ステージの各地や拠点で手に入る強化アイテムの一種。
エース用の武器コア以外はコストが決まっていて、コアポイント(コスト)に収まる範囲で好きな物を付けたり外したりできる。
エース用の武器コア以外はコストが決まっていて、コアポイント(コスト)に収まる範囲で好きな物を付けたり外したりできる。
アーマー系
ニナとエース共用の強化パーツ。コストの他に系統と部位の概念がある。
同じ系統(アイコンの色)のコアを4つ装備するとセットボーナスが付き、セットごとに異なる効果が発生する。
同じ系統(アイコンの色)のコアを4つ装備するとセットボーナスが付き、セットごとに異なる効果が発生する。
特徴、セット効果
アーマトート系
青い亀のアイコン。防御系の効果を持つ系統。
4つ揃えると、トゲ床などの地形ダメージを完全に無効化する。
時計仕掛けゾーンの振り子鉄球や、ディープヴァースのレーザーフェンス等も無効化する。
マグマのダメージも無効化するが、触れると元の位置に戻される挙動までは防げない。
4つ揃えると、トゲ床などの地形ダメージを完全に無効化する。
時計仕掛けゾーンの振り子鉄球や、ディープヴァースのレーザーフェンス等も無効化する。
マグマのダメージも無効化するが、触れると元の位置に戻される挙動までは防げない。
オックスジャック系
赤い牛のアイコン。主にダッシュアクションの強化をする系統。
4つ揃えると着地までにエアダッシュ出来る回数が更にもう2回増える。
4つ揃えると着地までにエアダッシュ出来る回数が更にもう2回増える。
ドラコペント系
マゼンダの竜のアイコン。主に通常攻撃を強化する系統。
4つ揃えるとノンチャージ攻撃がセミチャージ攻撃になる。
4つ揃えるとノンチャージ攻撃がセミチャージ攻撃になる。
アウルホーク系
緑の鳥のアイコン。主にパワーとエネルギー効率を強化する系統。
4つ揃えるとエネルギー消費量が更に軽減される。
4つ揃えるとエネルギー消費量が更に軽減される。
放浪者系
水色の基盤のアイコン。コラプションゲージによる不安定な強化効果がテーマの系統。
一つでも装備するとキャラクターの頭上にコラプションゲージ(仮)が表示され、敵に攻撃を当てる度に上昇する。時間経過で減少する。
ゲージが多い程強化効果が強くなる。
一つでも装備するとキャラクターの頭上にコラプションゲージ(仮)が表示され、敵に攻撃を当てる度に上昇する。時間経過で減少する。
ゲージが多い程強化効果が強くなる。
ただしマックスになってしまうと5秒間オーバーヒートしてしまい、通常攻撃、パワー、ダッシュが故障して使えなくなってしまう。
その代わり溜まったコラプションゲージを消費して、部位ごとに更に強力な強化効果を発動できる。この効果は故障を打ち消すので、ボディ以外の3部位を揃えると実質的に故障しなくなる。
その代わり溜まったコラプションゲージを消費して、部位ごとに更に強力な強化効果を発動できる。この効果は故障を打ち消すので、ボディ以外の3部位を揃えると実質的に故障しなくなる。
4つ揃えるとコラプションゲージが時間経過で減少しなくなり、各種強化効果を発揮する際のコラプションゲージ消費量が半減する。
また、コラプションゲージが空の状態でないと外す事が出来ない。
飼育係系
黄色い肉球アイコン。リプロに関する強化効果を持つ系統。
4つ揃えるとリプロそれぞれに特殊な強化効果を発揮する。詳細はオーグのリプロの項目を参照。
4つ揃えるとリプロそれぞれに特殊な強化効果を発揮する。詳細はオーグのリプロの項目を参照。
一覧表
※このWiki上の表記
通常効果…他に連動する強化効果がない場合の素の効果
共鳴効果…レゾナントアーマーで増幅された効果
他アイテムとのシナジー…他の部位や系統のコアにより効果が変化する場合に表記
通常効果…他に連動する強化効果がない場合の素の効果
共鳴効果…レゾナントアーマーで増幅された効果
他アイテムとのシナジー…他の部位や系統のコアにより効果が変化する場合に表記
名称 | 部位 | コスト | 価格 | 通常効果 | 共鳴効果 | 他アイテムとのシナジー | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
アーマトート系 | |||||||
アーマトートのドーム | 頭 | 3 | 25 | 回復アイテム小取得時、20%の確率でアーマー+10 ヘルス最大時は確率30% 回復アイテム大取得時、30%の確率でアーマー+10 ヘルス最大時は確率60% アーマー取得時、確率でヘルス+10 |
