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  • 通常技(クレセント)

MBAA蒼崎青子まとめwiki

通常技(クレセント)

最終更新:2012年01月19日 01:27

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
+ データの見方
  • 発生
攻撃判定が発生するまでにかかる時間
2+5等の用に間に+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す
/については備考を参照
  • 持続
攻撃判定が出続けている時間
8※3ヒット等は持続が8Fで3ヒット擦る技
()内は技と技を繋ぐ、攻撃判定が存在しない時間
  • 硬直
攻撃の隙の大きさ
ジャンプ攻撃は着地後の硬直時間
飛び道具は入力慣性から行動可能になるまでを全体として表記
  • 硬化差(特殊ヒット)
攻撃をガードさせた時にどれだけ早く動けるのかを示す数値
特殊ヒットは攻撃がヒットしたときに相手がダウンなど特殊な状態になるものを示す
(ダ)は地上受身出来ないダウン
(浮)は相手が浮く効果
(落)は空中からたたき付ける効果
(バ)は相手を地面にたたき付けた後浮かせる効果
  • のけぞり
相手に攻撃を当てたときに相手が行動不能になる時間を示す
括弧内はヒット時に仰け反り時間が変化した場合の数値
/については備考参照
  • ダメージ
体力に与えるダメージの量
  • VSダメージ
ヴァイタルソースに与えるダメージの量
  • ゲージ増加量
攻撃を当てたときに増加するマジックサーキットの量
数値はヒット時の物で、ガード時は増加量が低下
/は備考参照
  • Gゲージ
ガードさせたときに削れるガードゲージの量
  • ガード
その技をどのガードで防げるのかを示す
立は立ちガード、屈は屈ガード、投は投げ技、不はガード不能技
  • キャンセル
その技をどの行動でキャンセルできるのかを示す
連は連打、リはリバースエッジ、Jはジャンプ、必は必殺技、EはEXエッジ
  • ダメージ補正
攻撃を連続してヒットさせたときにかかるダメージの減少補正
  • 備考
数値以外の特殊な性能を掲載

5A

+ データ
発生:5
持続:4
硬直:9
硬化差(特殊ヒット):-1
のけぞり:11
ダメージ:350
VSダメージ:200
ゲージ増加量:4.0
Gゲージ:50
ガード:立屈
キャンセル:連J必E
ダメージ補正:上書き70%
備考:-
ローキック。
地味に判定が強いらしい。
また6Aが青子ワン・ツー・スリーの一段目の為、ダッシュから使うのには向いていない。
下段に見えるが上段判定。

2A

+ データ
発生:4
持続:3
硬直:9
硬化差(特殊ヒット):±0
のけぞり:11
ダメージ:300
VSダメージ:200
ゲージ増加量:3.0
Gゲージ:50
ガード:立屈
キャンセル:連J必E
ダメージ補正:上書き75%
備考:-
発生4Fと速い、しゃがみ肘撃ち。
最も出が早いが、最もリーチが短い。
5Aが上記の性能なので、基本的にはこちらを使う。
ガード時五分、打点が高めなど中々いい性能。リーチ以外は。

5B

+ データ
発生:9
持続:3
硬直:14
硬化差(特殊ヒット):-2
のけぞり:14
ダメージ:650
VSダメージ:400
ゲージ増加量:8.0
Gゲージ:200
ガード:立屈
キャンセル:リJ必E
ダメージ補正:-
備考:-
フック。
判定が強くリーチが長い。
2C先端ヒットからも当たる。
欠点は発生の遅さと、姿勢の低い技に弱い事。
そしてこれを当ててからヒット確認を経てコンボに行くというのが難しいこと。

先端を当てるように牽制していくのが基本。
無補正なのでしゃがみシールド潰しを兼ねる起き攻めの選択肢として優秀。
硬直も少ないため、ガードされてもほぼ五分だったり、バクステや避けでかわされても全く隙がない、打点も高めで入れっぱに引っかかることもあるなど、対拒否性能はかなりのもの。
安定を求めるアナタの起き攻めにどうぞ。

2B

+ データ
発生:7
持続:7
硬直:15
硬化差(特殊ヒット):-7
のけぞり:14
ダメージ:600
VSダメージ:350
ゲージ増加量:8.0
Gゲージ:200
ガード:屈
キャンセル:リJ必E
ダメージ補正:上書き85%
備考:-
足払い?
といっても相手はダウンしない。
見た目以上にリーチが長い。
姿勢がしゃがみと同程度のため、一部の技を避けつつ攻撃できる。
CCver1.07より、ノックバックが減って固め・コンボに使いやすくなった。

