - 途中でタワーが破壊されればこちらもMPが+3され、更に攻め手を厚くする事もできるので、
このようにタワーの数で有利な状況が出来ている場合はやられる前にやるといった気持ちで戦った方が早く決着がつくだろう。
攻撃型のドローはなるべく攻める時に使おう
- 通常攻撃よりも高い威力を誇り、まとめて敵を倒せる攻撃型ドロー。
守る時に使うと容易に相手ユニットを倒せるが、これらを扱えるドローキャストの多くはドローを使い切るとあまり強くない。
歩いて敵陣に乗り込んだとしても相手タワーにはあまり大きなダメージを与えられないままやられる事が多い。 - 先に使った方が良いドローも複数あるが、遠距離ドローキャストはそうした傾向が強いので、
ドローを持ったまま敵陣へ攻め込み、相手が迎撃ユニットを出したところでドローで一掃し、タワーへ辿り着くといった使い方が理想。 - ドローを出し渋ってタワーが大きく削られるようでは本末転倒だが、守る時にドローキャストを置く際もドローを使わずに倒せるならその方が後の展開はだいぶ有利に働くだろう。