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  • 通常技(フル)

MBAA蒼崎青子まとめwiki

通常技(フル)

最終更新:2012年02月22日 01:24

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
+ データの見方
  • 発生
攻撃判定が発生するまでにかかる時間
2+5等の用に間に+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す
/については備考を参照
  • 持続
攻撃判定が出続けている時間
8※3ヒット等は持続が8Fで3ヒットする技
()内は技と技を繋ぐ、攻撃判定が存在しない時間
  • 硬直
攻撃の隙の大きさ
ジャンプ攻撃は着地後の硬直時間
飛び道具は入力慣性から行動可能になるまでを全体として表記
  • 硬化差(特殊ヒット)
攻撃をガードさせた時にどれだけ早く動けるのかを示す数値
特殊ヒットは攻撃がヒットしたときに相手がダウンなど特殊な状態になるものを示す
(ダ)は地上受身出来ないダウン
(浮)は相手が浮く効果
(落)は空中からたたき付ける効果
(バ)は相手を地面にたたき付けた後浮かせる効果
  • のけぞり
相手に攻撃を当てたときに相手が行動不能になる時間を示す
括弧内はヒット時に仰け反り時間が変化した場合の数値
/については備考参照
  • ダメージ
体力に与えるダメージの量
  • VSダメージ
ヴァイタルソースに与えるダメージの量
  • ゲージ増加量
攻撃を当てたときに増加するマジックサーキットの量
数値はヒット時の物で、ガード時は増加量が低下
/は備考参照
  • Gゲージ
ガードさせたときに削れるガードゲージの量
  • ガード
その技をどのガードで防げるのかを示す
立は立ちガード、屈は屈ガード、投は投げ技、不はガード不能技
  • キャンセル
その技をどの行動でキャンセルできるのかを示す
連は連打、リはリバースエッジ、Jはジャンプ、必は必殺技、EはEXエッジ、Iはイニシアティブヒート
  • ダメージ補正
攻撃を連続してヒットさせたときにかかるダメージの減少補正
  • 備考
数値以外の特殊な性能を掲載


5A

+ データ
発生:5
持続:4
硬直:5
硬化差(特殊ヒット):+3
のけぞり:11
ダメージ:350
VSダメージ:200
ゲージ増加量:3.5
Gゲージ:50
ガード:立屈
キャンセル:連J必EI
ダメージ補正:上書き75%
備考:-
立ったまま膝蹴り。連打可能。リーチは2Aより短い。
これだけでも有利が大きいので、ここから暴れ潰しや投げ、固め直しなど。

2A

+ データ
発生:4
持続:4
硬直:5
硬化差(特殊ヒット):+3
のけぞり:11
ダメージ:350
VSダメージ:200
ゲージ増加量:3.5
Gゲージ:50
ガード:屈空
キャンセル:連J必EI
ダメージ補正:上書き75%
備考:-
下段で連打がきく小足。
ちなみに小足とは小足払いの略だったりする。
リーチもそれなりで、2Bが上段なため青子の崩しの生命線。
更にガードさせて有利。非常に強い。

5B

+ データ
発生:8
持続:5
硬直:11
硬化差(特殊ヒット):±0
のけぞり:14
ダメージ:800
VSダメージ:500
ゲージ増加量:8.0
Gゲージ:200
ガード:立屈
キャンセル:J必EI
ダメージ補正:上書85%
備考:-
稼動前に一部で話題になった青子ヤクザキック。
リーチもそれなりで、ガードさせても五分近く、フルの中では使いやすい牽制。
リバビのないフルにおいては固めにも重宝する。

2B

+ データ
発生:7
持続:4
硬直:9
硬化差(特殊ヒット):+2
のけぞり:14
ダメージ:700
VSダメージ:400
ゲージ増加量:7.0
Gゲージ:200
ガード:立屈
キャンセル:J必EI
ダメージ補正:なし
備考:-
上段のしゃがみパンチ。
ストリートファイターにおける胴着系の2中P。
リーチが短いが低姿勢高打点、かつガードさせて有利なので固めに重宝する。
一部のJ攻撃には対空としても機能する。