アーマーの増加量が+20になる ヘルス回復量が+20になる |
ヘルス回復アイテム効果アップ系のオーグがあると、 アーマー増加量もアップする |
|
アーマトート・シェル | 胴 | 3 | ?? | 被ダメージ時のノックバック移動と ダメージリアクションを無効化する |
50%の確率でヘルスダメージも無効化する | オーグのか弱い栄光が剥がれなくなる | ロックマンシリーズのアブソーバ系は被弾による強制移動を抑制するだけだが、 こちらはダメージリアクションすら無くなる上位互換。 プレイヤーの動きが中断されない。 |
アーマトートの猛攻 | 腕 | 4 | 53 | フルチャージ以上の通常攻撃で敵の発射物を打ち消す | セミチャージでも発射物を消せるようになる | オックスジャックの腕パーツで素早く展開できる ドラコペントの頭パーツで連続発動できる ドラコペントのセット効果で常時打ち消せるようになる。 |
チャージ攻撃で敵の弾を破壊できる とも言う。 ロックマンシリーズでいうイレイス系の効果に近いが、 意外と豆弾に限らず色々な発射物を消せる。 |
アーマトートの勢い | 脚 | 5 | 48 | 2秒間ホバリングして左右に移動できる | ホバリング時間が3秒に延びる | オウルホークの羽と同時に装備すると、 効果時間そのまま上下移動も可能になる。 |
ロックマンX4のフォースアーマーと違って、移動しても滞空時間が縮む事は無い。 ドラコペントの躍動(ダブルジャンプ)と併用した場合、 空中ジャンプを使い切った次のジャンプボタンでホバーが発動する。 |
オックスジャック系 | |||||||
オックスジャックの知恵 | 頭 | 2 | ?? | ダッシュ方向に弾を1発撃つ。威力15 | 弾が3発に増える。全て当たると威力45 | オックスジャックの急襲で上下にエアダッシュすると 弾も上下に飛ぶ。 |
ダッシュ時にその方向に向かって弾を撃つ。 敵を貫通するが地形は貫通しない。 |
オックスジャックの策略 | 胴 | 3 | ?? | ダッシュ時にその方向にバリアを張る。 展開時間0.5秒 |
敵弾を消した時に反撃弾を5方向に撃ち返す | オックスジャックの急襲で上下にエアダッシュすると バリアも上下に展開される |
途中でダッシュを辞めてもバリアは残るが、 バリアの向きを変更するには再度ダッシュする必要がある。 反射弾の攻撃力は8だったり16だったりする。敵弾の種類による?検証中。 |
オックスジャックの憤怒 | 腕 | 4 | 48 | チャージ時間25%短縮 | チャージ時間50%短縮 | - | チャージに必要な時間が短縮される。クイックチャージ系の効果。 セミチャージが開始されるタイミングも早くなる。 |
オックスジャックの急襲 | 脚 | 4 | ?? | 空中で1回だけ4方向にエアダッシュできる | エアダッシュできる回数が2回になる | - | 空中ダッシュ中は重力を無視する。いわゆるエアダッシュ。 頭パーツの弾発射や胴パーツのバリアを上下に発動できるようになる。 レゾナントブーツ効果とセット効果は重複し、最大4回まで増える。 |
ドラコペント系 | |||||||
ドラコペントの牙 | 頭 | 2 | ?? | チャージ攻撃の次の1回のノンチャージ攻撃が 同じチャージレベルの攻撃になる |
効果が2回になる。 | セミチャージの後だとノンチャージがセミチャージに、 フルチャージやエクストラチャージ(後述)も同様。 レゾナントアーマーまで得ると3連続で チャージ攻撃を叩き込める様になり、瞬間火力がかなり高まる。 ロックマンX2のダブルチャージショットに近い。 | |
ドラコペントの自尊心 | 胴 | 3 | ?? | 通常攻撃かリプロで敵を倒すごとにHPが1回復 | HP回復量が2になる | ||
ドラコペントの鉤爪 | 腕 | 4 | 60 | チャージ攻撃に3段目が追加される (便宜上エクストラチャージと仮称) |
セミチャージがフルチャージに、 フルチャージがエクストラチャージになる (2段チャージに戻る) |
セット効果と共鳴バスター両方装備で2段階ランクアップ ノンチャージがフルチャージに、 セミチャージがエクストラチャージになる |
2段目のチャージが完了してからもう少しチャージを続けると、 マゼンダのエフェクトが出る3段目のチャージ状態になる。 ロックマンX1のアームパーツに似た挙動。 |
