特殊スキル

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先天

スキル 習得者(Lv) 効果 備考
統率 ヴィレッタ
アヤ
カイ
キョウスケ
カチーナ
ツインユニット同士が隣接し、
全員気力140以上かつ「支援武器」を所持した状態で
このスキルの習得者から「マキシマムブレイク」が使用可能になる
今作の新システム「マキシマムブレイク」の使用条件。
マキシマムブレイクは使用後、統率を持つ側のツインユニットの気力が10減少
指揮官 テツヤ(4)
カイ(3)
レフィーナ(4)
クルト(3)
カークス(3)
フェイルロード(2)
指揮範囲内にいる味方の命中・回避率上昇 所持しているキャラに近づくほど効果が高くなる。
なお、距離0(ツイン時の相方)の時に最大の効果が得られる。
自分自身を指揮出来ない点には気をつけよう。
指揮範囲が重なった場合、最も高い数値が適用される。
前作とは違い、所持キャラがサブユニットでも効果を発揮する。
今作における有用性は従来とは較べ物にならないほど高い。
前作では後天スキル
インファイト ゼンガー(6)
ブリット(6)
リシュウ(7)
技能レベルに応じて格闘武器の攻撃力と機体の移動力が上昇 前作では後天スキル
ガンファイト レーツェル(6) 技能レベルに応じて射撃武器の攻撃力と射程が上昇 前作では後天スキル
アタッカー カイ
アクセル
気力130以上で発動。与えるダメージが120%に増加 前作では後天スキル
SP回復 マイ
ラーダ
ギリアム
アルフィミィ
モニカ
毎ターンSPが10回復する 前作では後天スキル
天才 ライ
レーツェル
ラトゥーニ
シュウ
命中・回避・クリティカル率に+20%
予知 ラーダ
ギリアム
シャイン
アルフィミィ
モニカ
気力130以上で発動。反撃時の最終回避率に+30% 反撃時という説明文の意味がわかりにくいが、
要は敵フェイズ中限定で回避率が上がる効果。
念動力 リュウセイ(9)
アヤ(7)
マイ(9)
ブリット(8)
クスハ(9)
リョウト(9)
リオ(8)
タスク(8)
レオナ(8)
ユウキ(8)
カーラ(8)
イング(9)
技能レベルに応じて命中・回避率が上昇 念動系の武器および特殊能力の使用条件としても求められる。
超能力 ククル(7) 技能レベルに応じて命中・回避率・クリティカル発生率が上昇 ククル専用スキル。
念動力に似るがクリティカル率も上がる。
強運 キョウスケ
カーラ
マイ
シャイン
アラド
ミオ
獲得資金が1.2倍になる
(所有者がメインのときのみ有効)
所持者がエースとなった場合、エース特典と合わせて1.44倍になる。
(強運1.2倍×エース特典1.2倍=1.44倍)
固有エースボーナスがある場合はさらに上乗せされる
幸運と重複しない。
ラッキー タスク(4)
アラド(3)
たまに命中・回避・クリティカル率が100%になる 優先順位はラッキー>ひらめき>必中の順。
今回はちゃんとレベルが上がる。
2回行動 フェイルロード(敵)
カークス(敵)
ペルフェクティオ
エルデ
ガンエデン
ラスボス
敵専用スキル。1ターンの行動回数が1回増える。
連続行動→2回行動→覚醒の順に効果が発揮される。

後天(Lv制)

