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  • 通常技(ハーフ)

MBAA蒼崎青子まとめwiki

通常技(ハーフ)

最終更新:2011年12月09日 01:35

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
+ データの見方
  • 発生
攻撃判定が発生するまでにかかる時間
2+5等の用に間に+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す
/については備考を参照
  • 持続
攻撃判定が出続けている時間
8※3ヒット等は持続が8Fで3ヒット擦る技
()内は技と技を繋ぐ、攻撃判定が存在しない時間
  • 硬直
攻撃の隙の大きさ
ジャンプ攻撃は着地後の硬直時間
飛び道具は入力慣性から行動可能になるまでを全体として表記
  • 硬化差(特殊ヒット)
攻撃をガードさせた時にどれだけ早く動けるのかを示す数値
特殊ヒットは攻撃がヒットしたときに相手がダウンなど特殊な状態になるものを示す
(ダ)は地上受身出来ないダウン
(浮)は相手が浮く効果
(落)は空中からたたき付ける効果
(バ)は相手を地面にたたき付けた後浮かせる効果
  • のけぞり
相手に攻撃を当てたときに相手が行動不能になる時間を示す
括弧内はヒット時に仰け反り時間が変化した場合の数値
/については備考参照
  • ダメージ
体力に与えるダメージの量
  • VSダメージ
ヴァイタルソースに与えるダメージの量
  • ゲージ増加量
攻撃を当てたときに増加するマジックサーキットの量
数値はヒット時の物で、ガード時は増加量が低下
/は備考参照
  • Gゲージ
ガードさせたときに削れるガードゲージの量
  • ガード
その技をどのガードで防げるのかを示す
立は立ちガード、屈は屈ガード、投は投げ技、不はガード不能技
  • キャンセル
その技をどの行動でキャンセルできるのかを示す
連は連打、リはリバースエッジ、Jはジャンプ、必は必殺技、EはEXエッジ
  • ダメージ補正
攻撃を連続してヒットさせたときにかかるダメージの減少補正
  • 備考
数値以外の特殊な性能を掲載

5A

+ データ
発生:5
持続:4
硬直:9
硬化差(特殊ヒット):-1
のけぞり:11
ダメージ:350
VSダメージ:200
ゲージ増加量:4.0
Gゲージ:50
ガード:立屈
キャンセル:連J必E
ダメージ補正:上書き70%
備考:-
クレセントの5Aと同じ、立ちながらスネ蹴り。
ハーフは下記の特殊技に派生できる。
Hには青子ワンツースリーが存在しないため、ダッシュ慣性Aが非常にやりやすい。

6A(1)

+ データ
発生:8
持続:4
硬直:16
硬化差(特殊ヒット):-5
のけぞり:14
ダメージ:600
VSダメージ:400
ゲージ増加量:6.0
Gゲージ:100
ガード:立屈
キャンセル:J必E
ダメージ補正:乗算90%
備考:-
5Aから派生、前進する蹴り。
モーションはFのB。
ディレイがきき、各種キャンセルができるので固めにも使える。
更に派生がある。

6A(2)

+ データ
発生:10
持続:4
硬直:17
硬化差(特殊ヒット):-3
のけぞり:17
ダメージ:1000
VSダメージ:800
ゲージ増加量:10.0
Gゲージ:300
ガード:立屈
キャンセル:J必E
ダメージ補正:上書き60%
備考:-
5A>6Aからの派生、回し蹴りその2。
ヒット時のみ各種行動でキャンセル可能。ガードされた場合は必殺技でキャンセル可能。
受身不能時間が長く、地上ヒットでもBE4Cに繋がる。

2A

+ データ
発生:4
持続:3
硬直:9
硬化差(特殊ヒット):±0
のけぞり:11
ダメージ:300
VSダメージ:200
ゲージ増加量:3.0
Gゲージ:50
ガード:立屈
キャンセル:連J必E
ダメージ補正:上書き75%
備考:-
クレセントの2Aと同じ。
ガード時硬化差±0と短いため、固めに重宝する
リーチが短いため過信は禁物。

5B

+ データ
発生:8
持続:5
硬直:15
硬化差(特殊ヒット):-5
のけぞり:14
ダメージ:700
VSダメージ:500
ゲージ増加量:7.0
Gゲージ:200
ガード:立屈
キャンセル:リJ必E
ダメージ補正:上書き85%
備考:-
前進するフック。
リーチが若干短いが、打点が高い上に低い位置までカバー。
さらに持続も長く、前進距離も長い良技。空振り硬直は長いので注意。
2C先端ガード時にビートするとクレセントと違い当たらないので注意

