プロフィール
名前
久保田 潤(くぼた じゅん)
職業
米国国立F大学1回生
年齢
18歳
誕生日
11月18日生まれ
星座
蠍座
血液型
AB型
身長
172cm
3サイズ
85・60・86
出身
神奈川県
格闘技能
レスリング
得意技
久保田バスター
趣味
ぬいぐるみ集め、スポーツ観戦
好きなもの
ぬいぐるみ、チョコレートサンデー
嫌いなもの
弱い男、ゴキブリ
声優
手塚ちはる
高校ではレスリング部に所属。オリンピック選手候補でもあったが、
一言「面倒くせぇ」と言い放ち、辞退した経歴を持つ。
現在、高校卒業後即座に単身欧米。
米国国立F大学に入学し宇宙物理学、流体力学等を専攻している。
今回のVGでは、過去アルバイトとして勤務していた店からの要請もあり一時帰国した。
どんなキャラクター?
バトルスタイルがレスリングで、間合いの広いコマンド投げを持つ、2D格闘ゲームには必須な生粋の投げキャラ。
…にみせかけて、打撃技も見た目のワリに発生の早い技が多く優秀なものが揃っており、投げ以外の打撃始動でも高い火力を誇る。
連携の数は少ないが、A攻撃絡みが多く実用的なものばかりなので、コンボの安定感は非常に高い。
機動力も低くはなく、装甲も硬めなど、ステータス的にも恵まれているキャラと言えるだろう。
カラーバリエーション
連携一覧
地上
5A→(2A)→近5D
5A→(2A)→5B→(2B)→遠5D
5A→(2A)→5C→遠5D
2A→2D
空中
JA→(JC or J2C or JD)
JB→(JC or J2C or JD)
主要通常技
2Aよりもリーチが長く、連打キャンセルも可能。
ここから様々な連携に繋げることができる。
発生は15Fと遅いが、その分判定はかなり強く、一旦出てしまえば相手の攻撃してきた手足をぶん殴れる程。
近距離での暴れ潰し択や、とりあえず置いておく、というような使い方が可能。
近距離技ではあるが、近距離の認識範囲が尋常でなく広い。
その距離は2Bよりも長く、この技自体も当たらない程。ヒット時には相手を小さく浮かせることが出来る。
5Aから連携で出す事が可能なので、コンボの繋ぎに重宝する。
豪快に浴びせ蹴りを繰り出す。空中判定になるため、一切のキャンセル行動は不可。
小さく浮くため、一部の下段攻撃等をすかせるが、逆に相手の低姿勢技には当たらない。
上の方まで攻撃判定があるため、ジャンプに引っかかることもある。
技単体で見ればそれほど悪い性能ではないが、近距離技の認識範囲が広すぎることと、ジャンプ攻撃が優秀な久保田の技の中ではやはり影を潜めがち。
飛び道具を持たない相手には、強気に連続で振っていくような使い方もあり。
ハンマーナックルで打ち上げる。
発生は16Fと5C以上に遅いが、判定の強さも5C以上。
一度出てしまえば相打ちはあっても一方的に負ける事は無い、と言っても過言ではないレベル。
ヒット時には相手を高く浮かせるので、大きなリターンが期待できる。
相打ちOKぐらいの気持ちで中距離でぶんぶん振り回す他、先読み対空、画面端でのコンボの中継など、用途は多い。
技自体の持続も長く、発生後は真上~やや後方ぐらいまで判定があるのも、地味に嬉しい。
しゃがみ突き。
発生が5Fと平均的で、リーチも弱攻撃にしては長め。
2Dに連携可能という破格のキャンセルルートを持つのが強い。
近距離択の初手としては申し分の無い性能。
振りの速い下段で、目押しで2Aが連続ヒットする。
が、真の使い道はダウン状態の拾い直しで、C投げ、久保田バスター、久保田ラリアット後に追撃が可能。
しゃがみハンマーナックル。
発生が7Fと早く、打点も攻撃判定も絶妙なので、相手の牽制潰し&ジャンプ潰しに活躍する
ヒット時はあまり相手と距離が離れない。
1段目、2段目共にキャンセルがかかり、ラリアットが安定して連続ヒットするので、指し合いの場面では2Dよりもこちらの方が活躍するだろう。
姿勢が低くなる上に、打点が高めなので、相手のジャンプの昇りに引っ掛けやすい。
また、2Aから連携で連続ヒットするのが大きい。
2Aをガードさせ、久保田バスターor2Dと仕掛けるだけでも、相手にとっては相当回避しづらい連携になる。
ヒット時には久保田ラリアットへと繋いで確定ダウンを奪い、コンボを継続するのが最もリターンに優れている。