スキル 養成必要PP 効果 備考
L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9
底力 20 30 40 50 60 70 80 90 100 残りHPの割合に応じて
命中・回避・クリティカル率と装甲値が上昇
今作は所謂リアル系でも被弾が多いため、養成しておくと地味に役立つ。
補正値がZシリーズと同じになった為、かなり有用なスキルになった。
L5でも旧作の底力L9に匹敵する硬さになり、上書きするのは少々勿体無い。
L1から育てる場合、L9までのPP消費量は合計540。
カウンター 20 30 40 50 60 70 80 90 100 敵の攻撃前に反撃を行う。技能レベルに応じた確率で発動 ツインの場合、メインユニットのメインパイロットがこの技能を持っていれば、
発動時にサブユニットも同時に攻撃する。
敵を撃破できなければ意味がないため以前は優先度が低かったが
今作ではHPが控えめのため活用できる。
SPアップ 60 70 80 90 100 110 120 130 140 1段階につきSP+6 最終的には集中力のほうが効率は良いが、
こちらは序盤から少しずつ、すぐに恩恵を得ることができる。
L1からL9までのPP消費量は合計900。
連続攻撃 140 160 180 200 (技能レベル数+1)機に対してコンビネーション攻撃が可能 強いC武器がなければ後付けする必要はない。
有用性の低いスキルにして必要PPが多い。
上書き候補スキルその1
援護攻撃 100 120 140 160 隣接する味方ユニットの援護攻撃に入る つけておくと戦術の幅が広がる。
できれば連携攻撃と一緒に付けたい。
援護防御 100 120 140 160 隣接する味方ユニットの援護防御に入る スーパー系の援護防御は今作において非常に有用。
逆にリアル系だと思わぬピンチを招く場合がある。
分身が有効なため援護防御しつつ分身で避けるという事も可能。
なお、援護防御は攻撃を回避した場合に不発になるが、
今作ではバリアで完全防御した際も回避扱いとなり不発になるので注意。
反撃で合体攻撃選択時、参加ユニットは援護防御使用不可。

後天(その他)

