プロフィール
名前 |
新条 サキ(しんじょう さき) |
職業 |
不明 |
年齢 |
24歳 |
誕生日 |
5月10日生まれ |
星座 |
牡羊座 |
血液型 |
AB型 |
身長 |
172cm |
3サイズ |
88・59・90 |
出身 |
不明(現在日本国籍) |
格闘技能 |
不明 |
得意技 |
不明 |
趣味 |
非公開 |
好きなもの |
闘い |
嫌いなもの |
弱者 |
声優 |
真柴摩利 |
謝華グループVG実行委員会が特別に招待した選手。女傑。
経歴・国籍などプロフィールの多くが謎とされている。
相手を叩き伏せることが無上の喜び…というサディスティックなタイプで、予選において対戦した選手の多くが再起不能に追い込まれている。
どんなキャラクター?
全キャラクターでも上位の攻撃力と防御力を持ち、優れた判定を持つD攻撃と、火力に優れる超必殺技が特徴。
特に空中戦の強さは全キャラクターでも屈指の安定感を誇り、立ち回りで一発引っ掛ければ大ダメージを取れる。
地上戦でも相手の差込技や対空に役立つ遠5Dや、逆にこちらから差し込む際には2Dや6Dが役に立つ。
ガード不能暗転技を持ち、空中から地上を攻撃できる飛び道具型の超必殺技も持つ等、立ち回りの強さと高火力を両立する安定したキャラクター。
コマンド投げを持つのも、地味ながら強いポイント。
立ち弱攻撃や通常必殺技の性能が控えめで、強い技と弱い技の落差が激しく、使う技に偏りがあるのが弱点。
ゲージ依存度が高いので、ゲージ管理がとても重要でもあることは頭に入れておこう。
カラーバリエーション
連携一覧
地上
5A→5B
6A→5B→5A→(5C→5D or 5D→5C)
6D→5C or 5D
遠5D→6C→5D
2A→(5A)→2B
2B→2D
空中
JA→(JC or JD)
JB→(JC or JD)
主要通常技
見た目とは異なり立ちガードが可能。
サキの地上通常技の中では、6Dに次いでリーチが長い。
キャンセルも可能だが、先端で当てるとEX椋とEX剟しか連続ヒットしかしない。
キャンセル猶予も短いので、ヒット確認も難しいので有効活用は難しい。
2ヒット技だが発生が遅く、単体ではやや使いにくい。
6Dから連携で出すことが出来、
マテリアル以外のしゃがみにヒットするので、コンボの中継が主な使い道。
発生が早く打点が高いので、空中コンボ後の地上拾いに役立つ。
発生前にサキのやられ判定が後ろに移動するのが特徴で、攻撃判定も強い。
対地、対空を問わず相手の差込技に対するカウンター技として役に立つ。
中~遠距離からの飛込みに対する対空技としても優秀。
技後の硬直も短く、地上の相手にヒットさせた場合は、目押しで2Dが連続ヒットする。
この技始動の高威力連携もある等、用途は多岐に及ぶ。
地上戦におけるサキの主力技。
大きく踏み込む横蹴り。
発生は18Fと遅いが、その分リーチも長い。
追加入力で5Cと5Dへ連携可能。
5C派生の方は6D地上先端ヒットでも連続ヒットするので、主に使うのはこちら。
5D派生は、地上の相手に当たらない為、空中の相手に対するコンボに使おう。
発生が8Fと2Bより遅めで下段技でもないが、連打キャンセルが可能。
キャンセルで各種EX技が連続ヒットする。
また、目押しで2Dがつながる。難易度は高いが火力を出すならば狙ってみよう
発生は6Fと平均的だが、リーチはやや長め。
2Dに連携が出来るので近距離戦の択として優秀。
技自体の性能は今ひとつだが、ダウン状態の相手にヒットさせることが可能。
確定ダウンを取れる通常投げからの追い討ちが主な使い道
発生が4Fとサキの通常技の中で最速で、リーチも優れているので差込技として優秀。
2Bからキャンセルで出すことが可能なので、ヒット確認からコンボに移行することが可能。
