かおりの強さを知る
長所
・永久コンボを軸とした圧倒的な火力
もはや説明不要といってもいい。
画面端(付近)orしゃがみ喰らい状態に5Aがヒットすると、かおり側がミスをしない限りラウンド終了となる。
それ以外にも、投げ→烈斬慟、ガード不能EX裂尖蹴→烈斬慟、対空2C→烈斬慟でそれぞれ5割近いダメージが出る。
接近戦でまとまったダメージを取りやすいのが強み
・螺旋蹴りによる崩し能力
多段ヒットする急降下攻撃、J2Cこと螺旋蹴り。
AVG2の存在判定の曖昧さとも噛み合って、裏当て表落ち、表当て裏落ち等、仕掛けているかおり側ですら分からなくなる胡散臭い攻めが可能。
上記の永久コンボと合わせる事によって、高い攻撃能力を誇る。
・飛ばせて落とす安定した立ち回り
発生は遅いが、技後の隙が少ない飛び道具、裂尖蹴による牽制と、高い対空能力&ヒット後のリターンに優れる2Cを軸にした王道の立ち回りで、盤石な体勢を築くことができる。
・豊富なガード不能暗転技による守りの強さ
不利状態になっても、EX裂尖蹴と烈斬慟のガード不能暗転技で切り返しを狙いやすい。
短所
・通常技が総じて凡庸以下
ダッシュ5C、2D、裏周りJDと光る技はあるが、言い方を変えればそれだけで、立ち回りの大部分を裂尖蹴に依存している。
その裂尖蹴を使った攻めもほとんどが連続ガードになっておらず、ポイントを押さえれば割り込みやすい。
・ゲージ貯め能力が平均以下
ゲージへの依存度が高いわりに、ゲージを溜める能力は高くはなく、永久コンボを決めない限りゲージは常に足りない状態に陥りやすい。
・空対空でダメージが伸ばせない
2C対空からは高いリターンが期待できるが、空対空から繋げられる大ダメージ技がなく、空中戦で競り勝ってもリターンが薄い。
徹底して2C対空の射程の外でジャンプ行動をされるとダメージを取る手段が対空烈斬慟以外なくなってしまう。
対策戦術
・螺旋蹴り対策
螺旋蹴りはジャンプ後19Fから入力可能、発生1F(ジャンプ入力から最短で20F目にヒット)、持続は発生から着地までとなっている。
かおり対策の最重要ポイントは、まずこの螺旋蹴りを地上で食らわないことが第一。
下方向へは強力だが、一方で横方向への判定は無いに等しく、空対空ならば対処しやすい。
具体的には、空中ガードを兼ねた垂直 or バックジャンプによる逃げ行動(通称チキンガード=チキガ)が有効。
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画面端を背負った状態で螺旋蹴りを空中ガードした場合は、ガード後にジャンプ攻撃による反撃が確定する。
地上で反撃をする場合は、3ヒット目ガード後にGCが有効だが、キャラクターによっては確定しないため、有効度合が大きく異なる点に注意。
ダウンを奪われて、起き攻めで真上からかぶせられるような場合も、バックジャンプによる回避が有効。
AVG2は、ジャンプ移行中に攻撃が重なった際は地上ガードになる仕様なので、ガード方向さえミスをしなければ、地上or空中ガードのどちらかでやり過ごせる場合が多い。
起き上がりバックジャンプに対してかおり側が完全に裏回る軌道で飛ぶには、それなりの有利時間と深めのジャンプ軌道が必要になる。
その為、バックジャンプの出掛かりに間に合わない場合が多い。
「螺旋蹴りが来そうだと思ったら、斜め後ろ上に入れっぱなし」を意識すれば、そう簡単に螺旋蹴りで崩される事は無いはずだ。
・裂尖蹴を何とかしよう
B裂尖蹴は、発生17F、全体動作26F、なんと技後のスキが9Fしかない。
完全に読み切った時以外はジャンプ攻撃による反撃は間に合わない。