スキル 養成
必要
PP
効果 備考
再攻撃 200 相手より技量が20以上高い場合、
相手の反撃後、自分に対して援護攻撃を行う
説明が若干分かりにくいが、要は援護攻撃扱いで再度攻撃を仕掛けるという事。
再攻撃は援護攻撃扱いなので、ダメージ量は75%になる。同様に連携攻撃の効果も再攻撃でも発動する。
養成で技量を上げれば非常に強力。
環境さえ整えば今作におけるアタッカーばりの必須スキルになりうる。
Zシリーズと違い、無消費武器が多いので尚更。
ただし、他キャラが高威力の援護攻撃できる状況であれば必要性は薄れるので注意。
単独(ツイン含む)での侵攻だと取りこぼしの可能性が薄れるため非常に役に立つ。
サブでも発動するため両方付いてるとさらに良し。
なお、援護攻撃技能は必要ない。技量養成の目安は最大+35程度。
このくらい有ればどのキャラでも同レベル帯の敵であればボスだろうが再攻撃が発動してくれる。
キャラの性格によっては命中させることで気力が+2されるので、再攻撃してると結構気力が上がりやすい。
リベンジ 300 反撃時に与えるダメージが120%に増加する 反撃がダメージソースのキャラ、主に先陣を切るキャラに付けるといい。
集中力 350 消費SPが80%になる 全員に覚えさせていいくらい優秀なスキル。
しかし養成のコストが軒並み上昇した今作の中でも
トップクラスにコストが高く、簡単には付けられない。
なお、SPアップならば300PPでSP+24、400PPでSP+30となる。
初期SP100で集中力を習得すると凡そ同じ効果になるため、
中盤以降の恩恵ではこちらのほうが上回る。
闘争心 100 マップ開始時の気力+5 第二次Zでは+10で連続行動と合わせ猛威を振るったが、+5に再び修正された今作では有用度は低い。
これを覚えるより強化パーツ「ハチマキ」装備や精神コマンド「激励」を使うことを考えよう。
戦意高揚 100 2ターン目以降、味方ターン開始時に気力が2上昇 戦闘に絡まずに気力が上がる優秀スキル。
ボスの取り巻きを倒した後もターン経過だけで気力が上がる。
何もしなくても効果があるが、その他の気力+系スキルを活用できるならば、
戦意高揚の1ターンあたり2より遥かに大きい。
気力+(回避) 80 攻撃を回避した場合、
気力が本来の増減に加えて更に1上昇
被弾のリスクを負わずに自身の気力を上げられる。また、ターンさえ許せば制限はない。
その意味では気力増減補正スキルの中で秀でている。ザコにもボスにも使えるのが強み。
気力+(命中) 80 敵への攻撃が命中した場合、
気力が本来の増減に加えて更に1上昇
反撃の際の使用感は+(回避)と似たようなスキル。
敵の性格次第だが+(回避)よりは敵の気力が上昇する場面が多くなる。
ただし、ツインが混ざり始めた雑魚戦における効率は+(回避)に勝る。
気力+(ダメージ) 80 攻撃でダメージを受けた場合、
気力が本来の増減に加えて更に2上昇
一回の増減値は上二つに勝るが、被弾というリスクを背負うため効率的に劣る。
またバリアで攻撃を無力化した場合も不発になる。
戦艦等の単独運用かつ被弾率の高いユニットには有用。
気力+(撃破) 100 敵が撃墜された場合、
気力が本来の増減に加えて更に1上昇
マキシマムブレイクが追加された事で気力増減補正スキルの重要性が高まった。
戦闘に参加しないユニットの気力が上がるという点で一線を画す。
後半ではステージ開始時の気力上げに有効か。
養成するならマキシマムブレイクに随伴するメンバーを考えて。
+(撃破)は気力+系の中でも確実性が高いが、マップによっては役に立たないので注意。
MAP兵器による撃墜では上昇しない。
気力限界突破 250 気力最大値が170になる マキシマムブレイクは一回毎に気力を10消費するので、統率持ちに付けると使いやすくなる。
それ以外にも単純にダメージや防御力の底上げになるので付けて損はない。
気力+20ということは格闘・射撃・防御が20上がるのと等価である。
気力が上がりきった状態で戦うだろう中盤以降のボス戦用にパイロットを強化するなら、
各ステータスを強化するよりこちらのほうが効率が良い。
格闘か射撃のみを20強化するなら消費PPは200であることも留意したいが、
両方の武器を使用する場合や防御力も上がる事を考えるとお得と言える。
ステータスが養成限界に達しても気力の分は更に上乗せで強化される点も忘れてはならない。
限界まで育成して最大ダメージを追求する場合必須スキルとなる。
但し、当然ながら気力150を超えないと養成する意味が無いので、誰にでも有用とは限らない。
同コストで気力不問の「地形A→S」(命中・回避・防御を強化)とどちらを優先するかは要考慮。
連携攻撃 250 援護攻撃で与えるダメージが100%(減衰なし)になる 通常75%なのが100%に改善される。
再攻撃にも適用される。
援護攻撃+再攻撃と一緒に養成すれば高いシナジーを得る事が出来る。
援護攻撃に補正が掛かるAボーナスを持つキャラなどにつければ効果はさらに上がる。
尚、マキシマムブレイクでは援護攻撃の減衰が無い為、効果がない。
集束攻撃 250 メイン(サブ)がサブ(メイン)を
攻撃した場合のダメージ低下を20%減少
通常65%なのが85%に改善される。
ALLの使用頻度が高いキャラに。
全体攻撃だけでなく集中攻撃のダメージにも影響するため、
ボスキラーのお供や援護側サブにも有用。
今作ではマキシマムブレイク、コンビネーション攻撃にも有用。
Eセーブ 200 武器の消費ENが70%になる(端数切り捨て) 合体攻撃で相方が所持していない場合、相方機は通常のEN消費。
Bセーブ 200 武器の最大弾数が1.5倍になる(端数切り捨て)
EXPアップ 180 戦闘でもらえる経験値が1.2倍になる 努力と重複する(2.4倍)が、修理や補給には(戦闘扱いでない為か)適用されない。
ラーニング 150 ツインユニットのサブ側で戦った際の
取得EXPとPPが100%になる
サブ側に配置しないと効果はない。元が取れるのは、
「ラーニング習得後のサブユニット状態の戦闘で獲得したPP」が600になった時点、
(勘違いされやすいが、150ではない) であり、
普通のプレイスタイルではこの条件を満たせることはまずない。
(通常75%の端数切捨が還元されるので実質的には500台)
そこまでするつもりが無いなら、その周回内では死にスキル化どころかPPの無駄遣いになる。
序盤に習得させて修業を頻繁に使いながら敵機を優先的に撃墜させまくって
なんとか終盤に達する数値だが、終盤に元が取れたところで…
総獲得PPは確実に増加するので、次周への引き継ぎを最優先に考えるなら無意味ではない。
ヒット&アウェイ 200 移動せずに攻撃した場合、攻撃終了後に移動のみできる 射撃系機体で未所持者には優先的に養成していきたい。特に両艦長には何は無くとも真っ先に。
修理や補給は発動の対象外になっている。
修理技能 100 個別コマンド「修理」使用時に、HP回復量が1.2倍になる。 今作の修理はキャラレベルに応じて回復量が増えるので話数が進むほど十分な回復量になり、
この技能を付ける利点がほとんど無い。再世編みたいに射程も伸びるならばまだ・・・
補給技能 180 移動後に個別コマンド「補給」を使用可能になる。 エクサランス・バンカランや常時補給装置装備するユニットならあると便利。
見切り 150 気力130以上で発動。最終命中・最終回避が10上昇 Zシリーズやαシリーズと比べて最終補正を確保出来る手段が少ないので、単体では物足りない。
最終命中率のエースボーナスを持っている敵に対して安全に攻撃できる。
最終補正のエースボーナスを持つパイロットに習得させると良いだろう。
ガード 150 気力130以上で発動。被ダメージを80%に抑える OGsや外伝ほどダメージはインフレしていないので、中々有用なスキルになった。
シュウがデフォルトで習得しており、歪曲フィールドと合わせてアホみたいな硬さになる。
連続行動 380 気力120以上で攻撃して敵を撃破した場合、
行動終了にならずもう一度行動できる。
1フェイズに1回発動可。
敵がツインユニットなら全部倒さないと発動しない
第2次Zにて好評だったスキルがOGシリーズに逆輸入。
ただで連撃が使えるようなイカしたスキルだが、養成コストも最大級。
基本的に攻撃手段を持ち合わせたパイロットなら誰に習得させても有用なスキル。
2回行動できる都合上、成長速度は他のパイロットより数倍速くなるのも魅力。
MAP兵器持ちに習得させれば驚くほどの戦果を挙げてくれる。
ただし、あくまでも「敵を倒して発動するスキル」である事を覚えておきたい。
敵を倒すとはMAPからその敵アイコンが消えることであり、
そのため敵が単体の第2次Zと違いツインユニットが前提の本作では有効度が下がっている。
ボス戦では無意味であることも含め、その消費PPに見合った活躍が見込めるかは要考慮。
第2次Zのように誰にでも養成すればいいというスキルではなくなっている。
開幕から使っていく場合は多少の工夫が必要になるが、
大激励数回+エースパイロットのボーナスで発動自体はそう難しくも無い。
第2次Zと同様に、戦闘前の気力が条件以下でも敵撃破後に気力120になっていれば発動する。
ツインユニットの場合、双方とも所持していれば交互に発動させることで
1ターンで3回行動が可能に。サブパイロット時は発動しないので注意。
合体ユニットの場合、合体中に発動すると全パイロットが発動済の状態となる。
ダブルアタック等は、最初に攻撃選択した1部隊が消滅すれば残りの敵がいても発動する。