空中ハンマーナックル、発生7F
横と上方向への判定が強く、空対空ではとりあえずこの技を振っていれば問題ない、という程頼りになる。
まず昇りでこの技を出してから、下りでJ2CかJDのどちらを出すか、と考えるのが久保田の立ち回りの基本。
飛び膝蹴り。下方向への判定が強めで、対地にはこちらを使う。
なんと発生が脅威の1Fであり、ワンボタンで出せる全キャラクターの通常技の発生の中で最速である。
しゃがみ状態の相手に昇りで出して中段攻撃にすることも容易。
J2Cと併用して近距離でまとわりつく際には、この発生の早さが特に力を発揮する。
コマ投げやめくりを活かすためにもガード崩しには欠かせない重要な技。
投げキャラのお約束技、フライングボディプレス。
攻撃範囲の広さが極めて優秀で、めくり攻撃が少ないorタイミングが難しいAVG2において、この技ほど容易にめくりが狙えるジャンプ攻撃はそうそう無い。
接近した際の近距離択としては非常に強力で、この技でまとわりつかれるだけで、一部のキャラクターは相当苦しい状態になる
接近戦ではこの技とJBを主軸に積極的に崩しを狙っていきたい。
ドロップキック
発生が7Fと、ジャンプ強攻撃の中ではもっとも早い。
横と下方向へのリーチが優秀なので、遠距離から飛び込む際、先端当てを意識するとその強さを実感できるだろう。
技後に2Bで追撃可能。相手との位置が逆になるので変えたくない場合は4+Cとしよう。
必殺技
①★アースシェイカー 24+AorC(SP1)
拳を地面に叩き付け、衝撃波を発生させる。
A版は1ヒットで発生と硬直に優れている。C版は3ヒットし、持続時間が長い。
どちらも持続中は低姿勢状態となっているので、様々な技の下を潜ることが出来る。
衝撃波部分は飛び道具判定。一方、根元の手の部分は初段が打撃判定なので、実は恭子の当身で取る事が出来る。
Cはガードされても-1Fなので、通常技からキャンセルで出したり、相手の起き上がりに重ねる、ダウンした相手の追い討ちなど、用途は多岐に及ぶ。
EX版 24+AC同時押し or 2424+AorC
EX版はまったく性能が異なり、暗転後に画面全体の地面に立ちガード不能の打撃判定が発生する。
一瞬で画面端まで攻撃可能なので、飛び道具に対する強力な抑止となる。
また、ヒット時には大きく浮かせることが出来るので、ヒットさせた位置によってはコンボに発展させることも可能。
久保田バスター後に最速で出せば安定した追撃が可能なので、狙っていこう。
②久保田スウェー 421+BorD(SP2)
コマンド入力直後から打撃無敵状態になる回避技。
終わり際にも隙は無いが、持続中は投げに関しては完全に無防備となる。
B版とD版の違いは持続時間で、B版が23F、D版が37Fとなっている。
SP2ボタン一つで簡単に無敵状態になれる点はあまりにも強い。
足が止まる&投げに対しては無力である点は要注意。
安易に使って避けている間に相手に飛ばれて上から被せられると、状況は悪化するだけになる。
他の動作でキャンセル等は一切出来ないので、次の一手も考えて使うようにしよう。
③久保田バスター (近距離で)6426+AorC
相手を掴んで天高く飛び上がり、バックブリーカーで叩き付ける、久保田を象徴するコマンド投げ。
発生が1Fと早く投げ間合いも広いので、非常に使い勝手が良い。
(密着時、画面中央で弱攻撃1発、画面端なら2発ガードさせても投げ間合い内)
AとCの違いはダメージと空振り時の隙の大きさで、どちらもCの方が高く長い。
勘違いされがちだが投げ間合いは同じ である。
技後は確定ダウン状態で、追い討ちを入れることが可能。
コマンド投げ始動のコンボはゲージ効率、火力がどちらもが優れている、崩しの主力技。
④久保田ラリアット 4溜め6+C
突進してラリアットで薙ぎ倒す。
2ヒット技になっており、移動中に相手に接触すると相手をダウンさせる。
一定距離を突進すると2段目が自動的に発生し、2段目のみのヒットではダウンを奪えない。
その特性上、相手との距離が近ければ近いほど発生が早くなる。
近距離ヒット時はその場で確定ダウン状態を誘発させるので、追い討ちを入れることが可能。