2B

+ データ
発生:7
持続:7
硬直:15
硬化差(特殊ヒット):-7
のけぞり:14
ダメージ:600
VSダメージ:350
ゲージ増加量:8.0
Gゲージ:200
ガード:屈
キャンセル:リJ必E
ダメージ補正:上書き85%
備考:-
リーチの優秀な下段。なんか凄い変な姿勢で蹴る。持続が非常に長い。
2Aが上段な為崩す場合には必然的にこれを使う。2B>Bのビートを覚えておくといい。
CCver1.07より、ノックバックが減って固め、コンボに使いやすくなった。

5C

+ データ
発生:11
持続:7
硬直:14
硬化差(特殊ヒット):-3
のけぞり:17
ダメージ:850
VSダメージ:550
ゲージ増加量:10.0
Gゲージ:300
ガード:立屈
キャンセル:リJ必E
ダメージ補正:-
備考:-
全スタイル共通の蹴り。
AAから下方向への判定が強くなり、空振りにくくなったので安心して固めに使える。
青子の通常技の中でもっともダメージ効率がいい。
まぁその代わりに使いづらいのだけれども。

BE5C

+ データ
発生:29/37
持続:2/3※3ヒット
硬直:16
硬化差(特殊ヒット):-5(浮)
のけぞり:17/11
ダメージ:1200/350×3
VSダメージ:1000/200×3
ゲージ増加量:12.0/5.0×3
Gゲージ:200/150×3
ガード:立屈/全
キャンセル:リJ必E/-
ダメージ補正:-
備考
/後は飛び道具のもの
飛び道具は打撃部分のヒットストップ中でも発生する
全スタイル共通の無限距離ビーム。太ももの打撃部分、ビームの飛び道具部分に分かれる。
ハーフの立ち回り的にはあまり使う技ではないかもしれないが、一瞬で斜め上無限距離を攻撃できるのは魅力。
一部キャラ相手、特にワルクや秋葉相手には使い道はかなりある。
太もも部分は主にコンボでお世話になる。

2C

+ データ
発生:9
持続:5
硬直:18
硬化差(特殊ヒット):-8(ダ)
のけぞり:14
ダメージ:800
VSダメージ:500
ゲージ増加量:12.0
Gゲージ:300
ガード:屈
キャンセル:リJ必E
ダメージ補正:上書き65%
備考:-
全スタイル共通の足払い。
前進する下段なため、固めにはもってこい。
ヒット確認からコンボも容易。
2Cの後に4C以外のビートが一つでも残っていれば不格好ながらエリアルに持って行けるのも魅力

3C

+ データ
発生:10
持続:3
硬直:24
硬化差(特殊ヒット):-9(浮)
のけぞり:17
ダメージ:800
VSダメージ:500
ゲージ増加量:9.0
Gゲージ:200
ガード:立屈
キャンセル:リJ必E
ダメージ補正:上書き65%
備考:6~12振り上げた腕部分に相殺判定
全スタイル共通のアッパー。下方向が薄いのも相変わらず。
相殺の発生が遅くなった模様。
被固め中に低ダ読みで使ったり、飛び狩りに用いる。

4C

+ データ
発生:15
持続:1
硬直:19
硬化差(特殊ヒット):-5(空:ダ)
のけぞり:14(17)
ダメージ:1000
VSダメージ:750
ゲージ増加量:10.0
Gゲージ:200
ガード:立屈
キャンセル:必EI
ダメージ補正:上書き70%
備考:空中ヒット時:叩きつけダウン
BE対応技。
必殺技でキャンセル可能。空中ヒット時仰向け強制ダウン。
コンボの〆にもつかえ、地味に性能がいい。

BE4C

+ データ
発生:25
持続:1
硬直:19
硬化差(特殊ヒット):-5(空:ダ)
のけぞり:14(17)
ダメージ:1000
VSダメージ:750
ゲージ増加量:10.0
Gゲージ:400
ガード:立
キャンセル:J必EI
ダメージ補正:上書き70%
備考:空中ヒット時、叩きつけダウン
中段。必殺技でキャンセル可能。
地上ヒット時は破裂やEX烈風からコンボへ行ける。
CCVer1.05から、空中ヒットで受身不可バウンドに。コンボが大幅に伸びた。