ドラコペントの躍動 | 脚 | 5 | 60 | 空中でもう1回ジャンプできる | 空中でもう2回ジャンプできる | いわゆるダブルジャンプ。レゾナントブーツ獲得でトリプルジャンプ。 ホバー系のパーツ効果は、空中ジャンプを使い切った 次のジャンプボタンで発動する。 | |
アウルホーク系 | |||||||
アウルホークの集中 | 頭 | 4 | ?? | エネルギー消費量が減る | ?? | 正確な軽減率は調査中。英Wikiとは数値が異なる。 | |
アウルホークの支配 | 胴 | 3 | ?? | パワーで敵を倒した時にHPが1回復する | HP回復量が2になる | ドラコペントの胴パーツのパワー版。 確率回復のように書いてあるが、実際は100%発動する。 | |
アウルホークの鉤爪 | 腕 | 4 | 55 | ニナ:通常攻撃で敵を倒した時の エネルギー回復量が倍になる エース:攻撃時のスタイル増加量+1される |
ニナ: エース:攻撃時のスタイル増加量+2される |
ドーンバインドは元々スタイル増加量が最低3以上なので、 アーマー効果も合わせると1ヒットで5以上上がる。非常に相性がいい。 | |
アウルホークの羽根 | 脚 | 5 | 53 | 1秒間ホバリングし、上下左右自由に移動できる | ホバリング時間が1.5秒に延びる | アーマトートの脚パーツと併用すると、移動能力はそのまま ホバリング時間がアーマトートの脚パーツと同じになる。 |
ドラコペントの躍動(ダブルジャンプ)と併用した場合、 空中ジャンプを使い切った次のジャンプボタンでホバーが発動する。 |
放浪者系 | |||||||
放浪者のソナタ | 頭 | 2 | ?? | コラプション最大時効果 エネルギーの代わりにコラプションゲージを消費してパワーを撃てる |
エネルギー消費量軽減系のオーグやコアを装備すると コラプションゲージ消費量も軽減される |
||
放浪者の憧れ | 胴 | 3 | ?? | 通常効果 HP変動時にイレイス効果のあるパルスを放つ 威力:20 コラプション最大時効果 0.5秒ごとにパルスを放ち続け、 ダメージとノックバックを無効化する |
HP変動時とは、被ダメージ時と回復時の事。アーマーが削れた時も有効。 | ||
放浪者の不協和音 | 腕 | 4 | ?? | 通常効果 コラプションゲージが33%以上ある場合に威力が54%上昇する。 ニナのバスターは貫通性能を得る。 コラプション最大時効果 コラプションゲージを消費してチャージ攻撃を チャージなしで連射できる |
|||
放浪者のワルツ | 脚 | 3 | ?? | ダッシュボタンを長押しすると、何かにぶつかるまで突進攻撃状態になる。 ジャンプ可能 |
過去のアップデートで効果が一新された。細かい仕様は調査中。 | ||
飼育係系 | |||||||
飼育係の命令 | 頭 | 2 | ?? | リプロの機能を強化する | 詳細はオーグのリプロの項目を参照。 | ||
飼育係のファランクス | 胴 | 3 | 25 | 10%の確率でダメージ無効化。 リプロの数×4%だけ発動率が増える(最大30%) |
無効化する確率が15%アップする(最大45%) | ||
飼育係の怒り | 腕 | 5 | 53 | プレイヤーがフルチャージの通常攻撃をした時に、 攻撃系リプロが条件や攻撃間隔を無視して起動する |
セミチャージ攻撃でも発動するようになる | ドラコペントのセット効果と重複して効果を発揮する | どのオーグが攻撃系リプロなのかはオーグのリプロの項目を参照。 |
飼育係の行進 | 脚 | 4 | ?? | ジャンプ力が10アップする | ジャンプ力が20アップする | ドラコペントの脚パーツの空中ジャンプにも有効 |
プライマリ武器系
通常攻撃に関するコア。ニナとエースで仕様が異なる。
ニナ専用
ニナ用の各種コアは効果が重複するが、コアポイント(コスト)を食う。
オーグのビームマニアを持っていると、ニナ専用武器コアを取得した時にランダムでもう一つ手に入る。
オーグのビームマニアを持っていると、ニナ専用武器コアを取得した時にランダムでもう一つ手に入る。
名称 | コスト | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|
追加弾系 | |||
フォーカレイター | 通常攻撃時、前方上下斜めにも同時に射撃する。 | チャージして撃てば、フォーカレイターの弾も同様に強化される。 近距離で当てれば全弾ヒットするので火力アップにもなる (更に至近距離であれば他の追加弾系コアも同様) | |
