サムライスピリッツ斬紅郎無双剣羅刹ガルフォード攻略wiki
ストライクヘッズ・ダッシュストライクヘッズ
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zansamubustgal
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コマンド:→↓↘+D/ダッシュ中に→↓↘+D (どちらも素手可)
コマンド投げ。厳密にはストライクヘッズとダッシュストライクヘッズは別の技だがまとめて解説する。
投げなので当然と言えば当然だが発生が早く近距離での確定反撃として優秀。閑丸の下段狙い攻撃などにこの技で確反を取れたら最高。
また相手のジャンプ攻撃を見切りで避けた後やダッシュ等でくぐった後に着地を狙って出すのも強力。タイミング良く出せばちゃんと確定する。
威力は通常版は強斬りと同じな為結構なダメージになる。
斬サムのコマンド投げには投げ無敵が付いているものと付いていないものがあるがこの技は付いている方。
斬サムの通常投げである防御崩しは決めた時のリターンこそ大きいものの発生が遅く空振り時の隙が大きい為まともに使えない。
そしてこのゲームの仕様上ガード硬直中の相手をコマンド投げで投げることが出来てしまう。
これらの理由からこのゲームにおいてコマンド投げを持っているというのはそれだけで非常に強力。
そして羅刹ガルフォードにもこのガード硬直中の相手を投げる連係をいくつか持っている。
まずはプラズマブレイクをガードさせた後。
基本的には起き攻めで狙う。プラズマブレイクの項目でも書いたが弱だとその場起き上がり、中だと後転起き上がりに重なる。
ここで重ねたプラズマブレイクを地上ガードしたところをダッシュで近づいた後投げるのが強力。
ただ相手がプラズマブレイクを立ちガードした場合は素早く投げないと相手のジャンプでの回避が間に合ってしまうことがある。
またプラズマブレイクを空中ガードされた場合も当然投げられない。
これらに対しては投げの代わりにダッシュからの下段技や空中ガード不能技をぶつけたい。
二つ目の連係は近距離立ちプラズマファクターをしゃがみガードさせた後。
近距離立ちプラズマファクターはしゃがみガードさせて有利なので投げが確定する。近くならそのまま普通にストライクヘッズを出せば良いが少しでも出すのが遅れると相手のガード時のノックバックで距離が離れてしまい届かなくなってしまう。
安定させて決めたければ相手を画面端に追い込んで投げるかダッシュストライクヘッズを使おう。
また素手プラズマファクターも同様にしゃがみガードさせて有利な為同じことが狙える。
三つ目の連係は素手攻撃をガードさせた後。
素手攻撃はガードされてもキャンセルが出来るので素手攻撃をガードさせた後キャンセルでストライクヘッズを出せば確定する。
小ネタとして素手攻撃はヒット時のヒットストップとガード時のヒットストップ(という言い方で正しいのか分からないが)に大きな差がある為素手攻撃の後ちょうど良いタイミングでストライクヘッズを入力すれば素手攻撃がヒットしていれば何も出ずガードされていれば投げが出るという自動二択が成立する。
最後の連係はジャンプ攻撃をガードさせた後。
ジャンプ攻撃を低めに出して相手が地上ガードしたところに着地後即ストライクヘッズを出せば確定する。
あまり狙う機会は無いが出来たら結構強力。ジャンプ攻撃は蹴りが一番ガードさせた後の距離が離れないのでやりやすい。
これらの連係をマスターすれば投げだけで勝つことも十分に可能。というかしたことあります
このように強力な技だが欠点もいくつかある。特にダッシュ版は欠点が多い。
まず空振り時の隙が大きい。垂直ジャンプで回避されるとそのままジャンプ攻撃が確定してしまう。ジャンプ攻撃からの即死コンボを持つ斬紅郎は特に注意。
そしてダッシュ版は威力が下がっており中斬りと同じにまで下がってしまう。
さらに空振り時の隙も増えている。より反撃をもらいやすい。
しかもダッシュ版は当てた後相手との距離が遠い為通常版より起き攻めがしにくい。はっきり言って要らない。
このゲームの仕様上ダッシュからは即必殺技が出せるのにわざわざダッシュ版を用意した意味が分からない。嫌がらせか?
