ロング曲
【ロングきょく】
概要
ポップンミュージックシリーズにおける楽曲分類。
以下のように大別される。
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サウンドトラックCDやコンセプトCD、アーティストアルバムCDなどに収録されている、ゲームに収録されている曲をロングサイズにしたもの。
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ポップンミュージック9で登場した、通常のサイズの約2倍のプレイ時間を持ち、2曲(2ステージ)分の扱いを受ける楽曲。
1番の項目で収録された曲が一部、ゲームでも使われている。
項目1の説明
いわゆる「フルサイズ」「ロングバージョン」などと呼ばれる。
ドラマ・アニメなどのテレビ主題歌は尺(フォーマット)が決まっており、大抵の曲が1分半程度に収まるように楽曲が編集されていることが多い。
そのため、TVサイズを聴いただけでは分からない展開があるなど、その曲を最大限に表現するためにフルサイズが存在する。
音楽ゲームの場合は1分半~2分前後が1曲当たりの長さになることが多い(SuperNOVA2までのDDRシリーズ収録曲は1分半前後が多いなど)。
このため、諸事情から長さを短くしている例が多く、ロング版を聴きたいという需要は少なくない。
そのため、ゲームのサウンドトラックにはボーナストラックとして数曲、そのバージョンで新規収録となった曲のロング版が収録されている例が多い。
アーティストアルバムやVocal Bestシリーズなどに収録されている曲が該当する。
逆にゲームでプレイできる前やサントラが発売される前から、一足早く先行でロング版が収録されるという例も見られる(ナイトアウト、スキップなど)。
歌詞は基本的にゲームサイズ版に加えてロングで歌詞が追加されるが、ゲームサイズ版でなければ聴けない歌詞もある(ストレート、わんわんコアなど)。
ロング曲一覧を参照。
項目2の説明
ポップンミュージック15 ADVENTUREまで存在していた楽曲群となる。
CS版ポップンミュージック9でも新たに3曲追加され、ゲームで出来る曲は計10曲になる。
ロング曲の特徴
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1曲当たりの最高スコアは200000点。
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チャレンジモード・超チャレンジモードのノルマに関しては、全てのノルマの獲得ポイントが2倍になる。
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選曲画面では、チャレンジポイントがレベル表記はそのままに「×2」の補正が入った計算で、選曲してクリアした際にポイント獲得後の数値が算出される。
また最終ステージの1ステージ前で選曲した場合、ノルマ選択画面から「FINAL STAGE」と表示される。
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スコア系のノルマは「●●点以上(以下でFEVERクリア)」における「●●」の数値が2倍になる。
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BAD系(BAD●●以下)やコンボ系(MAXコンボ●●以上)のノルマは、●●の数値がそのまま。
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ゲージの増加率は「ノート数÷2」の値が基準となる。
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EXTRA STAGEでは選択不可能。
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ポップン12までだが、エキスパートコースではこれらの曲が終了し次のステージに進んだ場合、ゲージ回復が1曲分しかない。
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ポップン12~15における最初から最後までオジャマ(ずっと!)を適用していない場合のオジャマの発動回数はロング曲でも基本的に3回。
ただし、発動時間が2ステージ分の扱いになっている分、時間が2倍になる。
ゲーム的な意味では、チャレンジモード・超チャレンジモードで上記の2~4番のチャレンジポイントが大きいだろう。
1曲分のサイズよりもNO BADや高数値のコンボ系といったノルマは、プレイ中のミスがノルマ失敗に繋がりやすく、EXTRA STAGEへの進出に大きく影響を与えてしまいかねない。
同じようなフレーズが続くところでは譜面パターンの繰り返しにならないような工夫も必要だったようで、スタッフもこれらの製作においては特に譜面作成が非常に大変だったと語られている。
ほぼフルサイズ版の楽曲を体感できてお得だと感じるだろうが、2ステージ分の消費を受けるためFINALステージでは選曲できない(例外的に1曲設定の場合は選択可能)。
また同じ曲が2曲分続くようなイメージがあるのか、1曲分損した気分になることも。
ポップン9~11はノーマルモードのみであるが、どのバージョンでもステージ1で選べば保証が適用されるメリットはあるものの、とにかく色々な楽曲でプレイしたいという人には選曲しづらいのかもしれない。
他にも制約があり、バトルモードでは譜面自体が用意されていないので選曲できず、1人1曲選ぶという特性からネット対戦モードでも選曲できない曲となる。
上記のようなデメリットの影響からか、ポップン10以降は新規のロング曲は用意されておらず、ポップンミュージック15 ADVENTUREにおける謎のバグ(?)の影響もあってか、ポップンミュージック16 PARTY♪で一斉削除されたが、ロング版にしかない譜面をショートサイズにした形で追加譜面として収録したり、ミスティREMIXのように1曲分の長さに調整されたものもある。
ポップン9~15のアーケード環境が近くにない人にとっては、CS版ポップンミュージック9の存在価値は今後は高くなると思われる。
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ハリアイ絵は新規のものが用意されている。
ポップン13では、ライブ曲やソフトロックLONGと共に、楽曲開始前のハリアイ絵が、リザルト画面ではオリジナルのゲームサイズ版と同じハリアイ絵になるという、謎の不具合があった。
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楽曲プレイ時の背景の絵は既存曲の色替えとなっているが、ミスティLONGのみ異なる。
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なお、同じ”ロング”とつくジャンル名でも、ポップン7の「ソフトロックLONG」は普通の曲とおなじように1曲分扱いで、ロング曲とはあまり呼ばない。
ただ、オリジナルよりプレイ時間が長いことはもちろん、キャラクターがオリジナルと同じ(イラストのみ新規書き下ろし)という点は共通する。
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ポップンミュージック9で登場したミスティLONG以外の6曲は、曲名表記に「(LONG)」と付けられていたが、ポップンミュージック11で表記が無くなった。
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プレリュードの体感時間はもはや3曲分に思えてくる。
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ポップン15では、プレイするとチャレンジポイントが(設定曲数-1)ステージ分でのEXステージ出現ポイントが適用されるという現象が生じる。
本来の曲数設定では出ないチャレンジポイントでEXステージが出たり、(稼動初期では)EX譜面を選べるLvの範囲が増える場合もあった。
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ACでのLONG曲における2曲消費だが、通常サイズの楽曲では最低でも1:50秒あたりが収録限界であり、LONG版はそれ以上に演奏時間が長くなるため、連続でLONG曲を選曲されることで筐体の回転率の低下を招かないようにするための措置だったと思われる。
ポップン16におけるLONG曲の全曲削除は、チャレンジポイントの改正に伴いポイントを稼ぎやすいLONG曲の存在が不都合になったであろうことや、2曲消費であるがゆえの選曲率の低さなども影響していた可能性がある。
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AC16で全曲削除。EXTRAに簡単に行かせないためと思われる。
ゲームプレイ可能な楽曲
※はショート版の譜面が用意された。
その他・関連用語
ソフトロックLONG
セミロング曲
チャレンジポイント
基本要素・システム
最終更新:2024年07月20日 08:10