垂直ビーム | 通常攻撃時、上下に同時に射撃する。 | チャージしても弾のグラフィックが変化しない。 当たり判定は小さいが威力はむしろ高い?(要検証) | |
レトロフォーク | 通常攻撃時、後方上下斜めにも同時に射撃する。 | フォーカレイターの前後逆。 チャージして撃てば、レトロフォークの弾の威力やサイズも大きくなる。 | |
レトロビーム | 通常攻撃時、後方に同時に射撃する。 | チャージしても弾のグラフィックが変化しない。 当たり判定は小さいが威力はむしろ高い?(要検証) 上下に攻撃範囲が広がる訳ではないが、逃げながら背後に攻撃できる点は意外とボス戦で便利。 | |
弾道変化系 | |||
エイムビーム | 方向キーの入力により、上下左右と斜めの 8方向にショットを撃ち分けられるようになる。 |
斜め入力していると移動しながら撃つことになる。 スキャッターブラスト等の一部のバスターの発射位置がズレる。 | |
シーカービーム | 撃った弾が射線の近くに居る敵に少し誘導するようになる。 | ターン速度は遅め。敵に速く動かれると当たらない。 | |
アークビーム | 撃った球が重力に従って落下するような軌道になる。 | ロケットビームなどの弾速変化系と組み合わせると重力がおかしくなる。 | |
ウェーブビーム | 撃った弾が丸くなり、 上下に波打ちながら飛んでいく軌道になる。 |
地形を貫通する様になる為、 バウンシービームなどがほぼ無効化される。 | |
スパイラルビーム | 撃った弾がバスターの銃口を中心とした 渦巻き状に回転して飛んでいく軌道になる。 |
床と天井は貫通するが、壁は貫通しない。 | |
ロケットビーム | バスターの弾の初速が遅くなり、一拍おいて急加速する。 地形か敵にヒットすると爆発する。 |
爆発の攻撃範囲はあまり大きくない。判定としては弾と爆発で2ヒットしており、 2ヒット合わせると威力が1.2倍になっている。 | |
トイビーム | -5 | バスターの軌道がブレるようになる。 | が、コストが-5となっており、オンにすると逆にコアポイントが増える。 ベリティービームなどの連射数で補えば範囲攻撃として運用できる。 シーカービームなどの誘導によってブレの影響を相殺できる。 |
追加効果系 | |||
バウンシービーム | 撃った弾が地形に当たると反射するようになる。 | アークビームと組み合わせるとぴょんぴょん跳ねる。 | |
ウォールビーム | バスターを壁に当てると、 元々の進行方向の両側90度に分裂して飛んでいく。 |
分裂した弾は攻撃力が半減する。斜めに当てると分裂した弾が地形を滑る様に飛んでいくこともある。 バウンシービームと同時に装備した場合、バウンド後に分裂する。 ウォールスプークなどの地形貫通効果を取得すると ほぼ無効化される(ボスゲートなど、一部のオブジェクトでは有効) | |
プラズマビーム | フルチャージ以上のショットが 敵の残り体力に関係なく敵を貫通するようになり、 ヒットした位置にダメージゾーンを残すようになる。 |
プラズマ1つあたり3ヒット。 ベリティービームと共存できず、どちらかを装備するともう一方が勝手に外れる。 | |
挙動変化系 | |||
ベリティービーム | チャージできなくなる代わりに、発射ボタンを押してる間、 威力とサイズが小さくなったバスターを超高速連射する。 |
ボスに無敵時間を発生させない。 ドラコペントシリーズのセット効果によりノンチャージでチャージショットを撃てるようになっていると、 チャージショットを超高速連射する。ロックマンXのアルティメットバスターも裸足で逃げ出す火力になる。 プラズマビーム、スナイパービームと共存できず、いずれかを装備するとこれは勝手に外れる。 | |
チョンクビーム | 撃った弾が巨大化し、弾速が遅くなる。 | 当たり判定が大きくなるだけで威力は増加しない。 寿命は据え置きなので、弾速に応じて射程距離が短くなる。 | |
スキャッターブラスト | 短距離で消える弾を5方向に扇状に発射する。 | 射程が大きく縮む代わりにすぐに消えてくれるので、連射数制限にほぼ引っかからなくなる。 弾速が上がるコアやオーグと併用すると、加速によって射程が増加する。 | |
スナイパービーム | ノンチャージ弾(豆弾)が発射出来なくなり、 セミチャージ以上のチャージがないと撃てなくなる。 代わりに威力、弾速が増加し、敵と壁を貫通するようになる。 |
ベリティービームと共存できず、どちらかを装備するともう一方が勝手に外れる。 オックスジャックの腕パーツでデメリットを緩和できる。 ドラコペントのセット効果によりデメリットが無くなる。 | |
