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秋月の聖杯戦争wiki

基本ルール

最終更新:2022年10月15日 11:27

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【魔力・耐久について】

魔力は1行動毎に5、1日経過毎に5回復する。
耐久は1行動毎に5、1日経過毎に5回復する。
なお1行動毎の回復は戦闘・魔力消費を伴う行動を行った行動時は発生しない。

【属性について】

天・地・人の三種類と善・悪・中庸の三種類と中立・混沌・秩序の三種類が存在
以下の区分となる。マスターは人扱い。
  • 天:神霊
  • 地:土着の伝承
  • 人:史実の人物

【耐久上限について】

元々のステータスから上限以上の耐久を持っている場合はそれ以上上がらなくなるだけで下がることは無い。
霊基補強などを用いても上限以上にはならない。
  • セイバー:60
  • ランサー:50
  • アーチャー:50
  • キャスター:40
  • ライダー:40
  • アサシン:30
  • バーサーカー:40
  • シールダー:70
  • ルーラー:45
  • アヴェンジャー:40
  • フォーリナー:50
  • フェイカー:45
  • アルターエゴ:50
  • ウォッチャー:50

【行動】

1日は昼・夜で1サイクルとして処理させる。
昼の戦闘で3R以上継続した場合、魔術協会からの警告、制裁が課される。
1度目は警告、2度目は制裁が行われる
制裁では全マスターへの真名の流布と討伐令の発布、居場所の公開が行われる。

【令呪】

令呪はセッション中回復することは無いが、強力な効果を有している物が多い。
どう使うかはセットアップフェイズに事前申告。
――――――――――――――――――――――
①行動毎、日数経過による魔力回復が発生しない
――――――――――――――――――――――

〇1画消費

  • 1度だけダメージの無効化(強制効果)
  • 1度だけ強制撤退(即時発動)
  • マスターの現在魔力/2分だけサーヴァントの魔力を回復(即時発動)
  • マスターの現在魔力/4分だけサーヴァントの耐久を回復(即時発動)
  • 契約サーヴァントを指示通りに動かす(任意発動)
  • 単独行動中のサーヴァントを自分のもとに呼び寄せる(即時発動)
  • サーヴァントの宝具の魔力消費を肩代わりする(任意発動)
  • 自害せよ(即時発動)
  • 基礎攻撃力を倍化でき、ダメージロールを2回振りどちらか好きな方を選ぶことができる(1R、1回、サーヴァントのみ、即時発動、基礎値の1d8+1が対象)
  • 判定を1度だけ振り直すことができる(即時発動)

〇3画消費

  • そのエンドに対象にした自身の契約サーヴァントを耐久半分で復活させる(即時発動)


【宝具】

宝具の数は1~3つ。
攻撃宝具は近接・射撃系の場合は回避、魔術系の場合は魔力に成功すればダメージを半分に抑えることが出来る。
基本的に宝具のランクに応じた分だけサーヴァントの最大魔力を削って発動する(一部例外あり)。
なお宝具発動時にはアタックフェイズが行えない(防御・ガッツ系宝具など、一部例外あり)。


【単独行動について】

サーヴァントはマスターから離れて行動させることが可能。
しかしこの場合、能力値は3段階下がった扱いとなるが、そのサーヴァントに対してマスターは令呪・スキルを使うことが出来なくなる。
また単独行動中に戦闘を行うと毎Rのエンドフェイズに魔力を5消費する。

【真名看破】

真名を看破されると看破したマスターとそのサーヴァントと戦闘を行う場合、対象のサーヴァントのステータスを閲覧することができる。

【幸運について】

幸運は判定の前にロールすることで以下の恩恵の内1つを得ることが出来る。
1日に1回のみ恩恵を得られる。
  • その成功判定に+25%
  • そのダメージロールに+2d8
  • その回復ロールに+10
  • そのロールを振り直すことが出来る権利を得る

【回避について】

近接・射撃攻撃は敏捷の値によって回避が可能で、成功すればその攻撃でのダメージは受けない代わりに耐久力が「5」点減少する。
この耐久力減少で耐久力が「1」以下になることはない。
魔術攻撃は魔力の値によって抵抗でき、成功すれば受けるダメージを半分にできる。

