MBAA蒼崎青子まとめwiki内検索 / 「通常技(フル)」で検索した結果
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通常技(フル)
+データの見方 発生 攻撃判定が発生するまでにかかる時間 2+5等の用に間に+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す /については備考を参照 持続 攻撃判定が出続けている時間 8※3ヒット等は持続が8Fで3ヒットする技 ()内は技と技を繋ぐ、攻撃判定が存在しない時間 硬直 攻撃の隙の大きさ ジャンプ攻撃は着地後の硬直時間 飛び道具は入力慣性から行動可能になるまでを全体として表記 硬化差(特殊ヒット) 攻撃をガードさせた時にどれだけ早く動けるのかを示す数値 特殊ヒットは攻撃がヒットしたときに相手がダウンなど特殊な状態になるものを示す (ダ)は地上受身出来ないダウン (浮)は相手が浮く効果 (落)は空中からたたき付ける効果 (バ)は相手を地面にたたき付けた後浮かせる効果 のけぞり 相手に攻撃を当てたときに相手が行動不能になる時間を示す 括弧... -
砂場
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必殺技(フル)
+データの見方 発生 攻撃判定が発生するまでにかかる時間 2+5等の用に間に+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す /については備考を参照 持続 攻撃判定が出続けている時間 8※3ヒット等は持続が8Fで3ヒットする技 ()内は技と技を繋ぐ、攻撃判定が存在しない時間 硬直 攻撃の隙の大きさ ジャンプ攻撃は着地後の硬直時間 飛び道具は入力慣性から行動可能になるまでを全体として表記 硬化差(特殊ヒット) 攻撃をガードさせた時にどれだけ早く動けるのかを示す数値 特殊ヒットは攻撃がヒットしたときに相手がダウンなど特殊な状態になるものを示す (ダ)は地上受身出来ないダウン (浮)は相手が浮く効果 (落)は空中からたたき付ける効果 (バ)は相手を地面にたたき付けた後浮かせる効果 のけぞり 相手に攻撃を当てたときに相手が行動不能になる時間を示す 括弧... -
基本性能(フル)
キャラ共通システム シールド 持続シールドが存在する。 成立後は、236Dによるシールドカウンター、もしくは各種必殺技、特定の条件(後述)で前後ダッシュでキャンセル可能。 フルならば立ちと屈は3Cモーション、ジャンプ中はJBモーションとなる。 これはキャラごとにも大きく性能が異なる。 シールド動作中は被カウンター判定。 更に、シールドを使う度にガードゲージの色が変化、一度に減る量が増えるため多様は禁物。 CCから、持続時間が短くなったため、考えなしの張りっぱは不可能に。 なお、シールドを持続させるにはゲージを消費し、25%消費すると終了する。 システム上、EXシールドは存在しないが、クレセントでいうEXシールドのタイミングでシールドを成立させればラストアークは発動する。 また、EXシールドタイミングでシールドを成立させた場合は前後ダッシュキャンセルが可能。... -
立ち回り(フル)
基本立ち回り 基本はABマジックドロウによる牽制。 Aを溜めたりして、間隔をずらすと嫌らしい。浮遊や破裂が設置してあると更に飛び込みづらい。 基本的に飛ばして落とすスタイルなため、なるべく先飛びはしない。 飛び込みはBECやABサマー、JBで落とすのが基本スタイル。 向こうも待ちスタイルならゲージ溜めで無理やり攻め込ませるのも有効。 大体は要塞を崩しに来るため、そこを落とすなり攻撃をガードさせるなりからターンを取る。 固め フルの通常技は、基本的にガードさせて五分~有利がつく技が多い。 画面端のプレッシャーは最高級なので、端まで運ぶことを意識しつつ固めるとよい。 固めパーツ 2A/5A どちらもガードさせて有利で、これだけでもプレッシャーをかけられる。 これらを繰り返すだけでも、早い暴れ以外は潰してくれる。 5B ガードさせて五分で、発生・射... -
通常技(ハーフ)
+データの見方 発生 攻撃判定が発生するまでにかかる時間 2+5等の用に間に+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す /については備考を参照 持続 攻撃判定が出続けている時間 8※3ヒット等は持続が8Fで3ヒット擦る技 ()内は技と技を繋ぐ、攻撃判定が存在しない時間 硬直 攻撃の隙の大きさ ジャンプ攻撃は着地後の硬直時間 飛び道具は入力慣性から行動可能になるまでを全体として表記 硬化差(特殊ヒット) 攻撃をガードさせた時にどれだけ早く動けるのかを示す数値 特殊ヒットは攻撃がヒットしたときに相手がダウンなど特殊な状態になるものを示す (ダ)は地上受身出来ないダウン (浮)は相手が浮く効果 (落)は空中からたたき付ける効果 (バ)は相手を地面にたたき付けた後浮かせる効果 のけぞり 相手に攻撃を当てたときに相手が行動不能になる時間を示す 括弧... -
