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  • MBAA蒼崎青子まとめwiki
  • 必殺技(ハーフ)

MBAA蒼崎青子まとめwiki

必殺技(ハーフ)

最終更新:2013年03月05日 00:24

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集
+ データの見方
  • 発生
攻撃判定が発生するまでにかかる時間
2+5等の用に間に+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す
/については備考を参照
  • 持続
攻撃判定が出続けている時間
8※3ヒット等は持続が8Fで3ヒット擦る技
()内は技と技を繋ぐ、攻撃判定が存在しない時間
  • 硬直
攻撃の隙の大きさ
ジャンプ攻撃は着地後の硬直時間
飛び道具は入力慣性から行動可能になるまでを全体として表記
  • 硬化差(特殊ヒット)
攻撃をガードさせた時にどれだけ早く動けるのかを示す数値
特殊ヒットは攻撃がヒットしたときに相手がダウンなど特殊な状態になるものを示す
(ダ)は地上受身出来ないダウン
(浮)は相手が浮く効果
(落)は空中からたたき付ける効果
(バ)は相手を地面にたたき付けた後浮かせる効果
  • のけぞり
相手に攻撃を当てたときに相手が行動不能になる時間を示す
括弧内はヒット時に仰け反り時間が変化した場合の数値
/については備考参照
  • ダメージ
体力に与えるダメージの量
  • VSダメージ
ヴァイタルソースに与えるダメージの量
  • ゲージ増加量
攻撃を当てたときに増加するマジックサーキットの量
数値はヒット時の物で、ガード時は増加量が低下
/は備考参照
  • Gゲージ
ガードさせたときに削れるガードゲージの量
  • ガード
その技をどのガードで防げるのかを示す
立は立ちガード、屈は屈ガード、投は投げ技、不はガード不能技
  • キャンセル
その技をどの行動でキャンセルできるのかを示す
連は連打、リはリバースエッジ、Jはジャンプ、必は必殺技、EはEXエッジ
  • ダメージ補正
攻撃を連続してヒットさせたときにかかるダメージの減少補正
  • 備考
数値以外の特殊な性能を掲載
  • ブロウニング・スターマイン
  • 蹴り飛ばすわよー
  • ブレイジング・スターマイン
  • フローティング・スターマイン
  • ブロウニング・スターボゥ
  • DC/マジックドロウ
  • レイニング・スターマイン
  • フローティング・スターマイン
  • スヴィア・ブレイク

ブロウニング・スターマイン


「風」 236+AorBorC

  • A風
+ データ
発生:17
持続:4
硬直:15
硬化差(特殊ヒット):-1
のけぞり:17
ダメージ:1000
VSダメージ:600
ゲージ増加量:8.0
Gゲージ:100
ガード:全
キャンセル:E
ダメージ補正:-
備考:-
画面のおよそ1/4程度の射程のビームを出す。
ACまでは何故か打撃判定だったが、AAよりめでたく飛び道具判定になったため本体とヒットストップは別扱い。
その為全体硬直は同じだが、先端ガード時-1F程度と非常に使いやすくなった。
相変わらずしゃがまれると当たらないキャラが多く、下段技で差し込まれやすい。
一部キャラに対しては絶大的な効力を持つ。

  • B風
+ データ
発生:34
持続:12※6ヒット
硬直:全体64
硬化差(特殊ヒット):+15
のけぞり:17
ダメージ:500×6
VSダメージ:300×6
ゲージ増加量:5.0×6
Gゲージ:300×6
ガード:全
キャンセル:E
ダメージ補正:-
備考:-
遠距離牽制に。
打点が高いため、ほとんどのキャラの屈みガードに当たらない。
発生は早い物ではないが、硬直の全てをSC可能なため、咄嗟の対空にEX蹴りなどは頭に入れておくといい。