【奇襲攻撃について】

奇襲攻撃は幸運の値を用いて攻撃を行うことができる行動です。
気配遮断・暗殺術orそれに類するスキルを持つマスター・サーヴァントのみが行えます。
奇襲攻撃を行う際は近接・射撃・魔術のどれか一つの攻撃法を選択します。
この時、自身が行えない攻撃法を選択することはできません。
そしてダメージや回避方法は選択した攻撃方法に依存します。
奇襲攻撃を受ける時、回避自体は行えるが、成功しても受けるダメージが半減するだけでとなります。

【戦闘について】

フェイズによって管理。
1サイクルをRと表現。

①セットアップフェイズ

戦闘直後、またはR開始時に発動するスキルを行うフェイズ。全員の宣言が終わったらメインフェイズへ移行。
ここからは敏捷順に通常の行動を処理していく。

②メインフェイズ

補助スキルなどの発動。メインフェイズと記されているものはここで発動ができる。

③アタックフェイズ

攻撃を行うフェイズ。

④エンドフェイズ

R終了時の処理を行うフェイズ。
R継続系スキルは基本的にこのタイミングで切れる。

【前衛・後衛について】

前衛・後衛の概念があり、必ず前衛には1人以上マスターまたはサーヴァントがいる必要がある。
また攻撃の射程は以下のように処理される。
前衛・後衛間の移動はメインフェイズに行い、移動した場合はアタックフェイズを行えない。

《射程0》

自陣前衛または自陣後衛のみ

《射程1》

自軍前衛から敵軍前衛まで
自軍後衛から自軍前衛まで
自軍前衛から自軍後衛まで

《射程2》

自軍前衛から敵軍後衛まで
自軍後衛から敵軍前衛まで

《射程3》

自軍前衛から敵軍後衛まで
自軍後衛から敵軍後衛まで

【庇うルールについて】

同エリア(前衛・後衛)にいるサーヴァントまたはマスターは自身の味方を庇うことが出来る。
この行動を行う場合、防御スキルを使うことは出来るが抵抗を行うことは出来ない。

【戦闘コマンド】

サーヴァントやマスターが攻撃を行う際にどのような攻撃を行うかを決定するもの。
以下の三種類が存在する。

〇近接攻撃

基本的な射程は1。判定には筋力のランクを参照する。
物理区分として扱われる。

〇射撃攻撃

基本的な射程は2。判定には敏捷のランクを参照する。
ランクに問わず基礎ダメージは1d8+2。
物理区分として扱われる。

〇魔術攻撃

基本的な射程は2。判定には魔力のランクを参照する。

マスターは基本的に近接・魔術の2種類がデフォルトで扱える。
また魔術に関しては特別な記載がない場合全て魔術攻撃に分類される。


【ディレイについて】

ディレイはメインフェイズに宣言ができる行動で、自身の行動順を最遅にすることが出来ます。具体的な効果・処理は以下のようになる。
  • イニシアチブは強制的に1として扱われる。
  • そのR中1度だけ命中・回避判定に+15%の補正を得ることが出来る(ディレイを宣言していない者に対してのみ)。
  • ディレイ宣言者が複数存在する場合は元々の敏捷の値が高い者から行動を行う。

【騎乗物について】

騎乗物はライダーの《騎乗》やそれに類するスキルによって召喚される存在です。
騎乗物に騎乗している状態の対象に攻撃を行う場合、騎乗者もしくは騎乗物のどちらかを狙うことになり、耐久力は個別管理となります。

【援護について】

自身のアタックフェイズを放棄することによって味方1人の攻撃を支援することが出来る。
具体的には物理攻撃を支援する場合は自身の筋力と同等のダメージが支援する対象の攻撃に乗る。
魔術攻撃を支援する場合は自身の魔力と同等のダメージが支援する対象の攻撃に乗る。
その代わりこの援護を行う際、以下の制約が課される
  • 宝具に対して援護は行えない。
  • 援護によるダメージ追加は基礎値のみで、スキル等(常時発動系は除く)によって与ダメが増えていても無いものとして扱われる。
  • 援護を行う場合、該当する判定に成功する必要がある。
  • 分類の違う攻撃では援護は出来ない(射撃と近接のように)