発生が遅めで、5Cのモーションで射出するので、出掛かりの喰らい判定が前に出る欠点がある。
リーチの長い攻撃や、発生の早いEX技などでの差し込みが有効。
裂尖蹴の単発ダメージは低いので、相打ちOKぐらいの感覚でいこう。
また弾速が遅いので、ジャンプで避けると画面から消えるまで次弾を撃つことが出来ない。
裂尖蹴の回転率を落とすと、ゲージ回収速度が低下することにもに繋がる。
基本は垂直ジャンプで回避。この状況でかおり側が出来る直接の反撃は対空烈斬慟しかない。
垂直ハイジャンプも混ぜてタイミングをずらそう
・対空2Cを何とかしよう
かおりの対空の要2Cは、発生が6F、持続が4F、全体動作は31Fとなっている。
横方向へのリーチが意外にあり、5Cと同等の長さ。
対空範囲は斜め上~真上付近、判定は最初の1Fが強く、持続部分は弱め。
かおり側は相打ちOKため、判定で勝つことは難しい。
そこで、距離を調節して空振りを誘い、その隙に攻撃を入れることを意識しよう。
キャラクターにもよるがラウンド開始時付近から大ジャンプで裏周りを狙うことが出来る。
かおり側はこれに対し「跳び越したのを確認して後ろから2C」「前歩きで潜って投げ」が対策の対策となる。
しかし、この選択肢は素直な正面落ちに対する反応が遅れてしまう為、読み切れないと選ぶ事は難しい。
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裂尖蹴を避けながら大ジャンプで2C対空の空振りを誘おう。読み勝てば後ろから大ダメージコンボが狙える
・画面端の攻めにリスクを負わせる
画面端の裂尖蹴を連発する固めは、相当な密度で攻撃をしているように見える。
しかし、裂尖蹴の発生が遅いため、実は全て連続ガードになっておらず、割り込み可能なポイントは多い。
距離によって変わってくるが「裂尖蹴をガードしたらかおり有利、通常技→裂尖蹴のところで割り込む」事を意識しよう。
かおりがキャンセル裂尖蹴にいく通常技は主に4つ。
・5B
非連続ガード。展開が速く割り込みはやや難しい。
画面端密着5B→裂尖蹴ガード時かおり+2F、5B先端ガードでは最大+3Fに増加。
かおりにとって最も安定した行動で攻め継続を狙いやすいが、5A→5Bのヒット確認からガード時のみキャンセル裂尖蹴への派生は、キャンセル受付時間の都合上、不可能ではないが非常に難しい。
その為、かおり側にとってもローリスクだがリターンも低い選択肢といえる。
・5C
非連続ガード。5C→裂尖蹴ガード時かおり+4F。
5A→5Bのヒット確認から容易にキャンセルができる点と、裂尖蹴の他に5Dへのチェーンルートがある点が特徴。
ヒット確認とハイリターンを兼ねた択だが、5B→5C、5C→裂尖蹴、5C→5Dの全ての繋ぎで分かりやすい隙間があるため、割り込まれやすい。
裂尖蹴キャンセルをせず5Cで止めても-11Fで発生の早いEX技で確定反撃を受けるため、比較的リスクも大きい。
・2D
非連続ガード。2D先端時では裂尖蹴をジャンプで避ける事が可能。
かおりのキャンセル可能な技の中では最もリーチが長く使いやすい技ではあるが、その分制圧力も低い。
距離が離れていても、レイミのグリフォンネイル等では確定で割れる。
・6C
非連続ガード。発生が遅くキャンセルタイミングも難しいがチキンガードを狩ることの出来る択なので、斜め牛を上に入れる際には注意。
基本的には5Cと同じ対処に準ずるが、5Dへのキャンセルルートがない為、対処はより容易。
・隙間があるのは裂尖蹴だけではない
かおりの永久コンボとして名高い5A→5B→5C→5D~のコンボ。