JA

+ データ
発生:5
持続:4
硬直:11
硬化差(特殊ヒット):-
のけぞり:11
ダメージ:300
VSダメージ:150
ゲージ増加量:3.0
Gゲージ:50
ガード:全
キャンセル:連J必E
ダメージ補正:上書き75%
備考
硬直終了後からバックステップとガード以外の行動が可能
着地硬直2
クレセントと同じ。
発生が早い以外はJBJCと用途が変わらない。
Ver.B2までと違い、空振り時連打できない。

JB

+ データ
発生:7
持続:5
硬直:着地後2
硬化差(特殊ヒット):-
のけぞり:14
ダメージ:700
VSダメージ:500
ゲージ増加量:7.0
Gゲージ:200
ガード:立空
キャンセル:リJ必E
ダメージ補正:上書き90%
備考:-
「蹴り飛ばすわよー」と同じモーションで蹴り。
斜め下方向に強く、めくり判定まであり、発生も持続も優秀。
AAverAにて持続が短く修正されたがそれでも空中戦の要。
判定は弱体化していないため置きJBは非常に強力。

JC

+ データ
発生:10
持続:5
硬直:着地後2
硬化差(特殊ヒット):-
のけぞり:17(16)
ダメージ:1000
VSダメージ:800
ゲージ増加量:10.0
Gゲージ:400
ガード:立空
キャンセル:リJ必E
ダメージ補正:上書き90%
備考:-
AADの三段目「スライダー」と同じモーションで蹴り。
先端が下方向にかなり強い、発生は遅め。
かなりリーチが長いため、押し込みやすい。

地上投げ

+ データ
発生:3
持続:-
硬直:全体25
硬化差(特殊ヒット):-(浮)
のけぞり:-
ダメージ:1000
VSダメージ:384
ゲージ増加量:0,0
Gゲージ:0
ガード:投
キャンセル:-
ダメージ補正:-
備考:-
地上受身可能。
Ver.B2までと違い、レバーを入れた方向に投げるようになった。
画面端に投げれば簡単に受身が狩れる。
ハーフには地上浮遊がないため、中央での受身狩りがしづらい。

空中投げ

+ データ
発生:2
持続:-
硬直:着地後12
硬化差(特殊ヒット):-(ダ)
のけぞり:-
ダメージ:1200
VSダメージ:576
ゲージ増加量:0,0
Gゲージ:0
ガード:投
キャンセル:-
ダメージ補正:-
備考:-
斜め下に投げる。受け身不能。
AAから青子の着地硬直が長くなったため、無理に起き攻めは考えない方がいい。
エリアルからの着地後の状況は有利ではあるが、有利Fが他キャラの空投げと比べると非常に少ないので注意。
空投げから起き攻めに行くなら低めで投げたほうがしやすい。
Hは画面端付近なら着地後214Bが重なるため、ゲージがあればEX烈風から起き攻めすることができる。
生空投げ後は2Cなどで追撃可能。


シールドバンカー

+ データ
発生:23/4
持続:3
硬直:24/23
硬化差(特殊ヒット):-12(壁)/-11(壁)
のけぞり:14
ダメージ:500
VSダメージ:300
ゲージ増加量:10.0
Gゲージ:400
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:-
備考
/後は相殺成功後のもの
1~6前進に相殺判定、相殺成功後29全身無敵
ADの「ブレイク」と同じモーションでストレート。
CCから壁バウンドが削除され、ヒット時有利Fが激減した。
ガードされると反確。

ガードキャンセルシールドバンカー

+ データ
発生:16
持続:3
硬直:22
硬化差(特殊ヒット):-7(浮)
のけぞり:17
ダメージ:0
VSダメージ:0
ゲージ増加量:0.0
Gゲージ:0
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:なし
備考1投げ無敵、動作中打撃無敵
他スタイルと違い、生バンカーと性能が大きく異なる。
ハーフのガードキャンセルシールドバンカーはゲージを100消費、成立後硬直が切れるまで投げ以外無敵、ヒット時相手を浮かす。
ガードされても反撃は確定しない優れもの。ゲージがあるならかなり信頼できる。
CCVer1.05から、地上受身不可に。なんとガーキャンから破裂が置ける。
「通常技(ハーフ)」をウィキ内検索
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