【戦闘エリア外からの攻撃について】

一部のアーチャーやサーヴァントは長距離からの攻撃手段を用いて戦闘エリア外からの攻撃を行うことが出来る
戦闘エリア外からの攻撃を行う際、戦闘エリアと隣接しているエリアに居る必要がある(セーフハウスはどことも隣接していない扱いとなる)。
また敏捷は強制的に最遅として扱われ、攻撃は射撃判定となる。
基本宝具は使用不可。1R行動を放棄することで次のRの基礎ダメージを2d8+2+魔力/2にすることも出来る。

【同盟について】

PL同士は利害の一致等を理由に同盟を組むことが出来る。
これは野良サーヴァントとも組むことは一応できるが以下の制約がかかる。
  • 戦闘参加はなし
  • 能動的な情報の共有なし
なお同盟を組んでいる場合に戦闘を行う場合、同盟者は味方として扱われる(意図してFFを行うことは可能)。

【逃走判定について】

戦闘からの離脱・戦闘への不参加の意思があるPLが居る場合に発生する判定です
不参加の意思がある場合の判定は他PLが不参加を良しとしなかった場合に発生します。
基本的にイニシアチブの値を互いに対抗させる事になります。
成功率はイニシアチブが同率の場合は50%で、1差がつく度に5%上下します。
また、戦闘中の場合はセットアップフェイズ時のみこれを宣言することが可能です。
なお固有結界が貼られている場合は逃走判定は行えない。

【再契約について】

同盟を組んでいる野良サーヴァントまたはマスターを失ったサーヴァントとは再契約を行うことができ、以下のルールに従って行われる。
  • 常時発動系マスタースキルによるサーヴァント強化が再契約サーヴァントには適用されない
  • 再契約サーヴァントの最大耐久力・最大魔力量は再契約に際してリセットされる(あくまで最大値のみ。現在値の変動はない)。
なおPL作成のサーヴァントと再契約を行う場合、そのサーヴァントのRP・操作は作成したPLが行う。
また、何らかの理由で複数のサーヴァントと契約を行った状態で戦闘が発生した場合に2騎以上のサーヴァントを同時に戦闘に参加させた場合、
そのマスターは毎Rのエンドフェイズにサーヴァント数×5の魔力を失い、サーヴァントの能力値は-1段階される。

【野良サーヴァントとの戦闘について】

基本的に仕掛けることも仕掛けられることもないが、戦闘したことにしたい場合はそれに従って描写が行われる。

【魂喰いについて】

無辜の人々を食らうことでサーヴァントの強化・魔力の回復を試みる行為です。

〇メリット

①耐久力を30回復
②最大魔力量+40
③魔力を60回復
④全能力+1段階
⑤行為判定に+10%の補正
上記のうちいずれか一つの恩恵を得ることができる(どれも永続。なお⑤は2回まで)。

〇デメリット

①戦闘外行動を1消費する上、同じエリアに他PCが居る場合は行うことが出来ない。
②行う度に30×回数%の確率で魔術協会にバレてしまう。
バレてしまった場合は魔術協会から討伐令が出される事となる。

【討伐令について】

討伐令は上記の魂喰いの露見または別の理由によって発令される。
従うか否かは自由であるが、討伐者には令呪が1画与えられる。

【固有結界と陣地について】

陣地はキャスターの陣地作成によって作成できます。
作成された陣地内で戦闘を行った際に固有結界が貼られた場合、記述によって以下の処理が行われます。
また、固有結界展開中は逃走ロールが行えません(令呪による強制撤退は可能)。

〇書き換え・上書き

発動と同時に元々ある陣地・固有結界を上書きし消滅させます。

〇展開

陣地はそのままに固有結界を発動します。

〇上書きされない

発動後「書き換え」「上書き」というテキストが含まれる固有結界は発動ができなくなります。

【スキルのリキャストについて】

リキャストは戦闘毎にリセットされる。
リキャストは戦闘1Rに1ずつ減少していく。
リキャストを無視してスキルを発動する場合は一律魔力を追加で20消費する必要がある。
また戦闘に4陣営以上が参加している場合、リキャストは1R毎ではなく自陣営の手番が来る度に1ずつ減少します。

【アイテムの受け渡しについて】

アイテムの受け渡しはメインフェイズに1回のみ行える。

【デバフについて】

デバフは《対魔力》や《盾の守護者》や《デバフ耐性》によって抵抗・無力化が可能。
宝具によるデバフについては半分の確率で抵抗を行うことができる。
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