5C

+ データ
発生:11
持続:7
硬直:14
硬化差(特殊ヒット):-3
のけぞり:17
ダメージ:850
VSダメージ:550
ゲージ増加量:10.0
Gゲージ:300
ガード:立屈
キャンセル:リJ必E
ダメージ補正:-
備考:-
ハイキック。
発生が遅いため、コンボに挟んだり、ディレイでの暴れ潰しに。
また、上半身を引くため、ある程度の低空攻撃潰しにもなる。
B2に比べ下への判定が強くなったため、固めにも使いやすくなった。
持続も強化されており、隙の少なさ、打点の高さ、判定の強さも相まって、対空や飛び狩りとして使えるというウワサも。


BE5C

+ データ
発生:29/37
持続:2/3※3ヒット
硬直:16
硬化差(特殊ヒット):-5(浮)
のけぞり:17/11
ダメージ:1200/350×3
VSダメージ:1000/200×3
ゲージ増加量:12.0/5.0×3
Gゲージ:200/150×3
ガード:立屈/全
キャンセル:リJ必E/-
ダメージ補正:-
備考
/後は飛び道具のもの
飛び道具は打撃部分のヒットストップ中でも発生する
Cの足先から40度ぐらいの角度でビーム。
超早出し対空。
画面端まで届くので、かなり高い位置にいる相手も迎撃可能。
足が当たればキャンセル可能。
足の部分のみ空中ガード不能。
また、一部の技をスカした場合に確定し、コレを絡めたコンボは非常に威力が高い。
至近距離でCHした場合、何故か1HITで浮く。

2C

+ データ
発生:9
持続:5
硬直:18
硬化差(特殊ヒット):-8(ダ)
のけぞり:14
ダメージ:800
VSダメージ:500
ゲージ増加量:12.0
Gゲージ:300
ガード:屈
キャンセル:リJ必E
ダメージ補正:上書き65%
備考:-
しゃがみ回し蹴り。
ダウン誘発で、さらに繋げることでエリアルに。前進するので固めにも。
3C暴発を防ぐために、1C入力が好ましい。

CCVer.1.05より前進距離が伸び、コンボの繋ぎとして使った際も空振りにくく。
判定自体は非常に強く広いわりに硬直が短いので、立ち回りでも頼れる技。

3C

+ データ
発生:10
持続:3
硬直:24
硬化差(特殊ヒット):-9(浮)
のけぞり:17
ダメージ:800
VSダメージ:500
ゲージ増加量:9.0
Gゲージ:200
ガード:立屈
キャンセル:リJ必E
ダメージ補正:上書き65%
備考:6~12振り上げた腕部分に相殺判定
「ごあんなーい」の声とともにアッパー。
エリアル始動技。
青子の身長の1.5倍程上にまで判定があるため、早出し対空にもなる。
慣性の適用度合いが大きいのかダッシュ即3Cでも2~3キャラ程前に前進しつつ攻撃できる。
横への判定が、B2に比べ明らかに減ったので、B2気分で振っているとスカることもしばしば。
また、上への判定もかなり減っている。

硬直は意外に長いので注意。屈シールド不能。
主な用途は、ジャンプ防止と暴れつぶし。
相殺の発生がB2より遅くなっている。


4C

+ データ
発生:25
持続:1
硬直:19
硬化差(特殊ヒット):-5(ダ)
のけぞり:14(16)
ダメージ:1000
VSダメージ:750
ゲージ増加量:10.0
Gゲージ:400
ガード:立空
キャンセル:必E
ダメージ補正:上書き70%
備考:空中ヒット時、バウンド後にダウン
踵落とし。
必殺技でキャンセル可能。
B2よりも発生が遅くなったが、25Fのため出し方を工夫して当てていける。

今作ではバウンドと必殺技キャンセル可能なことにより重要なコンボパーツになっている。

JA

+ データ
発生:5
持続:4
硬直:11
硬化差(特殊ヒット):-
のけぞり:11
ダメージ:300
VSダメージ:150
ゲージ増加量:3.0
Gゲージ:50
ガード:全
キャンセル:連J必E
ダメージ補正:上書き75%
備考
硬直終了後からバックステップとガード以外の行動が可能
着地硬直2
横に判定の強いパンチ。
空対空の要。
連打キャンセル可。
当て方次第ではワルクのJBや七夜のJAと相打ち出来るぐらいの判定があるが、如何せん難しい。
使い勝手は非常に良く、主にジャンプの上昇時に振っていく。