  • BEB風
+ データ
発生:93
持続:10※5ヒット
硬直:46
硬化差(特殊ヒット):-30
のけぞり:17
ダメージ:500×5
VSダメージ:300×5
ゲージ増加量:5.0×5
Gゲージ:100×5
ガード:不
キャンセル:-
ダメージ補正:-
備考:-
目一杯溜めまくってガード不可になっちゃう青子のB風。
当たり前のように発生が遅いが、打点もすこし低くなり、全キャラの屈みに当たる
だがやはりネタ技の域を出ない。

  • B風派生
+ データ
発生:15
持続:2(2)2
硬直:-
硬化差(特殊ヒット):-
のけぞり:11
ダメージ:500×2
VSダメージ:300×2
ゲージ増加量:5.0×2
Gゲージ:50×2
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:-
備考:-
コマンドは236A。
AAVerAにてBEB風からで無ければ派生不可能に。二発まで可能。
BEB風自体の性能が微妙なのが問題。
この技単体で見れば性能はかなり高い。

  • EX風
+ データ
発生:16
持続:2(17)・2(1)・{2(2)}×4・2(3)2(1)2
硬直:全体111
硬化差(特殊ヒット):-2(浮)
のけぞり:14
ダメージ:100・350×14
VSダメージ:0・300×14
ゲージ増加量:0.0
Gゲージ:20・15×4
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:無し
備考:1~9全身無敵
ぶっちゃけた話EXマジックドロウの劣化。
ハーフには無いからといってこれに回すゲージも無い。
一応無敵付で出しやすいコマンドのため、一部連携に見てから割り込むのに使える…かも?


蹴り飛ばすわよー


「蹴り」 623+AorBorC(空中可)

  • A蹴り
+ データ
発生:5
持続:10(8)3
硬直:7+着地後16
硬化差(特殊ヒット):-8(空:バ)
のけぞり:17
ダメージ:1000・800
VSダメージ:550・650
ゲージ増加量:8.0×2
Gゲージ:50×2
ガード:全・立空
キャンセル:ー
ダメージ補正:なし
備考:1~6上半身無敵・5~空中判定
クレセントと同じく上半身無敵、下降は中段。
ヒット時はコンボにいけるがガードされるとお通夜。リターンはでかいがリスクもそれなりである。
AAVerAにて着地時の硬直が増したのでリスクがさらに増した。中段として利用した場合はヒット時のコンボは可能。
CCのCHヒットストップ増加で対空から拾える場面が出たが、当たり方がいいときだけなのでまだ少し微妙。

  • B蹴り
+ データ
発生:31
持続:3
硬直:6+着地後3
硬化差(特殊ヒット):+6(空:バ)
のけぞり:17
ダメージ:800
VSダメージ:650
ゲージ増加量:8.0
Gゲージ:100
ガード:立空
キャンセル:-
ダメージ補正:無し
備考:15~空中判定
初段が無く遅いA蹴り。ただしこちらはガードされても有利。
だが、これをガードする相手がいるのかというのは別問題。
移動距離はおおよそ画面の半分。

  • EX蹴り
+ データ
発生:1+5
持続:8(4)6※3ヒット
硬直:8+着地後14
硬化差(特殊ヒット):-10(浮)
のけぞり:14
ダメージ:1000・800×2
VSダメージ:550・650×2
ゲージ増加量:0.0
Gゲージ:50×3
ガード:立屈・全×2
キャンセル:-
ダメージ補正:-
備考:1~7全身無敵・6~空中判定
初段発生まで全身無敵。
対空へ使うとリスクが低く、使いやすい。
一部キャラ相手だとしゃがんでいると上を抜けるためわかっていない相手なら安定行動。
だが、立てば目の前に落ちるため過信は禁物。