5C

+ データ
発生:11
持続:7
硬直:14
硬化差(特殊ヒット):-3
のけぞり:17
ダメージ:850
VSダメージ:550
ゲージ増加量:10.0
Gゲージ:300
ガード:立屈
キャンセル:J必EI
ダメージ補正:なし
備考:-
全スタイル共通のモーション。足を思いっきり振り上げる。
下方向への判定が強くなっていて、殆どの場合しゃがみにも当たる。
ノックバックも相変わらずなため、フルでは若干使いづらい。


BE5C

+ データ
発生:29/37
持続:2/3※3ヒット
硬直:16
硬化差(特殊ヒット):-5(浮)
のけぞり:17/11
ダメージ:1200/350×3
VSダメージ:1000/200×3
ゲージ増加量:12.0/5.0×3
Gゲージ:200/150×3
ガード:立屈/全
キャンセル:J必EI/-
ダメージ補正:なし
備考:/後は飛び道具部分のもの、飛び道具は打撃部分のヒットストップ中でも発生する
Cの足先から斜め上に無限距離ビーム。
飛ばして落とすスタイルが強いフルにとって、割と使える対空。
ヒット確認からEx火も入るため、ダメージも良好。

2C

+ データ
発生:9
持続:5
硬直:18
硬化差(特殊ヒット):-8(ダ)
のけぞり:14
ダメージ:800
VSダメージ:500
ゲージ増加量:12.0
Gゲージ:300
ガード:屈
キャンセル:J必EI
ダメージ補正:上書き65%
備考:-
全スタイル共通の足払い。
使い勝手はいいが、フルではリバースビートがないため使うと固め直しづらい。
中距離の差し込みなど。CCVer1.05から打点が少し上がった。

3C

+ データ
発生:10
持続:3
硬直:24
硬化差(特殊ヒット):-9(浮)
のけぞり:17
ダメージ:800
VSダメージ:500
ゲージ増加量:9.0
Gゲージ:200
ガード:立屈
キャンセル:J必EI
ダメージ補正:上書き65%
備考:6~12振り上げた腕部分に相殺判定
アッパー。
相変わらずな性能で、相変わらず強い。ただ相殺時間は減った。
下方向に弱いのもお約束。
ディレイ幅が異常に長い。ガードされたら火、浮遊、スラなどへ。

4C

+ データ
発生:15
持続:1
硬直:19
硬化差(特殊ヒット):-5(空:ダ)
のけぞり:14(17)
ダメージ:1000
VSダメージ:750
ゲージ増加量:10.0
Gゲージ:200
ガード:立屈
キャンセル:必EI
ダメージ補正:上書き70%
備考:空中ヒット時:叩きつけダウン
溜めると中段になる。
必殺技キャンセル可能で、地上ヒット時はAスラやADが入る。
意外と射程が長いので、固めの締めにも。浮遊やスラへつなげられる。

BE4C

+ データ
発生:25
持続:1
硬直:19
硬化差(特殊ヒット):-5(空:ダ)
のけぞり:14(17)
ダメージ:1000
VSダメージ:750
ゲージ増加量:10.0
Gゲージ:400
ガード:立
キャンセル:J必EI
ダメージ補正:上書き70%
備考:空中ヒット時、叩きつけダウン
中段。通常時はAスラくらいしかつながらないが、ダウンを奪えるので攻め継続へ、引き剥がしへ。
MAX時はIHやADでコンボへいけ、ダメージも良好。固めのプレッシャーが大きいので、積極的に使っていける。

JA

+ データ
発生:5
持続:4
硬直:11
硬化差(特殊ヒット):-
のけぞり:11
ダメージ:250
VSダメージ:150
ゲージ増加量:3.0
Gゲージ:50
ガード:立空
キャンセル:連J必EI
ダメージ補正:上書き75%
備考:硬直終了後からガードと空中バックステップ以外の行動が可能、着地硬直2
斜め下にひじうち。Fなので中段。
従来のJAよりリーチが短くて使い勝手が悪い。
発生と判定に限っていえば強い。