パワー・エネルギー系 | |||
ジュースビーム | パワー未設定スロットのパワーボタンを入力すると、 10エネルギーを消費してフルチャージショットを発射する。 |
発射後1秒のクールダウンが発生し、通常のチャージが中断される。 | |
セージビーム | フル以上のチャージショットを撃つと、代わりに 1番目のパワースロットに設定したパワーを撃つ。 この場合、エネルギー消費量が15減る。 |
1番目のパワースロットにパワーが無い場合は普通のチャージショットを発射する。 ドラコペントシリーズのセット効果とレゾナントバスターがあると、クールダウンなしで連射できる。 ベリティービームと共存できず、どちらかを装備するともう一方が勝手に外れる。 ジュースビームと併用する事はできるが、ENG消費が10増えて1秒のクールタイムまでついてしまい メリットは無いと思われる。どちらかを外すことが推奨される。 | |
カオスビーム | フル以上のチャージショットを撃つと、代わりに ランダムに2つのパワーを発射する。 |
エネルギーを消費しないが、習得していないパワーも選択肢になる。 セージビームと組み合わせると一度に3つのパワーを撃つ事になる。 |
エース専用
エースの武器コアは切り替え式で、効果が重複しないがコストを消費しない。
武器コアを切り替えると、武器依存のテクニックも変化する。
武器コアを切り替えると、武器依存のテクニックも変化する。
このページ内で表記される「コンボ数」は、ポーズ画面のオートコンボ設定をONにした場合に自動で出る攻撃の回数を示す。段数ごとにモーションが変わらない場合もある。
ちなみに熟考の寺院(雑魚ラッシュの小部屋)をクリアすると、報酬の銅枠に確定で武器コアが出て、更に銀枠には武器コア1つにつき33.4%武器強化オーグが出る確率が上がる。
A・セイバー
コンボ数 | 3 |
攻撃力 | 12/12/20 |
チャージ効果 | セミ:威力1.5倍 フル:威力2倍+範囲アップ |
テクニック | 連続ヒットの貫通ブーメラン 威力:単発10 消費ENG:10 |
固有オーグ1 セイバーインパルス |
戻って来るブーメランを攻撃すると エネルギー消費なしでもう一度飛ばせる |
固有オーグ2 レゾナントセイバー |
セイバーで倒した敵から他の敵に向かって 衝撃波を発射する |
初期装備の剣。ゼロの持つセイバーによく似ていて使いやすい。
どんな体勢からでも3段コンボが出来る。3段目の硬直もほぼ無い。
セミチャージでは見た目に変化が無いが、ちゃんと威力は上がってる。
フルチャージ以上で追加されるエフェクトにも攻撃判定がある。
どんな体勢からでも3段コンボが出来る。3段目の硬直もほぼ無い。
セミチャージでは見た目に変化が無いが、ちゃんと威力は上がってる。
フルチャージ以上で追加されるエフェクトにも攻撃判定がある。
テクニック攻撃のブーメランは一定の加速度で減速し、一定の距離で今度は投げた方向と反対に向かって加速していく。
ブーメランはエースを追尾しない為、帰ってくるブーメランを避けると背後に向かってすっ飛んでいく。(カービィのカッターに挙動が近い)
敵のサイズにもよるが、デルタ木人の場合は最大5ヒット50ダメージ。
エネルギーが0の状態でも投げられるが、威力が90%ダウンしてしまう。
ブーメランはエースを追尾しない為、帰ってくるブーメランを避けると背後に向かってすっ飛んでいく。(カービィのカッターに挙動が近い)
敵のサイズにもよるが、デルタ木人の場合は最大5ヒット50ダメージ。
エネルギーが0の状態でも投げられるが、威力が90%ダウンしてしまう。
トンボキリ
コンボ数 | 2 |
攻撃力 | ??/?? |
チャージ効果 | セミ:威力??倍 フル:威力??倍 |
テクニック | 槍投げ。地形に突き刺さると足場になる。 威力:30 消費ENG:10 |
固有オーグ1 デッドリープリシジョン |
通常攻撃先端の攻撃力が35%アップし、 そこ以外の攻撃力が0になる |
固有オーグ2 スーパートンボ |
固有テクニックで投げる槍の速度が下がり、 その上に乗れる様になる。 |
セイバーの1.5倍ぐらいのリーチを持つ槍。
判定はセイバーと比べて、横に長く上下に狭い。
チャージ攻撃を先端の刃部分で当てるとダメージが増加し、ダメージ数字が黄色文字で!!マークがつく。
判定はセイバーと比べて、横に長く上下に狭い。