崩し(フル)
高めJC>2段J即低空ダッシュJC(JB) 見えない。 verA時代の赤を彷彿とさせる速度で繰り出される高速中段。 ぶっちゃけこれと着地2Aだけで十二分に崩せる。 EX浮遊があると更に見えない。 BE4C(>Aスラ) 中段。浮遊や破裂があったりMAX状態なら、それなりIHなりでコンボへいける。 Aスラ後は相手ダウンなので、浮遊などから固めのループへ。 4Cをちょいタメにして擬似中段も可能。EX浮遊のプレッシャーがあるとなおよし。 破裂雨(>2A~) きちんと設置するのに手間がかかるが、まず見えない中段。基本はエリアル EX浮遊から設置。 ヒットから最速2Aが繋がり、浮遊バリアがあればそれだけでコンボになる。 低ダJA 昇りJC IH JC 2B いわゆる鴨音中段。恐らく全キャラ対応。 低ダJA 昇りJB 下りJC 2A キャラ限定ノーゲー... -
コンボ(フル)
2A×1~3 5B 2B 2C 3C JB JC (JA )JB JC 投げ 基本コンボ。 小さいキャラにも入ることは入るがJA抜いたほうが安定するかも。 距離が遠めの時は2Aを減らすか2Bを抜く。 エリアルは、自分が高めならジャンプかJ攻撃にディレイ、低めならhjcにする感じで。 (適当) 2C 3C 前JB JC hjc 前or垂直JC EX浮遊 (着地BE5C )BE4C〆 エリアルから起き攻めまで。 BE5Cはビームが当たらないように。入れると難易度は上がるがダメも高くなる。 CCでBE4Cのバウンドが復活し、起き攻めの有利Fが増えた。破裂設置などから起き攻めへ。 2C 3C A火 JB (JB )JC>投げ エリアル EX浮遊〆からの追撃に使って、威力の底上げに。 A火の暴れ潰しからでも問題なくエリアルが繋がる。 2A 5A 5A 5B ... -
通常技(クレセント)
+データの見方 発生 攻撃判定が発生するまでにかかる時間 2+5等の用に間に+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す /については備考を参照 持続 攻撃判定が出続けている時間 8※3ヒット等は持続が8Fで3ヒット擦る技 ()内は技と技を繋ぐ、攻撃判定が存在しない時間 硬直 攻撃の隙の大きさ ジャンプ攻撃は着地後の硬直時間 飛び道具は入力慣性から行動可能になるまでを全体として表記 硬化差(特殊ヒット) 攻撃をガードさせた時にどれだけ早く動けるのかを示す数値 特殊ヒットは攻撃がヒットしたときに相手がダウンなど特殊な状態になるものを示す (ダ)は地上受身出来ないダウン (浮)は相手が浮く効果 (落)は空中からたたき付ける効果 (バ)は相手を地面にたたき付けた後浮かせる効果 のけぞり 相手に攻撃を当てたときに相手が行動不能になる時間を示す 括弧... -
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基本性能(ハーフ)
全キャラ共通システム シールド シールドを取ると自動でシールドカウンターが発生。飛び道具をシールドした場合、必殺技もしくはフルムーンスタイル同様236D入力による手動シールドカウンターでキャンセル可。 持続シールド不可、動作中、硬直中は被カウンター判定。 更に、シールドを使う度にガードゲージの色が変化、一度に減る量が増えるため多用は禁物。 フルムーンスタイルは立ちと屈は同一のカウンター技だったが、ハーフムーンスタイルではしゃがみ時に2Cモーションとなる。 必殺技キャンセルに対応したダウン技であり、フルムーンのものよりもリターンは低め。 ガードクラッシュ ガードゲージが0になった場合、強制的にガードがはじかれて一定時間行動をとれなくなる。空中でした場合は着地まで行動不能。 ガードもできない上に補正もかからないのでフルコン上等。 シールド、避けをする度に色が変化し、... -
立ち回り(ハーフ)