  • 空中A蹴り
+ データ
発生:15
持続:8
硬直:着地後2
硬化差(特殊ヒット):-
のけぞり:17
ダメージ:800
VSダメージ:500
ゲージ増加量:8.0
Gゲージ:200
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:無し
備考:-
空中版A蹴り
初段はなく、全ての慣性を無視してA蹴りの軌道を動く
これだけなら殆ど意味のない攻撃であるが、判定そのものは強い。ただし、発生前をあっさり小パンで落とされることも。
軌道の変化を巧く使えばかなり強力な技。
低空ガードさせて大きく有利なので、固めのわからん殺しにも。

  • 空中B蹴り
+ データ
発生:20
持続:8
硬直:着地後2
硬化差(特殊ヒット):-
のけぞり:11(17)
ダメージ:800
VSダメージ:500
ゲージ増加量:8.0
Gゲージ:200
ガード:立空
キャンセル:-
ダメージ補正:上書き70%
備考:
移動距離はB蹴り。
というか着地硬直以外はB蹴りをそのまま空中に持ってきた感じ。
ジャンプ移行を無視すればB蹴りよりも早く、見た目にはB蹴りよりも展開が早いため無理矢理攻めのパターンに持って行きやすい。
だが遅いことは遅いため無理に使うほどでもない。

  • 空中C蹴り
+ データ
発生:8
持続:4(8)8
硬直:着地後11
硬化差(特殊ヒット):-(浮)
のけぞり:14
ダメージ:300・800
VSダメージ:200・500
ゲージ増加量:3.0・8.0
Gゲージ:200×2
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:上書き70×2
備考:
前作(AC)のB蹴りを上段にして空中で出す感じ。正直使い道が見あたらない。
エリアルの〆は空投げの方が減るまであるので、そっちを使いましょう。

ブレイジング・スターマイン


「火」 22+AorBorC

  • A火
+ データ
発生:19
持続:6※3ヒット
硬直:全体57
硬化差(特殊ヒット):+1(浮)
のけぞり:17
ダメージ:800×3
VSダメージ:500×3
ゲージ増加量:4.0×3
Gゲージ:30×3
ガード:全
キャンセル:E
ダメージ補正:上書き50×3
備考:
地面から上空に青子の背程度の高さまでビーム。出現位置は青子の目の前。
ビートエッジでの暴れ潰しが主な使用用途。
CCから発生が早くなり、5Cから繋がるように。代わりに1フレ有利が1フレ不利になったので、固め直しには信用しにくくなった。
硬直全体がSC対象。
Cor3C>A火が一般的。他の連携は割り込みやすい。

  • B火
+ データ
発生:24
持続:6※3ヒット
硬直:全体62
硬化差(特殊ヒット):+1(浮)
のけぞり:17
ダメージ:800×3
VSダメージ:500×3
ゲージ増加量:4.0×3
Gゲージ:30×3
ガード:全
キャンセル:E
ダメージ補正:上書き50×3
備考:
A火より1キャラ分程前にビーム。出がA火より遅いため割り込まれやすい。
ビートエッジからのジャンプ防止などに使っていく。
硬直全てをSC可能。

  • EX火
+ データ
発生:3+16
持続:29※40ヒット
硬直:全体68
硬化差(特殊ヒット):-14(浮)
のけぞり:11
ダメージ:250×40
VSダメージ:200×40
ゲージ増加量:0.0
Gゲージ:10×40
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:なし
備考:
目の前から五本のビームを出す。画面の上限まできっちり届く。
見切られると全段シールドとか泣ける事態になる。
また、上空まで攻撃判定が発生するのが見た目よりも遅く、相手が飛んでから使ったのでは間に合わない。
BE5Cのビーム部分がノーマルヒットしても繋がる。
ヒット確認からのいいダメージ源だが、今作はフィールドが広がった所為でたまに当たらない
また、一部の空中飛び道具を読んでぶちこむのもアリ。

