この記事は、ある程度2D対戦格闘ゲームに対する知識や経験がある方に向けた物となっています。
他のタイトルからAVG2を始める方に、本作特有の対戦セオリーや主軸となる駆け引きを紹介。
これを読めば、君も今すぐAVG2経験者だ。
AVG2とはジャンプをするゲームである
AVG2の特徴に「空中喰らい状態の相手には、ヒット制限が掛かるまで追撃が可能」と言うシステムがある。
地面に落ちるまで当てる事が出来るのでヒット確認が容易で、通常技と必殺技は追撃制限が別扱いの為、コンボが伸びやすい
地上で相手を浮かせて~、空対空で引っ掛けて~等、AVG2のコンボと言えばまずはこの空中追撃が基本になるだろう。
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ジャンプ攻撃から着地して地上技に繋ぐ。空中受け身という甘えた回避手段はないのである! |
こう書くと、ジャンプをすることが危険な行動のようだが(実際危険だが)
一概にマイナスばかりでもない。
空中ガードの硬直が短く、大きく間合いも離れる為、とりあえず空中ガードをすれば仕切り直せる場面も多い。
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空中ガード側が先に動き出せる程に硬直が短い。打点次第では攻守が逆転したり、確定反撃になったりも |
またバックジャンプを入力すると、ジャンプの出掛りに攻撃を重ねられても立ちガードになる。
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投げはジャンプで回避でき、投げ漏れの打撃はガードになる為、斜め後ろ上に入れっぱなしのリスクが小さい。
地上にいては回避困難なコマンド投げや、見てからガードをする事が困難な中段攻撃などが平気で襲ってくる。
これらの強力な択を回避する為に、地上でガードする位なら空中ガードをした方がよい状況になりやすいのだ。
全体的にダッシュが小回りが利かない仕様のため、攻守ともにジャンプが駆け引きの中心になる。
どうやって相手のジャンプを抑止するかor落とすか、どうやって自分のジャンプを通すのか。
AVG2というゲームの駆け引きはジャンプを中心に回っていると考えよう。
対空の基礎知識
ジャンプが強ければ対空も強いのがAVG2
主に地上で迎撃する地対空、ジャンプ攻撃で対抗する空対空に分類される。
地対空
最も有効なのは上方向を攻撃するアッパー系の対空技だ。
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迎撃に成功すると、浮いた相手に必殺技やジャンプ攻撃で追撃が可能な為、高いリターンを得ることが出来る。
相打ちになっても、その後の追撃でダメージ勝ちが期待できるため、優位に立ちやすい。
また、通常技ではないが優香や聡美など、無敵時間を持つ上昇系の対空技も非常に強力だ。
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AVG2の無敵対空技と言えばEX火焔斬が代表的 |
地対空が強力なキャラクター相手に無策で安易に飛び込むと、簡単に迎撃されてしまう。
上記項目で「AVG2はジャンプをするゲーム」と書いたが、ジャンプと対空が拮抗した結果、地上戦が重要なウエイトを占める。
ジャンプを通すチャンスをうかがいながら地上戦をやったら、一度もジャンプを通さずに終わった、ということもよくあるのがAVG2の対戦なのだ。
空対空
相手のジャンプに対し、こちらもジャンプで対応する。
主に、昇りジャンプ攻撃で迎撃、または相手のジャンプ攻撃に対して垂直 or バックジャンプをして、空中ガード後に反撃をする。
この2つが空対空の基本行動になる。
また、空中ガード不能のジャンプ攻撃や空中投げを持つキャラクターなどは、強力な選択肢なるだろう。
(詳細は各キャラクターの項目を参照)
有効な地上対空技を持たないキャラクターは、こちらの対処が中心となる。
互いに空対空中心のキャラクター同士の対戦になると、目まぐるしくジャンプが交差する、忙しい展開になるぞ。
接近戦の基礎知識
接近戦において最強の選択肢は「投げ」である。
理由はいくつかあるが、大きな理由は主に3つ。
・発生1Fで入力直後に成立する。
・ガード硬直が解けた直後に投げ無敵がない
・ほとんどのノーゲージ無敵技に投げ無敵がない(打撃無敵のみ)