LV制技能の補正値

指揮官

  • 距離0はツインの相方の場合。
LV 距離
0 1 2 3 4 5
1 12 10 8
2 18 15 12 9
3 24 20 16 12 8
4 30 25 20 15 10 5

インファイト

  • LV8以上は習得者がいない為、補正値の確認不可。
LV 1 2 3 4 5 6 7
移動力 0 0 0 1 1 1 2
攻撃力 50 100 150 150 200 250 250

ガンファイト

  • LV7以上は習得者がいない為、補正値の確認不可。
LV 1 2 3 4 5 6
射程 0 0 0 1 1 1
攻撃力 50 100 150 150 200 250

念動力

LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9
命中 0 3 6 9 12 15 18 21 24
回避 0 3 6 9 12 15 18 21 24

超能力

  • LV8以上は習得者がいない為、補正値の確認不可。
LV 1 2 3 4 5 6 7
命中 0 4 7 10 13 16 19
回避 0 4 7 10 13 16 19
CT率 0 1 3 5 7 9 11

底力

  • 命中・回避
LV 残りHP
90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
1 5
2 5 10
3 5 10 15
4 5 10 15 20
5 5 10 15 20 25
6 5 10 15 20 25 30
7 5 10 15 20 25 30 35
8 5 10 15 20 25 30 35 40
9 5 10 15 20 25 30 35 40 45
  • 装甲
LV 残りHP
90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
1 10
2 10 20
3 10 20 30
4 10 20 30 40
5 10 20 30 40 50
6 10 20 30 40 50 60
7 10 20 30 40 50 60 70
8 10 20 30 40 50 60 70 80
9 10 20 30 40 50 60 70 80 90
  • CT率
LV 残りHP
90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
1 8
2 8 16
3 8 16 24
4 8 16 24 32
5 8 16 24 32 40
6 8 16 24 32 40 48
7 8 16 24 32 40 48 56
8 8 16 24 32 40 48 56 64
9 8 16 24 32 40 48 56 64 72

SPアップ

LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9
SP 6 12 18 24 30 36 42 48 54
最終更新:2019年08月25日 13:45