フローティング・スターマイン


「破裂」 421+AorBorC

  • しゃがみガードにスカるキャラ
AAから下方向に判定が拡大し、全てのキャラにしゃがみガードさせることが出来る
破裂の維持はボタンを変えても可能。


  • A破裂
+ データ
発生:※8(33)
持続:16
硬直:全体49
硬化差(特殊ヒット):+8
のけぞり:14(16)
ダメージ:800
VSダメージ:650
ゲージ増加量:8.0
Gゲージ:200
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:乗算70
備考:ホールド中は停滞し続ける
ホールド中に攻撃を喰らうと消失
※はホールド解除後の発生速度、()は最速解除の発生速度、追加入力時の最速発生は40
目の前に球体を出す。
押し続けている間その場に停滞。ボタンを離すと攻撃判定発生。
青子がダメージを受けるか、地上ガードすると消滅。
ボタンを離すのさえ間に合えば、発生が保障される。
相手が触っても消えない。
相手の飛び込みを取れる上、起き攻めにも使える青子の代名詞。

なお、時間経過とともに僅かずつ落下している。
発生が確定する前に8に入力することで上部に移動させることができる。

  • B破裂
+ データ
発生:※8(43)
持続:16
硬直:全体49
硬化差(特殊ヒット):+18
のけぞり:14(16)
ダメージ:800
VSダメージ:650
ゲージ増加量:8.0
Gゲージ:200
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:乗算70
備考:ホールド中は停滞し続ける
ホールド中に攻撃を喰らうと消失
※はホールド解除後の発生速度、()は最速解除の発生速度、追加入力時の最速発生は52
中距離に球体を出す。
それ以外はA破裂と同じ性能。8入力・6入力派生も同様。

  • C破裂
+ データ
発生:※8(47)
持続:16
硬直:全体49
硬化差(特殊ヒット):+8
のけぞり:14(16)
ダメージ:800
VSダメージ:650
ゲージ増加量:8.0
Gゲージ:200
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:乗算70
備考:ホールド中は停滞し続ける
ホールド中に攻撃を喰らうと消失
※はホールド解除後の発生速度、()は最速解除の発生速度、追加入力時の最速発生は56
遠距離に球体を出す。。
それ以外はA破裂と同じ性能。
フィールドが広くなったため画面端までカバー出来なくなってしまった

ブロウニング・スターボゥ


「鏡」 63214+AorBorC

  • A鏡
+ データ
発生:12
持続:2(2)×3※1ヒット
硬直:全体41
硬化差(特殊ヒット):-9
のけぞり:17
ダメージ:100
VSダメージ:32
ゲージ増加量:1.0
Gゲージ:20
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:なし
備考:12~21に飛び道具反射判定、16~17はヒット時相手を引き寄せる
発生が早くなり、更に今作から飛び道具反射判定がついた
代わりに単発になりガードされると非常に不利となる
CCから、空中の相手にヒットさせると確定ダウンを取れるようになった。

  • B鏡
+ データ
発生:29
持続:2(2)×8
硬直:全体75
硬化差(特殊ヒット):+23
のけぞり:17
ダメージ:150×8
VSダメージ:50×8
ゲージ増加量:1.5×8
Gゲージ:20×8
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:無し
備考:29~58前方に飛び道具反射判定、奇数の段数はヒット時に相手を引き寄せる
目の前に多段ヒットする魔方陣を発生。
出は非常に遅く、有利は大きい。
ただしかわされた場合の隙がAより遥かに大きく、
8ヒットもするため落ち着いてバンカーで返されやすい。
更に今作ではバンカーの強化によりほぼ確実に返されるため、相手のゲージ次第では死に技になる
壁際でないと距離が離れて隙だらけなので注意。
もちろん飛び道具は反射できる。

  • EX鏡
+ データ
発生:3+15
持続:2(2)×8
硬直:全体67
硬化差(特殊ヒット):+20
のけぞり:17
ダメージ:150×8
VSダメージ:50×8
ゲージ増加量:1.5×8
Gゲージ:20×8
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:無し
備考:1~5全身無敵・18~47前方に飛び道具反射判定、奇数の段数はヒット時に相手を引き寄せる
Bの欠点である発生の遅さがかなり改善されている。ガードさせて有利。
ヒット数はBと同じ。暗転するのでさらにバンカーされやすい。
ひそかに全身無敵あり。
やはり壁際でないと距離が離れて隙だらけなので注意。
CCから発生がさらに早くなり、BE4C中段から繋がるようになった。