しかし、キャンセル裂尖蹴同様、ガード時は全ての繋ぎが連続ガードになっておらず、無敵時間のある技で割り込むことが可能。
また、かおりの通常技は2A(+1F)、5D(±0F)以外、全ての技がガードさせてかおり側が不利。
裂尖蹴でキャンセルをかけても連続ガードになっていない上に「ガード不能暗転技を切り返す手段も持っていない」為、無敵時間のあるガード不能暗転技を持つキャラクターは、かおりの通常技を近距離でガードした時点で確定となる。
キャンセル猶予が極端に短く、ヒット確認の難しいAVG2において、これは致命的な弱点と言える。
かおり相手に密着での駆け引きになった時は、永久コンボの恐怖に怯えるより、逆にダメージを取るチャンス、と捉えよう。
各キャラクター対策ポイント
・優香
通常技→裂尖蹴の連携に対してEX韋駄天足による相打ち狙いの割り込みが非常に強力。
特にダッシュ5Cに対しては、かおり側が何でキャンセルしても、キャンセルをしなくてもガード自体時点で最速のEX韋駄天足が確定する。
これが出来るか否かでかおりの攻め手は大きく損なわれる為、常に1ゲージは確保しておきたい。
近距離での昇りJ2D→下りJCが立ち状態のかおりにヒットする為、相手の反応速度次第では2C対空をそもそも出させないという攻めも可能。
投げと暴れ潰しの2A→4Dや、空中戦で競り勝った時のコンボ火力など、一つ一つの択のリターンが高く、永久コンボさえ喰らわなければ火力勝負では優位に立てる。
ゲージ回転率の差を押し付ける為、じっくりとゲージ溜め行動を中心に立ち回りながら、ダウンを奪ったら一気呵成な攻めで圧倒したい。
・聡美
ほとんどの通常技が螺旋蹴りに負ける上に、螺旋蹴りが地上ヒット=ラウンド終了に直結しやすい為、厳しい戦いを強いられる。
まず、裂尖蹴に対する応報での跳ね返しを確実に行えるようにしたい。
地上通常技に対して螺旋蹴りは脅威であるが、逆を返せば螺旋蹴りを誘えればEX火焔斬による対空で大ダメージが狙える為、積極的な手出しは控え我慢の立ち回りから勝機を見出そう。
ダウンを奪った後の起き攻めは、正面から獄炎踵と2Bの択ではリバーサル烈斬慟で拒否されておしまいな展開になりがちなので、まずは裏周りJBを重ねてから択を仕掛けることを意識したい。
・千穂
自慢の空中戦が2C対空のせいで機能せず、分身コンボもかおりのしゃがみ喰らい状態に5Aが入らない為、火力も伸びにくい。
持ち前のハメ殺しだけでは勝利を掴みにくいので、決め手に欠ける試合展開になりがち。
一方で、飛び道具合戦の回転率に大差がなく、かおりの近距離での固めを全てEX飛燕撃で拒否出来るので、かおり側も千穂に対して攻めあぐねる展開となる。
三角飛びによる逃げを咎める手段がかおり側になく、かおりのジャンプに対して空中投げが機能しやすかったりと、特に逃げ&守りの部分で千穂の強みを活かしやすい。
他のキャラと戦う時のような一方的な展開を期待するのではなく、引き気味の展開でじっくりと戦いたい。
2C対空→烈斬慟を食らった際、2ゲージ以上あれば、最速受け身から真・空牙斬が確定反撃になる。
お互いに痛み分けの展開になるが、体力リードが奪えていれば、かおり側も迂闊な対空烈斬慟が使えなくなるので、ゲージ状況とも相談しながら狙っていこう。
互いにゲージを溜めにくいので、ゲージ管理と的確な運用が勝敗に直結する点を意識しよう。
・恭子
とにかくゲージを溜め、対空EX山茶花と確定反撃EX女郎花のみで勝つ位の気概で挑もう。
対空EX山茶花が決まれば起き攻めに移行できるので、チャンスが広がる。
中距離でのゲージ貯め行動をいかに通すが勝負の分かれ目になる。
・綾子
裂尖蹴はレイブストームで抜ける事が出来、画面端の固めもEXマッハスピンで対処可能な為、かおりの選択肢のほとんどに対抗できる。