5Dや6Dと並ぶ、地上戦におけるサキの主力技。
横方向への判定が強く、発生が4Fと早い上にリーチが優秀で、空対空の信頼性は抜群に高い。
垂直ジャンプと斜めジャンプでは技の判定自体に変わりはないが持続が異なり、垂直ジャンプ版は6Fに対して、斜めジャンプは24Fと大幅に異なる。
持続の長さを活かして、自分から跳び込む際や、逃げジャンプ対空などのシチュエーションで昇りで出すといいだろう。
両手で挟み込むように引っ掻く。
発生は9Fで、打点もサキ本体の位置に近い位置にあるので、近距離からの飛び込んで固めに使う際はこちらをガードさせた方が状況はよい。
攻撃範囲と判定の強さが優秀で、持続が12Fと長い。
振り抜いた足にも判定が残っており、キャラの中心軸と攻撃判定の位置の都合上、裏当て表落ちや表当て裏落ちなども比較的容易。
横と下方向への判定が優秀なので、遠距離から飛び込む際に先端当てを意識するとその強さを実感できるだろう。
相手を殴り倒し、3回連続で踏みつける。
目の前で確定ダウンを奪うことが出来、さらに2Cで追撃可能。
投げ抜けをされてもサキ側が有利で、画面端ならばEX技が確定する。
主要必殺技
①★煉<レン> (近距離で)6246+AorC
相手を掴んで回転しながら飛び上がり、地面に叩きつけると同時に踏みつける。
A、C、EXの違いはダメージと移動量で、発生は1Fで投げ間合いも通常投げと同じで共通。
EX版
EX版は単発で3割弱減らせる程の高い攻撃力を誇る。
技後の状況はあまり良くはなく、大きく間合いが離れ有利時間も短いが最速でショートダッシュすれば打撃と投げの二択は十分迫れる。
コマンド投げの特性を活かし、主にジャンプ攻撃を地上ガードさせた後の崩し択として使うことになるだろう。
②★剟<テツ> 24+AorC(SP2)
突進しながら爪で切り裂く。
Aが1ヒットで突進距離は短く、Cは2ヒットでAよりも長い距離を突進する。
技後の隙はそれなりに大きく、ガードされると反撃は確定。
よって、主な使い道はコンボパーツとなる。
EX版
EX版は発生が弱攻撃から繋がるほど早くなり、ヒット数が3に上昇する。
また、攻撃判定発生直前まで無敵時間が付与される。
特殊版 (パワーゲージが1ゲージ未満時)6246+AC同時押し
ヒット数とダメージはC版と変わらないが、EX版同様に暗転し無敵が付与されノックバックの距離とガード硬直が増えるので通常版よりは反撃を受けづらい。
ゲージがあるとEX版が、投げ間合いでは煉が、さらにゲージがあるとEX煉が優先される。
③★掠<リョウ> 24+BorD
前方にジャンプしながら浴びせ蹴りで突進する。
発生と同時に足元が無敵となり、横方向への判定も強い。
技後の隙が全て空中判定となっており、相手によっては大きな反撃は受けにくく、起き上がりに置いておくように出せばめくりになるキャラもいたりするが、それでもやはりリスクとリターンは噛み合っておらず、一点読み以外では使いにくい。
EX版
16×11ダメージ。
EX版は発生が早くなり、多段技に変化。
ダメージが大きいので、浮いた相手への追撃に役立つ。
特殊版(パワーゲージが1ゲージ未満可)6246+ABCorACD同時押し
弱16×11、強22×11ダメージ。
一瞬の暗転後にEX版のような掠を繰り出す。
ゲージを消費するものの1ゲージ以上あっても使用可だが、投げ間合いだと1ゲージ未満で煉が、1ゲージ以上でEX煉成立してしまう。
1ヒット毎のストップがC版と同様に長く、補正の掛かり方も異なりほぼ補正がないに近い。
ただし、空中の相手に対しては非常に高い補正が掛かるうえに、ヒット数も最大4ヒットに減少しダメージが激減してしまう。
特殊版弱と特殊版強のダメージ差がある。発生も隙の大きさも変わらないので、使用するなら実質ダメージの高いACD同時押しで出る強特殊版のみ。