DC/マジックドロウ


「烈風、闘剄青呼法」 214+AorBorC

  • A烈風
+ データ
発生:13
持続:画面端まで
硬直:全体40
硬化差(特殊ヒット):-3
のけぞり:14(17)
ダメージ:1000
VSダメージ:800
ゲージ増加量:10.0
Gゲージ:200
ガード:全
キャンセル:E
ダメージ補正:なし
備考:
少し前進しつつ地を這う衝撃波を出す。
画面内に二個まで出すことができ、牽制に非常に使いやすい。
AAVerAでかなり全体硬直が大きくなったので多用は禁物。
気軽に振れるのは遠距離ぐらいで、中距離だと飛ばれると状況不利。
ただし硬直中はSC出来るので釣りにはなる。

余談だがDCは直流という意味

  • B烈風
+ データ
発生:11
持続:画面端まで
硬直:全体46
硬化差(特殊ヒット):-8
のけぞり:17
ダメージ:1000
VSダメージ:800
ゲージ増加量:10.0
Gゲージ:200
ガード:全
キャンセル:E
ダメージ補正:なし
備考:
Aよりも早い衝撃波を出す。
Aでヒット確認してEX闘頸につなごう。
状況次第だが、端空投げ後にB烈風が飛び狩りになる

  • EX烈風
+ データ
発生:5+6
持続:画面端まで
硬直:全体42
硬化差(特殊ヒット):+14(浮)
のけぞり:17
ダメージ:400×3・1000
VSダメージ:300×3・700
ゲージ増加量:0.0
Gゲージ:50×3・100
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:なし×3・上書き50
備考:サーキットブレイク
多段化して、ガード時は当然のように有利。
更にヒット時は相手が浮き、追撃可能な上、ブレイク。
最後の一段にしか浮かせ判定が無いため、密着に近いと相手が浮かずに反確になる場合がある。

レイニング・スターマイン


「雨」 空)236AorBorC

  • A雨
+ データ
発生:17
持続:12
硬直:着地後14
硬化差(特殊ヒット):-
のけぞり:11
ダメージ:500
VSダメージ:300
ゲージ増加量:5.0
Gゲージ:150
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:なし
備考:
ジャンプの軌道を変えないで、下にビーム。
見た目よりも攻撃判定の発生が遅く、発生保障はほとんど無い。
着地硬直もしっかりあるためよく考えてぶんぶん振ろう。
主に低空バックダッシュから振るといい。
低空で当てると、手を振るうモーションがキャンセルされ、相当の有利Fを稼げる。
また、空中戦で相手が上にいるときに使えば、相手の攻撃を一方的に潰せる。
読まれると潜り込まれてフルコンなため相当痛い
空対地で振るのはオススメしない
HJから撃つとめくれるが、後が続かない。

AAVerAから被カウンター判定がついたので注意。

体感ではあるが、AA以降持続が1.5倍程度に伸びている気がする。
CCVer1.05から、ダメージとゲージ回収が伸び、地味に強化された。

  • B雨
+ データ
発生:24
持続:12※3ヒット
硬直:着地後13
硬化差(特殊ヒット):-
のけぞり:11
ダメージ:500×3
VSダメージ:300×3
ゲージ増加量:5.0×3
Gゲージ:70×3
ガード:全
キャンセル:E
ダメージ補正:なし
備考:
一瞬止まって、若干後ろに飛びつつ下にビーム。3HIT。
低空で出すことによって、ジャンプ前より後ろに着地する。
リーチの長い相手には意外に有効。
技を出した瞬間(攻撃判定が出る前)から着地までの間ずっとスパキャン可能となっているため、着地を狩られそうになったらEX浮遊で誤魔化すのが基本。
基本的に、EX浮遊とセットで緊急回避に使う。