技をガードさせた後に投げる、いわゆる「当て投げ」に対して打撃暴れが有効な対抗策にならない。
投げを回避するための主な対策は「ジャンプ」「投げ擦り」「無敵技」の三つになる。
無敵技に関しては、ゲージ消費のない無敵技は、ほとんどが打撃無敵のみで投げ無敵がない。
その為、後述の「ガード不能暗転技」が強力な切り返しとなる。
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投げが強いのは相手も同じ。高い打点でガードさせてしまうと、あっさりと切り返されてしまう。 |
投げから大ダメージを得る事が可能なキャラクターもいるので、密着戦では最も優先される選択肢であることを覚えておこう。
崩しの基本
投げが強いのは上記の通りだが、防御側もバックジャンプと投げ擦りで対処が可能
先述の通り、ジャンプの出掛かりに技が重なってもガードになる為、バックジャンプのリスクが低い。
攻撃側はバックジャンプと投げ擦りの双方を咎める必要がある。
そこで「低い打点でジャンプ攻撃をガードさせ、下段攻撃を重ねる」のが有効な崩しとなる。
投げ擦りは連続ガードなので通らず、バックジャンプに打撃が重なると立ちガードになる為下段で崩れる、いう流れだ。
AVG2ではファジージャンプが存在しない為、投げと下段の二択は強力な崩しとなる。 |
下段択を嫌ってしゃがみガードをするならば投げ択が通るので、攻めを継続しよう。
ゲージ管理について
画面下部にあるパワーゲージ。
試合開始直後は0で、MAXは3ゲージとなっている。
使い道は「ガードキャンセル」「強化版(EX)必殺技」「超必殺技」の三つ。
ゲージ消費量
ガードキャンセル |
0.5ゲージ |
強化版(EX)必殺技 |
1ゲージ |
超必殺技 |
2ゲージ |
AVG2のコンボ火力は、ほとんどの場合がEX技や超必殺技に依存している。
一部の例外を除けば、ノーゲージの1コンボで減らせるダメージはせいぜい二割強が限界。
大ダメージを取る為には、必ずと言っていい程ゲージが必要になる。
一発逆転要素にも当然ゲージが絡んでくるので、如何に「必要な時に必要なゲージ数を確保できているか」が大事である。
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この状況、2P側の有利は明白である |
ゲージを確保するために意識すると良いことは以下の三つ。
・ダメージを受けるのが一番ゲージが溜まる
攻撃を当てるより食らった方がゲージが増える。
防御力の高いキャラクターの方がゲージの総量は多い。
・ゲージ消費技は(一部例外を除き)当てても食らってもゲージが増えない
相手にゲージを与えたくない場合は、出来るだけゲージ消費技を多くコンボに組み込むと良い
・技を空振りしてもゲージは増える
通常技は攻撃の持続が終了した時点、必殺技はコマンドが成立した時点で増える。
連打キャンセルでは増えない点には注意。
一方で、連携(チェーン)の空振りは増加するので、キャンセルルートに沿った空振りをすると良い
(連携のキャンセルルートは、各キャラクターの項目を参照)
ガード不能暗転技
簡単に言えば「相手のガード硬直後や起き上がりでぶっ放される一部のEX技や超必殺技がガード不能になる」という現象である。
2D格闘ゲームで相手の無敵技による切り返しを読んだ時は、ガードで様子見をするのがお約束だが、AVG2でそれは通用しない。
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ガード硬直後や通常版の無敵技に投げ無敵がない為、攻める側の投げ択が非常に強力なAVG2の対戦において、投げ、打撃、ガードの全てを返すことが可能なので、防御側の守りの切り札になる。
攻撃側の選択肢は「暗転返しで直接返す」もしくは「ガード不能暗転技の距離から外れる」の二つになる。
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返された側にとっては1ゲージ消費して劣勢が続くという最悪のパターンになる |
様子見をする際は、常に暗転返しの心構えをセットで持っておくことが大切だ。
他のゲームにはないAVG2特有の駆け引きと言えるだろう。
ガード不能暗転技の距離から外れる場合は、横方向へ強い技ならジャンプ、上方向へ強い技なら横軸の距離を離すようにすると回避しやすい。
最終更新:2024年06月24日 08:32