JB

+ データ
発生:6
持続:3
硬直:着地後2
硬化差(特殊ヒット):-
のけぞり:11
ダメージ:600
VSダメージ:400
ゲージ増加量:6.0
Gゲージ:200
ガード:立空
キャンセル:リJ必E
ダメージ補正:上書き80%
備考:-
上に判定の強い蹴り。つま先あたりはもはや無敵の域。
下の判定は超微弱だが、実はJAより下に長い。
主にエリアル・低空ダッシュからの攻め、立ち回りでの刺しに使用。

JC

+ データ
発生:9
持続:4
硬直:着地後2
硬化差(特殊ヒット):-
のけぞり:17(14)
ダメージ:900
VSダメージ:450
ゲージ増加量:10.0
Gゲージ:300
ガード:立空
キャンセル:リJ必E
ダメージ補正:乗算85%
備考:-
下に判定の強い蹴り。
というか、下にしか判定が無い。
食らい判定が露骨に先行するうえに足先までは判定が無く、持続も4Fと短め。
そのためほぼ全てのキャラの2A及び5Aにすら打ち負ける。
めくり可能だが、狙ってやるものでもない上に、用途が無さすぎ。

主にエリアル・ガード崩しで使う。
何故か乗算補正がかかっていてダメージが凄まじく減るのでコンボの構成は注意。

BEJC

+ データ
発生:26/34
持続:4/3
硬直:全体25
硬化差(特殊ヒット):-/(浮)
のけぞり:17/11
ダメージ:1600/500
VSダメージ:1100/300
ゲージ増加量:16.0/5.0
Gゲージ:200/150
ガード:立空/全
キャンセル:リJ必E
ダメージ補正:-
備考
/後は飛び道具のもの
飛び道具は打撃部分のヒットストップ中でも発生
JCの足先からビーム。
足の部分が当たればキャンセル可能。
カウンターヒットで浮き、そのままエリアルに持っていける。
低空ダッシュからのすかし下段、強制開放つぶし等。
一部の技をスカした後に確定し、ゲージさえあれば8000を超えるコンボになることも。

地上投げ

+ データ
発生:3
持続:-
硬直:全体25
硬化差(特殊ヒット):-(浮)
のけぞり:-
ダメージ:1000
VSダメージ:384
ゲージ増加量:0,0
Gゲージ:0
ガード:投
キャンセル:-
ダメージ補正:-
備考:-
レバー方向に放り投げる。
浮遊か破裂があれば位置によってさらに追撃可能。
地上受身可能。
画面端ならキャラ限で拾える。
※対応キャラ:レン、白レン、都古、聖典

空中投げ

+ データ
発生:2
持続:-
硬直:着地後12
硬化差(特殊ヒット):-(ダ)
のけぞり:-
ダメージ:1200
VSダメージ:576
ゲージ増加量:0,0
Gゲージ:0
ガード:投
キャンセル:-
ダメージ補正:-
備考:-
斜め下に投げつける。
受け身不能だが、今作からやたらと距離が離れるようになったため起き攻めは考えない方がいい。
エリアルからの着地後の状況は有利ではあるが、その有利FがB2と比べるとありえないぐらいに少ないので注意。というか全キャラ中でもヘボい空投げで有名なリーズより状況が悪い。
起き攻めに行くなら低めで投げたほうがしやすい。

シールドバンカー

+ データ
発生:23/4
持続:3
硬直:24/23
硬化差(特殊ヒット):-12(壁)/-11(壁)
のけぞり:14
ダメージ:500
VSダメージ:300
ゲージ増加量:10.0
Gゲージ:400
ガード:全
キャンセル:-
ダメージ補正:-
備考
/後は相殺成功後のもの
1~6前進に相殺判定、相殺成功後29全身無敵
AD二発目のモーションで目の前に浮かせる。ただし受身可。
リーチは、おそらく青子の全攻撃中(ビーム等除く)一位二位を争う。
距離が離れる上、状況が有利なので、破裂設置やBEB風等で、守りから一気に攻めに転じることができる。
ガードされると反確なので、確定状況でしっかり決めていきたい。
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