チャージ攻撃を先端の刃部分で当てるとダメージが増加し、ダメージ数字が黄色文字で!!マークがつく。
テクニックで投擲した槍は地形に突き刺さる。
突き刺さった槍は足場になり、上に乗れる。
突き刺さった槍は足場になり、上に乗れる。
ローラン
コンボ数 | 2 |
攻撃力 | 12/12 |
チャージ効果 | セミ:威力1.5倍 フル:威力2倍+攻撃範囲微増 +敵の反対側にマーカーを付ける |
テクニック | 無敵回避ダッシュ 消費ENG:10 |
固有オーグ1 |
チャージしなくてもマーカーが付く様になる |
固有オーグ2 |
回避で通過した敵にダメージを与える |
細剣で突き攻撃をする。
攻撃範囲は上下に狭い。蜻蛉切より小さく、リーチはセイバーと同程度。
フルチャージ攻撃によるマーカーが付いた状態で、マーカーが付いてる側に回り込んで攻撃を当てるとダメージが5倍になる。この効果はチャージと重複するので、ドラコペントの頭パーツと相性がいい。
攻撃範囲は上下に狭い。蜻蛉切より小さく、リーチはセイバーと同程度。
フルチャージ攻撃によるマーカーが付いた状態で、マーカーが付いてる側に回り込んで攻撃を当てるとダメージが5倍になる。この効果はチャージと重複するので、ドラコペントの頭パーツと相性がいい。
テクニックは攻撃ではなく、独特なポーズをしながら無敵状態でダッシュ移動をする。エネルギー残量が0でも発動できる。
発動時点での向きと逆を向いた状態で移動する為、どの時点で攻撃しても敵の背後を刺す事が出来る。
チャージ攻撃とテクニックを使って大ダメージを狙うのがコンセプトの武器。
発動時点での向きと逆を向いた状態で移動する為、どの時点で攻撃しても敵の背後を刺す事が出来る。
チャージ攻撃とテクニックを使って大ダメージを狙うのがコンセプトの武器。
空中でも重力を無視して移動できるので、エアダッシュ代わりやダッシュの延長に使う事も出来る。
グランドマスター
コンボ数 | 3(無限) |
攻撃力 | 14xヒット数 |
チャージ効果 | 不可能 |
テクニック | フックパンチ。その攻撃で死んだ雑魚を吹っ飛ばす。 威力:20 消費ENG:10 |
固有オーグ1 ラピッドフィスト |
スタイルチャージ状態の攻撃のリーチが伸びる 威力+20% ※ |
固有オーグ2 |
フックパンチを使用するとバフが付く バフが有効な間、通常攻撃でも敵をぶっ飛ばす |
攻撃範囲はセイバーの半分ほどと最低クラスだが、凄まじい連撃速度でダメージを与えていく。
1ボタンで3ヒットのバースト打撃を行うが、ボスに対しても無敵時間が発生しない為、敵の至近距離に張り付いていられる時間に応じて爆発的なダメージを出せる。
1ボタンで3ヒットのバースト打撃を行うが、ボスに対しても無敵時間が発生しない為、敵の至近距離に張り付いていられる時間に応じて爆発的なダメージを出せる。
フックパンチでぶっ飛ばした敵は、敵を貫通して飛んでいく弾になる。
コンボ後のフックパンチで威力が上がる?即死なのか大ダメージなのかは不明。
コンボ後のフックパンチで威力が上がる?即死なのか大ダメージなのかは不明。
※…アイテムの説明文には「チャージ時のグランドマスターの攻撃が大きくなる」とあるが、長押しするチャージの事ではない。というかこの武器はチャージが出来ない。
ここでいうチャージとはスタイルチャージの事。
敵を撃破した時にHPバーの下につくセイバーのアイコンのバフがそれ。これが1以上スタックしていると、エフェクトが2つついて正面方向に攻撃範囲が広がる。
ここでいうチャージとはスタイルチャージの事。
敵を撃破した時にHPバーの下につくセイバーのアイコンのバフがそれ。これが1以上スタックしていると、エフェクトが2つついて正面方向に攻撃範囲が広がる。
ちなみにアーマトートの拳など、チャージ攻撃が条件の効果はスタイルチャージ状態で乗るようになる。
ララ
コンボ数 | 1 |
攻撃力 | 25 |
チャージ効果 | セミ:なし フル:地面を叩いた時に衝撃波を飛ばす |
テクニック | ハンマーを山なりに投擲する 威力:25 消費ENG:10 |
固有オーグ1 |
チャージ攻撃時、空中でも衝撃波が飛ぶ |
固有オーグ2 |
テクニックで投げたハンマーの着弾地点から衝撃波が飛ぶ |
後隙が大きい代わりにノンチャージでセイバーのチャージ攻撃並みの火力が出る重量武器。
攻撃範囲も広いので、道中の雑魚狩りに便利。
攻撃範囲も広いので、道中の雑魚狩りに便利。
チャージ攻撃に威力アップ効果はないので、威力だけが目的ならチャージする必要はない。
ドーンバインド
光が道を照らす!