  • EX雨
+ データ
発生:2+10
持続:12※5ヒット
硬直:着地後10
硬化差(特殊ヒット):-
のけぞり:11
ダメージ:500×5
VSダメージ:300×5
ゲージ増加量:0.0
Gゲージ:50×5
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:なし
備考:
一瞬止まって下にビーム。
威力は高いが、使い道は殆ど無い。
また、エフェクトよりも極端に攻撃範囲が小さい。
一部の技に読みで使うと結構なダメージを与えられるが、
読み外すとフルコン喰らう。主な用途は空中からの確定反撃。

B雨がヒットしたらこれに繋ぎ、ダメージの上乗せも出来る。
破裂なしでの鴨音繋ぎにも使えるので、殺しきれる時に。

フローティング・スターマイン


「浮遊」 空)214+AorBorC

  • A浮遊、B浮遊
+ データ
発生:※8(32)
持続:16
硬直:着地まで
硬化差(特殊ヒット):-
のけぞり:14(16)
ダメージ:800
VSダメージ:650
ゲージ増加量:8.0
Gゲージ:200
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:上書き70
備考:飛び道具が相手と接触するか320フレーム停滞後に攻撃発動
※は相手に触れてからの攻撃発生、()は最速時の発生速度
飛び道具が相手の攻撃判定を受けると消失
全スタイル共通の性能。
一瞬とまって攻撃判定、喰らい判定に反応する玉を設置、
その後は慣性に従う。
が、空中ダッシュ中に出すとそのまま慣性を引き継ぎつつ斜めに高速移動する。

  • BE浮遊
+ データ
発生:※8(36)
持続:16
硬直:着地まで
硬化差(特殊ヒット):-
のけぞり:14(16)
ダメージ:800
VSダメージ:650
ゲージ増加量:8.0
Gゲージ:200
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:上書き70
備考:飛び道具が相手と接触するか320フレーム停滞後に攻撃発動
※は相手に触れてからの攻撃発生、()は最速時の発生速度
飛び道具が相手の攻撃判定を受けると消失
それまでの慣性を無視してB雨のような軌道で跳ね上がる。
最低空で出す場合に重宝したり、着地を狩ろうとする相手の裏をついたりできる。

  • EX浮遊
+ データ
発生:※4(3+17)
持続:3
硬直:着地まで
硬化差(特殊ヒット):(浮)
のけぞり:17
ダメージ:800
VSダメージ:650
ゲージ増加量:0.0
Gゲージ:150
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:乗算50
備考:飛び道具が相手と接触するか160フレーム停滞後に攻撃発動
※は相手に触れてからの攻撃発生、()は最速時の発生速度
二回りほど大きい浮遊。
接触判定のみに反応するので、消されにくい。
エリアルJC>EX浮遊が繋がるので、コンボ、起き攻めの要に。

スヴィア・ブレイク


「AD、スヴィア」 HEAT時に41236+C

+ データ
発生:9+5
持続:28(39)28※14ヒット
硬直:全体166
硬化差(特殊ヒット):-27(壁)
のけぞり:17
ダメージ:(500・600×6)×2
VSダメージ:400×14
ゲージ増加量:0.0
Gゲージ:100・20×6
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:(なし・上書き50×6)×2
備考:1~73全身無敵
出始め全身無敵で、暗転後の回避はほぼ不可能。
一直線に二連続で極太ビーム。
二撃目は無敵が無いが、逆に言えば二撃目までずっと無敵。
要所要所で決めるところを見極められると強い。
また、青子自身の判定が少しおかしく、撃っている間の当たり判定は胴体部分にあるが、撃ち終わったときの攻撃判定は足のある場所に戻るため、背後に回った相手をすり抜けたりすることもしばしば。
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