しかし、このヒット時の状況が難儀で、相手との左右位置が、ほぼランダムと言ってもよい頻度で入れ替わる。
この位置関係の把握はかなり分かり辛く、その後のコマンド入力に影響を及ぼすので、素早く確認出来るようになっておきたい。
ラリアットからのコンボは重要なダメージ源となるので、ヒット確認共々要練習。
ガードされた場合は間合いが離れるので反撃は受けづらいが、一部の突進技やリーチの長い技、画面端などの状況では確定で反撃を受けてしまう。
超必殺技
◎☆久保田シャトル 6426+BorD(SP1+SP2同時押し)
久保田ラリアットの強化版で、豪快なラリアットで相手を空高く吹き飛ばす。
なぜか下段判定で、立ちガードが不能。
久保田ラリアット同様、相手との距離が近ければ近いほど発生は早くなる。
この技の真に恐るべきは、二段目の落下部分はコンボ補正がかからない という点。
コンボの最後にこの技で〆れば、最低でも5割、高ければ7割~即死レベルのダメージを与えることが可能。
普通にコンボに入れててもいいが、補正がかからない点を利用してダウン追い討ちとして使う方がダメージが稼げる。
久保田の持つ高火力はこの技のおかげといっても過言ではないので、ゲージがあれば投げ、ラリアット、バスター等からどんどん決めていこう。
☆久保田スペシャル (近距離で)624624+AorC
久保田バスターの強化版で、バックドロップ×2→久保田バスターで〆る。
発生は入力後1Fで、暗転前に確定するのでコマンド投げとしての性能自体は良好。
しかし、コマンド入力が長く、また外した際に大きな隙があるのにもかかわらず、ダメージは4割5分強と超必殺技の中では平均的。
画面端ならばC久保田バスター→EXアースシェイカーのコンボの方がダメージが高くなる事が多いため、存在価値自体が薄い。
ゲージ効率的にEXアースシェイカーや久保田シャトルにゲージを回す事の方が多くなるだろう。
コマンド入力の都合上、途中にガードを兼ねているので、近距離での投げ暴れには久保田バスターよりこちらの方が使いやすい。
ガードキャンセル技
ボタン
対応技
A
5A
B
5B
C
Aアースシェイカー
D
B久保田スウェー
BのGCはガードした技の威力により威力が変化するが、久保田のみ連打キャンセルをすると、ダメージ変化した威力が継続する。
例)千穂の真・空牙斬に対してAでGC、その後連打で即死。
例)恭子のEX女郎花二段目に対してBでGC→小K×3→EXシェイカー→ダウン追い討ちor受身狩りの2Bで即死する。
立ち回り全般で苦しい戦いが多い久保田にとってはかなり重要なダメージ源になる。
また、ジャンプ攻撃に対してBガードキャンセルを行うと、相手側は着地後にガードが間に合う。
そこであえてBガードキャンセル技を相手にガードさせ、その後打撃と投げの二択を仕掛けるのも強い。
久保田バスターの投げ間合いの広い久保田にのみ許された強力な攻めだ。
コンボ
1.2A>2D>久保田ラリアット>ダウン追い討ち~
2A始動の基本コンボ。2Dが連携で連続ヒットするので非常に簡単なのが利点。
ラリアットヒット後は、下記のダウン追い討ちコンボへ移行しよう。
2.(画面端)2A>2D>Cアースシェイカー>近5D>久保田ラリアット>ダウン追い討ち~
画面端では、2D後にCアースシェイカーで浮かせて拾い直すことが出来、コンボが伸びる。
3.6C>(ハイジャンプ)JB>JD>5D>久保田ラリアット
対空始動からのコンボ。
6Cがヒットした位置によっては、追撃にディレイを加えたり、技を変える等のアレンジする必要もあり。
久保田ラリアットをヒットさせた場合は、もちろんダウン追い討ちへ。
4.C久保田バスター>EXアースシェイカー>(ハイジャンプ)2B>2D>久保田ラリアット
お手軽簡単1ゲージ4割強。
5.C久保田バスター>(ダッシュ)2B>久保田シャトル
ダッシュ2Bのタイミングやそこからのキャンセルなど難易度は高めだが、
画面中央でもコマ投げから2ゲージ7割という脅威の減り。
久保田スペシャルの存在意義の全てを奪うコンボ。
SPボタンを使わない場合は、~2B>Cアースシェイカー(一段目)>久保田シャトルという繋ぎも可能。
6.C投げ>(微歩き)2B>久保田シャトル
そして、上記と同じレシピは通常投げからもバッチリ入る。