一応ダッシュしてコマンド入力した後少し間を置いてからボタンを押せば通常版が出せるので出来ればこちらを使っていきたい。
ダッシュ版の利点は決めた後大きく前に移動する為画面端から脱出したり逆に相手を画面端に追い込みやすいことだろうか。しかし結局起き攻めがしにくいのと威力が低い問題の方が大きい。
まとめると他のキャラのコマンド投げと比べリスクが大きいものの決めるチャンスは多い為使いどころを間違えなければちゃんと強い技。というかコマンド投げを持っているという時点で強い。
ガード不能連係なしでも普通に相手のガードを崩す手段として有効な為ここぞという場面ではしっかり決めていこう。
投げなので当然と言えば当然だが発生が早く近距離での確定反撃として優秀。閑丸の下段狙い攻撃などにこの技で確反を取れたら最高。
また相手のジャンプ攻撃を見切りで避けた後やダッシュ等でくぐった後に着地を狙って出すのも強力。タイミング良く出せばちゃんと確定する。
威力は通常版は強斬りと同じな為結構なダメージになる。
斬サムのコマンド投げには投げ無敵が付いているものと付いていないものがあるがこの技は付いている方。
斬サムの通常投げである防御崩しは決めた時のリターンこそ大きいものの発生が遅く空振り時の隙が大きい為まともに使えない。
そしてこのゲームの仕様上ガード硬直中の相手をコマンド投げで投げることが出来てしまう。
これらの理由からこのゲームにおいてコマンド投げを持っているというのはそれだけで非常に強力。
そして羅刹ガルフォードにもこのガード硬直中の相手を投げる連係をいくつか持っている。
まずはプラズマブレイクをガードさせた後。
基本的には起き攻めで狙う。プラズマブレイクの項目でも書いたが弱だとその場起き上がり、中だと後転起き上がりに重なる。
ここで重ねたプラズマブレイクを地上ガードしたところをダッシュで近づいた後投げるのが強力。
ただ相手がプラズマブレイクを立ちガードした場合は素早く投げないと相手のジャンプでの回避が間に合ってしまうことがある。
またプラズマブレイクを空中ガードされた場合も当然投げられない。
これらに対しては投げの代わりにダッシュからの下段技や空中ガード不能技をぶつけたい。
二つ目の連係は近距離立ちプラズマファクターをしゃがみガードさせた後。
近距離立ちプラズマファクターはしゃがみガードさせて有利なので投げが確定する。近くならそのまま普通にストライクヘッズを出せば良いが少しでも出すのが遅れると相手のガード時のノックバックで距離が離れてしまい届かなくなってしまう。
安定させて決めたければ相手を画面端に追い込んで投げるかダッシュストライクヘッズを使おう。
また素手プラズマファクターも同様にしゃがみガードさせて有利な為同じことが狙える。
三つ目の連係は素手攻撃をガードさせた後。
素手攻撃はガードされてもキャンセルが出来るので素手攻撃をガードさせた後キャンセルでストライクヘッズを出せば確定する。
小ネタとして素手攻撃はヒット時のヒットストップとガード時のヒットストップ(という言い方で正しいのか分からないが)に大きな差がある為素手攻撃の後ちょうど良いタイミングでストライクヘッズを入力すれば素手攻撃がヒットしていれば何も出ずガードされていれば投げが出るという自動二択が成立する。
最後の連係はジャンプ攻撃をガードさせた後。
ジャンプ攻撃を低めに出して相手が地上ガードしたところに着地後即ストライクヘッズを出せば確定する。
あまり狙う機会は無いが出来たら結構強力。ジャンプ攻撃は蹴りが一番ガードさせた後の距離が離れないのでやりやすい。
これらの連係をマスターすれば投げだけで勝つことも十分に可能。というかしたことあります
このように強力な技だが欠点もいくつかある。特にダッシュ版は欠点が多い。
まず空振り時の隙が大きい。垂直ジャンプで回避されるとそのままジャンプ攻撃が確定してしまう。ジャンプ攻撃からの即死コンボを持つ斬紅郎は特に注意。
そしてダッシュ版は威力が下がっており中斬りと同じにまで下がってしまう。
さらに空振り時の隙も増えている。より反撃をもらいやすい。
しかもダッシュ版は当てた後相手との距離が遠い為通常版より起き攻めがしにくい。はっきり言って要らない。
このゲームの仕様上ダッシュからは即必殺技が出せるのにわざわざダッシュ版を用意した意味が分からない。嫌がらせか?
一応ダッシュしてコマンド入力した後少し間を置いてからボタンを押せば通常版が出せるので出来ればこちらを使っていきたい。
ダッシュ版の利点は決めた後大きく前に移動する為画面端から脱出したり逆に相手を画面端に追い込みやすいことだろうか。しかし結局起き攻めがしにくいのと威力が低い問題の方が大きい。
まとめると他のキャラのコマンド投げと比べリスクが大きいものの決めるチャンスは多い為使いどころを間違えなければちゃんと強い技。というかコマンド投げを持っているという時点で強い。
ガード不能連係なしでも普通に相手のガードを崩す手段として有効な為ここぞという場面ではしっかり決めていこう。