JB

+ データ
発生:7
持続:4
硬直:着地後2
硬化差(特殊ヒット):-
のけぞり:14
ダメージ:700
VSダメージ:350
ゲージ増加量:7.0
Gゲージ:200
ガード:立空
キャンセル:J必EI
ダメージ補正:上書き90%
備考:-
シエルのJBっぽいモーション。横方向に非常に強く、使い勝手が良い。
飛んだ相手を迎撃する際に使ったり、空中戦での同高度の時に使ったり。
しゃがんでいる相手をめくることもしばしば。

JC

+ データ
発生:9
持続:4
硬直:着地後2
硬化差(特殊ヒット):-
のけぞり:17
ダメージ:1000
VSダメージ:700
ゲージ増加量:10.0
Gゲージ:300
ガード:立空
キャンセル:J必EI
ダメージ補正:上書き90%
備考:-
真横から真下にかけて魔術のビーム剣を振るう。
若干めくり判定もあり、攻撃判定自体も大きく、空中での青子の主力。
逃げながら降るのに適している。バックジャンプなどから使おう。
うまく使えば軋間の2Bですら潰せる。真下より横を当てるようにする方が判定は強い。
ただし、下方向にはとても長いだけで判定はゴミなので注意。飛び込みに使うなら発生勝ちを狙って先出しを心がけよう。

地上投げ

+ データ
発生:3
持続:-
硬直:全体25
硬化差(特殊ヒット):-(浮)
のけぞり:-
ダメージ:1000
VSダメージ:404
ゲージ増加量:0.0
Gゲージ:0
ガード:投げ
キャンセル:-
ダメージ補正:上書き50%
備考:-
放り投げる。
投げた先に浮遊か破裂があればさらに追撃可能。
地上受身可能。受身しなければダウン追い討ちできる。
投げ時、レバーの方向に投げるようになった。

空中投げ

+ データ
発生:2
持続:-
硬直:着地後12
硬化差(特殊ヒット):-(ダ)
のけぞり:-
ダメージ:1200
VSダメージ:606
ゲージ増加量:0.0
Gゲージ:0
ガード:投げ
キャンセル:-
ダメージ補正:なし
備考:-
斜め下に投げつける。
受け身不能だが、今作からやたらと距離が離れるようになった。
エリアルからの着地後の状況は有利ではあるが、その有利Fがありえないぐらいに少ないので注意。
それでも起き攻めに行くならば、低めで投げたほうがしやすい。
CCver1.05からは、生空投げが拾えるようになった。2Cなどで拾える。

シールドバンカー

通常時:
+ データ
発生:23/4
持続:3
硬直:24/23
硬化差(特殊ヒット):-12(壁)/-11(壁)
のけぞり:14
ダメージ:500
VSダメージ:300
ゲージ増加量:10.0
Gゲージ:400
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:なし
備考:1~6全身に相殺判定、/後は相殺成功時のもの、相殺成功時29フレームの全身無敵が付加
CCから吹き飛ばしが削除され、状況が悪くなった。
リーチは、おそらく青子の全攻撃中(ビーム等除く)一位二位を争う。
なお、ガードされると反確。

シールドカウンター

地上版:
+ データ
発生:9
持続:2
硬直:20
硬化差(特殊ヒット):-4
のけぞり:17
ダメージ:500
VSダメージ:300
ゲージ増加量:5.0
Gゲージ:300
ガード:全
キャンセル:J必EI
ダメージ補正:上書き40%
備考:1~10打撃無敵
3Cのアッパーで浮かす。追撃可能だが補正は大きい。

空中版:
+ データ
発生:7
持続:4
硬直:着地後2
硬化差(特殊ヒット):-(浮)
のけぞり:17
ダメージ:500
VSダメージ:300
ゲージ増加量:5.0
Gゲージ:300
ガード:立空
キャンセル:-
ダメージ補正:上書き50%
備考:1~10打撃無敵
CのJBのモーションで蹴る。追撃可能。
なぜか他キャラより発生が早い。
「通常技(フル)」をウィキ内検索
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