移動する距離が短いので、上記のコンボよりは難易度は低め。
7.C久保田バスター>EXアースシェイカー>(前ハイジャンプ)2B>久保田シャトル
お手軽簡単3ゲージ8割弱。
久保田バスター後のEXアースシェイカーは最速で出すこと。
8.(画面端付近)C久保田バスター>EXアースシェイカー>(ハイジャンプ)JB>J2C>近5D>久保田シャトルor久保田ラリアット
画面端付近ではEXアースシェイカーで浮かせた相手に追撃が容易なので、さらにコンボを伸ばすことが出来る。
9.(画面端・千穂限定)C久保田バスター>EXアースシェイカー>6C×1~4>Cアースシェイカー(一段目)>久保田シャトル
空中ヒット時の浮きが高い千穂限定のコンボ。
6Cを入れる回数によってダメージが大きく決まり、3発以上ならば即死する。
1.~2B>2D>久保田ラリアット
ダウン追い打ちの基本コンボ。
2B→2Dは目押しで繋ぐが、タイミングは緩いので連打でもOK。
密着状態で確定ダウンを奪えるので、スムーズな起き攻めに移行できる。
2.~2B>久保田シャトル
ゲージを使う際はこちら。
2B→SPボタン同時押しという簡単操作で大ダメージが取れる。
浮きの低い真奈美、綾子、
マテリアル 以外に対しては、やや難しいが目押しで2B→近D→久保田シャトルと繋げることも可能。
どこからでも5割以上の減りが確約される、久保田の火力の象徴ともいえる最重要コンボ。
3.~2B>Cアースシェイカー(一段目)>久保田シャトル
SPボタンを使用しない場合はこちら。コマンド入力が忙しい。
ヒットバックの都合上、画面中央の千穂には入らないので注意。
タイミングとしては2B→214Cを最速で入れ込み、その後の久保田シャトルの入力猶予を少しでも伸ばすことを意識するとやり易い。
4.~2B>近D>久保田シャトル
画面中央の千穂に対してはこちら。
2B→近Dは目押しで繋ぐ。その後のキャンセルは入力タイミングが速く非常に難しいので、複合入力を用いるとやり易い。
具体的なやり方は、2B→6D→426BorD、または2B(ヒット中に6に入れておく)→4D→26BorD、のどちらかがやり易い。
立ち回り
地上戦では、久保田ラリアットで接近を試みるか、6Cや5C、遠5Dをばら撒いて判定勝ちを狙うといい。
飛び道具に弱いのが難点だが、ゲージさえ溜まればEXアースシェイカーが強大な抑止力となるので心強い。
とはいえ、やはり基本は空中戦での接近を試みたい。
空対空はJA一択、といってもよいほどに当たりが強く頼りになる。
ジャンプ強攻撃は、近距離ならJ2C、距離が遠い時はJDと使い分けるといいだろう。
接近戦では2Aをガードせてから、2Dと久保田バスターで打撃と投げの二択を仕掛けていくのが基本。
久保田バスターはジャンプか無敵技でなければ回避できず、2Dはジャンプでの回避が不可能で、ヒット時にはコンボに移行できる。
単純ながらも非常に強力で、無敵技以外では相手側はほぼ完全な二択といってよく、そこからのリターンも非常に大きい。
これにJ2Cでのめくりのまとわりつきも混ぜていけば、ノーダメージで切り抜けることは難しい。
さらに、2ゲージ以上所持していれば、ワンコンボ>ダウン追い討ち>久保田シャトル、でほぼ試合が決定する火力を叩き出せる。強気に行こう。
また、相手がガード不能暗転技を持つキャラクターの場合には、久保田スウェーが効果を発揮することを覚えておこう。
対戦テクニック
コンボで久保田シャトルを決めた後は、更なる追撃のチャンス。
相手の起き上がりのタイミングを計って、大ジャンプ攻撃を重ね、着地後に久保田バスター or 2D→久保田ラリアットで、投げと上いれっぱジャンプ狩りの下段で、2択を迫ろう。
回避が困難な連携ではあるが、相手側は久保田のジャンプ攻撃重ねに対してガードキャンセルをすれば切り返す事が出来る。
その選択肢を読んだ場合は、ジャンプ攻撃を低めに重ね、着地後最速の久保田スウェーで避ける or ガードキャンセル技をガードし、その技にBガードキャンセル技で反撃する、この二つが対策の対策となる。
どちらも決まれば大きなリターンとなる為、読み切った場合は積極的に狙っていきたい。
最終更新:2023年05月17日 01:35