基本的な立ち回り 従来の青子と殆ど同じで構わない その中に闘勁呼法混ぜていくとかなり鬱陶しい JBがめくりになるため、裏周り多用してくる相手には対地にJCではなくJBを振ると有効 また、空中ダッシュが鋭くJBが強いため突貫も可能 これに破裂と浮遊での要塞スタイルや、雨・風牽制を混ぜていくのが基本スタイル また、JBの置きが非常に強いため、今までには無かった上を取ってJBを置く行動が非常に強力 固め ハーフの固めは非常に強力 特に前進するB、2Cが通常技では強力、B・EX鏡も有利Fがとれ、火もガードさせて五分である EX烈風もガードさせて五分 バンカー安定ではあるが、距離が離れていれば当たらない 以下ひな形の固めレシピ A>6A>B>2A 前進する技を二つ組み込んでいるため、殆ど距離が離れない これ繰り返すだけで相当鬱陶しい 2A>2C>A>... -
基本性能(クレセント)
キャラ共通システム シールド 従来通りのEXシールドと持続シールドが存在。 キャンセル方法は以下の通り。 ■EXシールド 通常技、必殺技などの攻撃はもちろん、開放やシールド、シールドバンカーなど殆んどの行動でキャンセル可能。 前後ダッシュ、ジャンプキャンセルも可能。特にジャンプキャンセルはクレセントの特権。 ■ノーマルシールド 必殺技、シールド、シールドバンカーでキャンセル可能。 取られた側が別の行動でキャンセルをかけられるため、今までほどの信頼性はない。 更にシールド動作中は被カウンター判定。 また、シールドを使う度にガードゲージの色が変化、ガードブレイクゲージの防御力が落ちる(減りが激しくなる)ため多様は禁物。 Ver1.07から、シールド成立時はガードゲージの色が変化しなくなった。 ガードクラッシュ ガードゲージが0になった場合、強制的にガ... -
必殺技(ハーフ)
+データの見方 発生 攻撃判定が発生するまでにかかる時間 2+5等の用に間に+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す /については備考を参照 持続 攻撃判定が出続けている時間 8※3ヒット等は持続が8Fで3ヒット擦る技 ()内は技と技を繋ぐ、攻撃判定が存在しない時間 硬直 攻撃の隙の大きさ ジャンプ攻撃は着地後の硬直時間 飛び道具は入力慣性から行動可能になるまでを全体として表記 硬化差(特殊ヒット) 攻撃をガードさせた時にどれだけ早く動けるのかを示す数値 特殊ヒットは攻撃がヒットしたときに相手がダウンなど特殊な状態になるものを示す (ダ)は地上受身出来ないダウン (浮)は相手が浮く効果 (落)は空中からたたき付ける効果 (バ)は相手を地面にたたき付けた後浮かせる効果 のけぞり 相手に攻撃を当てたときに相手が行動不能になる時間を示す 括弧... -
必殺技(クレセント)
+データの見方 発生 攻撃判定が発生するまでにかかる時間 2+5等の用に間に+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す /については備考を参照 持続 攻撃判定が出続けている時間 8※3ヒット等は持続が8Fで3ヒット擦る技 ()内は技と技を繋ぐ、攻撃判定が存在しない時間 硬直 攻撃の隙の大きさ ジャンプ攻撃は着地後の硬直時間 飛び道具は入力慣性から行動可能になるまでを全体として表記 硬化差(特殊ヒット) 攻撃をガードさせた時にどれだけ早く動けるのかを示す数値 特殊ヒットは攻撃がヒットしたときに相手がダウンなど特殊な状態になるものを示す (ダ)は地上受身出来ないダウン (浮)は相手が浮く効果 (落)は空中からたたき付ける効果 (バ)は相手を地面にたたき付けた後浮かせる効果 のけぞり 相手に攻撃を当てたときに相手が行動不能になる時間を示す 括弧... -
コンボ(クレセント)
2C 5C 3C jc JB JC [jc JA JB JC]×2 投げ クレセントは浮きが低いので、従来通りのコンボだと最後まで繋げられない 新しいコンボに慣れよう 2C 5C 3C jc JB JC [dc JB jc JB JC]×2 投げ 上記コンボよりダメージは上がる。 dc JBの部分で裏回ってしまうことがある為、安定しづらい。 2C 5B ワン JB JC~ 3Cをビートで既に使ってしまった後の安定コンボ 今作では5Bjcからのエリアルが安定しないためこちらを使う ワンツースリー 破裂爆破 派生中段 JB 2A 2B ワンツースリー 派生下段 青子の顔とも言えるコンボ 従来通りに可能 ワンツー jc 破裂爆破 BEJC hjc BEJC jc B雨 SCEX浮遊 着地 (BE5C) 4C 破裂+浮遊 AAからワンツーをジャンプキャ... -
プラグイン/ニュース
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ダンカグ】エンブレムとは?カードの違いと入手方法まとめ【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ... - @wiki全体から「通常技(フル)」で調べる