コンボ数 | 1 |
攻撃力 | 20 |
チャージ効果 | セミ:なし フル:スタイル増加量が6になる |
テクニック | ロープを投げ、ヒットした敵の攻撃モーションを封じる 威力:10 消費ENG:10 |
固有オーグ1 |
1ヒットあたりのスタイル増加数が増える?(未検証) |
固有オーグ2 チェーンバインド |
テクニックで拘束された敵への テクニック攻撃の威力が20%増加する |
正面にムチを伸ばして攻撃する。
リーチはセイバーの1.7倍ぐらい。蜻蛉切と同じか僅かに長い。
また、上下キーを入力しながら攻撃すると斜め方向に攻撃できる。
デフォルトのスタイル増加量が3になっている。
リーチはセイバーの1.7倍ぐらい。蜻蛉切と同じか僅かに長い。
また、上下キーを入力しながら攻撃すると斜め方向に攻撃できる。
デフォルトのスタイル増加量が3になっている。
通常攻撃もチャージ攻撃もスタイルのスタック数が多くてすぐ増えるので、テクニックを多用する戦法と相性がいい。
連打速度も攻撃力の割に遅くないので、通常攻撃だけでも困らない。
連打速度も攻撃力の割に遅くないので、通常攻撃だけでも困らない。
ルカヴィ
彼らは君に任せた。
コンボ数 | 2 |
攻撃力 | 12/12 |
チャージ効果 | セミ:通常攻撃が追尾するマーカーを付ける フル:通常攻撃が追尾するマーカーを付ける |
テクニック | 至近距離に多段攻撃。無敵時間を発生させない。 威力:18+24×5=138 消費ENG:20 |
固有オーグ1 フェーズナイフ |
クナイの弾速と飛距離が大幅に増加する |
固有オーグ2 エフォートレスブレード |
テクニックでエネルギーを消費しなくなる |
クナイを高速連射する。貴重な中距離投擲武器。
飛距離はA・セイバーのテクニックのブーメランよりプレイヤー一体分長い。
セミチャージ以上の攻撃を当てた相手にリトル・ホークのマーカーが付く。
前方射程距離内の通常攻撃はマーカーが付いた敵に向かって飛んでいく。
自動コンボON推奨。
飛距離はA・セイバーのテクニックのブーメランよりプレイヤー一体分長い。
セミチャージ以上の攻撃を当てた相手にリトル・ホークのマーカーが付く。
前方射程距離内の通常攻撃はマーカーが付いた敵に向かって飛んでいく。
自動コンボON推奨。
テクニックの多段攻撃は6ヒット。
最初の1ヒットだけ威力が18で、それ以降の5ヒットは24ずつ。
高い火力の代わりにグランドマスターよりちょっとマシ程度のリーチの短さなので、至近距離に寄らなければいけないリスクが伴う。
最初の1ヒットだけ威力が18で、それ以降の5ヒットは24ずつ。
高い火力の代わりにグランドマスターよりちょっとマシ程度のリーチの短さなので、至近距離に寄らなければいけないリスクが伴う。
エッジウォール
コンボ数 | 2 |
攻撃力 | 13/13 |
チャージ効果 | 通常チャージ不能。なんらかの手段で 敵の発射物をイレイスする事でチャージする。 貫通して直進する大型のディスクを投げる。威力:40 |
テクニック | ボタンを押す間イレイス効果を持つシールドを展開し続ける。 消費ENG:発動時10 継続消費10ENG/s |
固有オーグ1 |
チャージされたディスクもエースに向かって帰ってくる様になる |
固有オーグ2 |
自分で投げたディスクをシールドで受けるとチャージできる |
ディスク状のチャクラムを正面に投げる。一定距離進むと上周りにUターンしてエースに向かって戻ってくる。
一度に3枚まで連射できる。
ロックマンゼロのシールドブーメランに似ている。
一度に3枚まで連射できる。
ロックマンゼロのシールドブーメランに似ている。
真横に直進してる時に地形にぶつかると消えてしまうが、少しでも方向転換が始まったら地形を撫でる様にして戻って来る。
