アクションカード - (2014/08/04 (月) 10:07:51) の最新版との変更点
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**アクションカード
[[遊戯王ARC-V]]で登場する特殊なカード。[[アクションデュエル]]にて使用される。
アクションデュエルを行う際には、専用のフィールド魔法がセットされており、テキストにはアクションカードに関する記述が書かれている。
基本的に「手札には1枚しか加えられない」という制約が存在するが、それ以外にもルールがあるかどうかはまだ不明。
フィールド内にいくつか散りばめられており、見つけ次第手札に加えて発動できる。
使用者になんらかのアドバンテージを与える「アクションマジック」、逆に使用者になんらかの不利益をもたらす「アクショントラップ」カードとの2種類が存在する。
発動タイミングは特に指定がないらしく、[[原作遊戯王>遊戯王]]の魔法カードのように自由なタイミングで発動できるようだ。
アクショントラップ《ブレイクショット》には「発動できる」と記されているが、劇中の描写を見るにアクショントラップに関しては、おそらく手にしてしまう強制的に発動されるようだ。また、フィールドにも物理的な影響を与えてしまうものもある。
裏面には「A」と記されている。
[[遊矢>榊遊矢]]が行ったように、手札に加えてから即時に他のカードのコストとして墓地に送るなどの使用方法もあるなど、汎用性が高いカードである。
12話では[[赤馬零児]]が魔法・罠ゾーンが埋まっている状態で、アクションマジックを取り発動したのでその辺りの制限を受けないと思っている視聴者がたまにいるが、直前に零児はしっかりと伏せていた《契約洗浄》を発動することで魔法・罠ゾーンに空きを作っていたので当然手札から公開することで即発動。なんてことは出来ない。
おそらくバトルフェイズ開始時に契約洗浄を発動し、ウィップ・バイパーの攻撃宣言に合わせてアクションカードを発動したものと思われる。
現在確認されているアクションカードは以下の通り。
**アクションマジック
-《回避》(相手モンスター1体の攻撃を無効にする。)
-《奇跡》(自分場上のモンスター1体は破壊されず、戦闘ダメージを半分にする。)
-《キャンディ・シャワー》(相手モンスター1体を守備表示にする。)
-《ナナナ》(1ターンの間、自分のモンスター1体の攻撃力を700ポイントアップさせる。)
--登場予定日には、テレビ東京のイベントで配布予定だったが世界卓球の影響で放送が1週遅れとなった。
-《キャンディ・コート》(自分のモンスターは魔法・罠の対象にならず、戦闘で破壊されない。)
-《コスモ・アロー》(相手がドロー以外で魔法カードを手札に加えた時、そのカードを破壊する。)
-《ティンクル・コメット》(相手モンスター1体の攻撃力を1000ポイントダウンさせ、相手プレイヤーに500ポイントダメージを与える。)
-《エクストリーム・ソード》(自分モンスター1体の攻撃力をバトルフェイズ中1000ポイントアップさせる。)
-《ハイダイブ》(自分モンスター1体の攻撃力をターン終了時まで1000ポイントアップさせる。)
-《ワンダーチャンス》(自分モンスター1体を選択する。そのモンスターはもう一度攻撃できる。)
**アクショントラップ
-《ブレイクショット》(自分場上モンスター1体の攻撃力を900ポイントダウンさせる。)
-《ジャンプショット》(自分場上モンスター1体の攻撃力を400ポイントダウンさせる。)
**アクションカード
[[遊戯王ARC-V]]で登場する特殊なカード。[[アクションデュエル]]にて使用される。
アクションデュエルを行う際には、専用のフィールド魔法がセットされており、テキストにはアクションカードに関する記述が書かれている。
ペンデュラム召喚を使う手前デッキ構築がモンスターカード中心になるための、補填カードとも言える。
基本的に「手札には1枚しか加えられない」という制約が存在するが、それ以外にもルールがあるかどうかはまだ不明。
OCG要素が無いため、手抜き臭い絵柄が多い。
フィールド内にいくつか散りばめられており、見つけ次第手札に加えて発動できる。
使用者になんらかのアドバンテージを与える「アクションマジック」、逆に使用者になんらかの不利益をもたらす「アクショントラップ」カードとの2種類が存在する。
発動タイミングは特に指定がないらしく、[[原作遊戯王>遊戯王]]の魔法カードのように自由なタイミングで発動できるようだ。
アクショントラップ《ブレイクショット》には「発動できる」と記されているが、劇中の描写を見るにアクショントラップに関しては、手にしてしまうと強制的に発動されてしまうと思われる。また、フィールドにも物理的な影響を与えてしまうものもある。
スタンディング慣れした決闘者はあまり使わないが、肝心な所で勝敗を分ける場合もある。
裏面には「A」と記されている。
[[遊矢>榊遊矢]]が行ったように、手札に加えてから即時に他のカードのコストとして墓地に送るなどの使用方法もあるなど、汎用性が高いカードである。
12話では[[赤馬零児]]が魔法・罠ゾーンが埋まっている状態で、アクションマジックを取り発動したのでその辺りの制限を受けないと思っている視聴者がたまにいるが、直前に零児はしっかりと伏せていた《契約洗浄》を発動することで魔法・罠ゾーンに空きを作っていたので当然手札から公開することで即発動。なんてことは出来ない。
おそらくバトルフェイズ開始時に契約洗浄を発動し、ウィップ・バイパーの攻撃宣言に合わせてアクションカードを発動したものと思われる。
[[漫画版>遊戯王ARC-V (漫画)]]ではルールが改良されている。
-一つのフィールドに四枚のみ。
-設置される場所はフィールドによって一定である。
-片方がアクションカードを手にした際、もう片方のプレイヤーはそのターン、アクションカードを手札に加えることができない。
……など、アニメ版よりも制限的な要素が強くなっている。
過去に登場したアクションカードを適当に記載しておく。もちろんこの他にも、多種多様なアクションカードが劇中で使用されている。
ちなみに漫画版では、2枚のアクションカードを揃えて初めて使用できるという、特殊なアクションカードも存在している。
**アクションマジック
-《回避》(相手モンスター1体の攻撃を無効にする。)
-《奇跡》(自分場上のモンスター1体は破壊されず、戦闘ダメージを半分にする。)
-《キャンディ・シャワー》(相手モンスター1体を守備表示にする。)
-《ナナナ》(1ターンの間、自分のモンスター1体の攻撃力を700ポイントアップさせる。)
--登場予定日には、テレビ東京のイベントで配布予定だったが世界卓球の影響で放送が1週遅れとなった。
-《キャンディ・コート》(自分のモンスターは魔法・罠の対象にならず、戦闘で破壊されない。)
-《コスモ・アロー》(相手がドロー以外で魔法カードを手札に加えた時、そのカードを破壊する。)
-《ティンクル・コメット》(相手モンスター1体の攻撃力を1000ポイントダウンさせ、相手プレイヤーに500ポイントダメージを与える。)
-《エクストリーム・ソード》(自分モンスター1体の攻撃力をバトルフェイズ中1000ポイントアップさせる。)
-《ハイダイブ》(自分モンスター1体の攻撃力をターン終了時まで1000ポイントアップさせる。)
-《ワンダーチャンス》(自分モンスター1体を選択する。そのモンスターはもう一度攻撃できる。)
-《ノーアクション》 (アクション魔法カードの発動と効果を無効にし破壊する。)
**アクショントラップ
-《ブレイクショット》(自分場上モンスター1体の攻撃力を900ポイントダウンさせる。)
-《ジャンプショット》(自分場上モンスター1体の攻撃力を400ポイントダウンさせる。)
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