地上戦は5Bの回転率が高く、飛ばれてもガードor5C対空が間に合う場合が多いので、地上に居座っても崩されにくい。
一方で綾子の飛びも落とされがちなので、ジャンプから展開を作ることが難しく、前に出る展開に乏しい。
画面端を背負った状態でバックジャンプに2C→烈斬慟で対空をされた際は、大ダメージを被るが、最速受け身からEXレイブストームが確定する。
大きく画面中央に押し戻すことが出来る為、チャンスは見逃さないようにしたい。
急がず慌てず、じっくりとした立ち回りで勝機を伺いたい。
・えりりん
通常技のリーチが長く、裂尖蹴以外の全ての技に対して
えりりん側が優位に立てる。
特にJDのリーチが特筆して長いので、先端当てを意識するだけで、かおりの2C対空を出すか出さないかの択を仕掛けることが出来る点が強い。
このJD先端の距離をキープしながら、かおりを近寄らせない立ち回りを徹底しよう。
裂尖蹴による牽制は可能であれば
えりりんチョップで跳ね返したいところではあるが、距離によっては跳ね返し後の状況が著しく悪くなる時がある。
無理をしないのであれば垂直ジャンプで回避することが安定。
ダウンを奪った際は、JB(ガード)→
えりりんスマッシュの連携を中心に、投げ択や中下段で崩したいところではある。
しかし、EX裂尖蹴や烈斬慟でのガード不能行動に対する対抗策がなく、
えりりん自体の防御力も低い為、決して無理はせず主守攻従とヒット&アウェーを他のキャラクターとの対戦以上に徹底させたい。
・久保田
投げ択のリスクが高く、裂尖蹴に対するこれといった対策もない為、厳しい戦いになる。
一方で、密着から昇りJB(ガードorヒット)→裏周りJ2Cを出すか出さないかだけで、かおりの2C対空への択を仕掛ける事が出来る。
密着状態で攻める際、2A→2Dor久保田バスターの択に対してEX裂尖蹴で割り込まれる恐れがあるため、2A→暗転返しB久保田スウェーも選択肢に含めよう。
ちなみに、EX裂尖蹴をB久保田スウェーで回避しても、打撃による確定反撃はないので注意。
投げ択もかおりが上入れっぱなしにしていた場合は回避されてしまうが、そこはかおり側の反応速度次第なので、できるだけ不意を打つ形で使用するとリターンに繋がりやすい。
・レイミ
飛び道具の性質が似ており、飛び道具の撃ち合いになることが多い。
一方で空中戦、地上戦どちらもレイミ側が優位に立ちやすい。
特に垂直ジャンプJBとJCは空対空能力が高いので、待ち気味で戦うと良い結果になりやすい。
近距離で固められた際は、グリフォンネイルによる割り込みが有効。
画面の位置を問わず、どのタイミングでキャンセル裂尖蹴を出されても確定するので、強烈な抑止力になる。
迂闊に前ジャンプをして2C対空→烈斬慟で大ダメージを被る事が一番の負け筋なので、前ジャンプをする時=ハイジャンプでサイドを入れ替える時、ぐらいの意識で我慢強く立ち回ろう。
画面端を背負った状態でバックジャンプに2C→烈斬慟で対空をされた際は、大ダメージを被るが、最速受け身からグリフォンネイルが確定する。
迂闊な対空行動には最大の反撃をお見舞いしたい。
・サキ
JDの横方向へのリーチが、かおりの2Cよりも長く、中~遠距離から飛び込んでJD先端当てをするか否かだけでかおり側に対空の択を仕掛けることが出来る。
更に博打行動に近くなるが、空中焔による対空潰しも強力な選択肢なので、かおり側に的を絞らせないようにしたい。
地上戦で最良の択がない為、空中戦に偏重する立ち回りになるが、自慢の火力で勝機を見出したい。
最終更新:2023年02月12日 22:47