テクニックでシールドを展開した瞬間に10ENG消費し、展開し続けていると展開から0.2秒後からエネルギーを消費し続ける。
エネルギーが0の状態でも一瞬だけならシールドを展開できる。
エネルギーが0の状態でも一瞬だけならシールドを展開できる。
ドラコペントのセット効果は乗らず、今の所攻撃全てがチャージ版になる事は無い。
タナトス
旋風を巻き起こす。
コンボ数 | 2 |
攻撃力 | 12/12 |
チャージ効果 | セミ:威力1.5倍 フル:威力2倍 |
テクニック | 敵に突き刺さる鎌を投げる 他の敵を倒すと刺さった敵も死ぬ |
固有オーグ1 グレイスフルスピニング |
空中回転斬りを出してる間、落下速度が遅くなる |
固有オーグ2 リーパーズコール |
テクニックで投げる鎌が敵を貫通する ヒットした敵全てに鎌が刺さる |
巨大な鎌。地上と空中で振り方が違う。
地上コンボの2段目は後ろ側にも少し攻撃判定がある。
空中で振ると1秒間縦に回転斬りをする。ゼロがよくやる回転斬りに近い。が、攻撃判定の形はグラフィックに関係なく円形で、リーチ円の内側なら全方向に当たる。
攻撃入力を連打し続ける限り回転斬りし続け、無敵時間を無視して連続ヒットする。
地上コンボの2段目は後ろ側にも少し攻撃判定がある。
空中で振ると1秒間縦に回転斬りをする。ゼロがよくやる回転斬りに近い。が、攻撃判定の形はグラフィックに関係なく円形で、リーチ円の内側なら全方向に当たる。
攻撃入力を連打し続ける限り回転斬りし続け、無敵時間を無視して連続ヒットする。
テクニックで投げる鎌をボスに突き刺した場合は即死ではなく大ダメージになる。エクスペリメント9など、雑魚を召喚するタイプのボスになら有効。
筆者体感でエース最強の武器。そこそこのリーチで全方位に連続で攻撃し続けられるので、空中戦の安全も火力もこれ一つでまかなえる。
ダリー専用:バルカン
Dバルカン
ダリーの初期装備。フルオート連射バルカン。
単発攻撃力8、ENG吸収量2、連射速度は8発/秒ほど。
射程距離は12マス(ダリー4体分ほど)
ここで言う射程距離は、エディター上でのマス目基準。
単発攻撃力8、ENG吸収量2、連射速度は8発/秒ほど。
射程距離は12マス(ダリー4体分ほど)
ここで言う射程距離は、エディター上でのマス目基準。
以降のバルカンはこれを基準に説明。
リードチャングラー
射程距離が短い代わりに、一度に5発発射するショットガン。
弾5つフルヒットで22ダメージだが、1つしか当たらなくても15ダメージは入る。
たまに合計ダメージが奇数になる事もある事から、1トリガーごとのヒット数でダメージが調整される仕様があると思われる。
弾5つフルヒットで22ダメージだが、1つしか当たらなくても15ダメージは入る。
たまに合計ダメージが奇数になる事もある事から、1トリガーごとのヒット数でダメージが調整される仕様があると思われる。
エナジーヘビ
コンドルの鉤爪
近距離
ソーラーサイフォン
遠くを見通す者
高な慈悲
アシッドバブラー
一対の歯
キャトリング砲
忍耐と理解
ハヤブサの叫び
騒々しいリズム
バースト
高精度打
爆弾
ビームボール
ダリー専用:ベル
ノヴァエのベル
接続した武器を全方向に乱射する。
1発あたりの威力が50%低下する。
1発あたりの威力が50%低下する。
ホーミングベル
接続した武器に追尾性能を追加する。
元から追尾性能を持つ武器など、一部の武器では上手く動作しない。(おそらく不具合)
元から追尾性能を持つ武器など、一部の武器では上手く動作しない。(おそらく不具合)
ワンツーベル
冷静なベル
活力ベル
うベル
貫通
連鎖ベル
ブロックベル
復讐のベル
アーチマガスのベル
40追加