強特殊版はEX掠と同様の最大11ヒットながらダメージがフルヒットで4割強という、ゲージを消費しない単発技としては桁違いの減りを見せる。
技後の隙もEX掠同様甚大な為、ぶっ放し上等のハイリスクハイリターンな技と言える。
ノーゲージコンボの威力はトップクラスなのでガードされるなどしても、手痛い反撃を受けずに済む開始時などは狙える。
⑤★蝕<ショク> 623+BorD(SP1)
跳び上がりながら相手を大きく蹴り上げる。
発生はBが12F、Dが15Fで、打撃無敵はコマンド入力直後から攻撃発生まで。
動作中は(着地の隙まで)全て空中判定となっているが、足が地面から離れるまでは地上のEX技でキャンセル可能。
発生が遅い上に出掛かりに投げ無敵がないのが致命的で、密着での切り返し技としては心もとない。
ヒット時には大きく浮かせることが出来るため、ヒット時のリターンは大きい。
EX版
EX版は大きく性能が変化し、発生は暗転後0Fで多段技になる。
ガード不能暗転技に対応しており、近距離での切り替えしに役立つ。
この技の存在のおかげでゲージが一つあるだけで防御の不安が軽減される。
⑥★穿<セン> 623+AorC
5A→6Cと連続で繰り出す多段技。
モーションの6Cからは中段判定になっている。
AとCの違いはヒット数と攻撃力でCの方が多く高い。
技後の隙はそれなりに小さいが、一部の発生の早い暗転技などでは確定してしまうので注意。
悪い性能ではないが、初段のリーチが短く使いにくい。
攻撃力は高いので、主にC版の3ヒット目をEXキャンセルしてコンボの中継に使うとよい。
超必殺技
◎☆焔<ホムラ> 2626+AorC(空中可)
垂直に飛び上がり、高笑いと共に巨大な火柱を吹き上げる。
火柱部分は空中ガードが不能で攻撃力も高い。
地上版は暗転まで26Fで、垂直ジャンプの最中はまったくの無防備。
暗転前に潰された場合はゲージを消費しないのが救い。
暗転後の火柱発生は6Fで発生保障があり、暗転すれば必ず発生する。
SPボタン同時押しは地上版に対応しており、正直使い道がない。
折角のワンコマンド超必殺技が役に立たないのはあまりにも痛い。
空中で出すことも可能で、その際はその場から火柱を繰り出す。
暗転前の余計な隙がないので、主な使い道はこちら。
空中でのコンボ、ガード崩し、対空潰し等、用途は多岐に及ぶ。
◎☆彲<ミズチ> 62426+BorD
側転で相手に飛びかかり、打撃を連続で叩き込んだ後、飛び蹴りで〆る乱舞技。
発生は暗転後16Fとかなり遅く、無敵もない。一応中段判定。
最後の一段が固定ダメージになっており、コンボに組み込んだ際の火力は高い。
サキの高火力はほぼこの技と焔の存在のおかげといっても過言ではなく、いかに2ゲージを所持するか、そしてその状態でいかに始動技を当てることが出来るかがサキの立ち回りの命題となる。
ガードキャンセル技
ボタン |
対応技 |
A |
6A |
B |
近D |
C |
煉<レン> |
D |
B穿<セン> |
打撃での使い勝手はBが単発で相手を浮かせることが出来る為、非常に優秀。
特徴的なのはCで、煉を繰り出す。
しかし、投げが成立しない状況では何も出ず「ガードキャンセルをするだけ」となる。
自由な技で反撃出るのでゲージ消費以上のリターンが望める場合もある。
狙って使うのは難しいが、覚えておいて損はない。
コンボ
0.2B>2D>C剟>彲
2B始動の基本コンボ。これだけで通常の防御力のキャラクター相手でも6割弱の減りを誇る。
立ち回りで2Bを省き2Dの差込からも狙うことが可能だが、ヒット確認は出来ないので剟がガードされると反撃が確定してしまう点には注意。
また、通常は剟は2ヒット目にキャンセルをかけるが、千穂が相手の際は浮きが高いので1ヒットしかしないので、キャンセルタイミングが異なる。
1.遠5D>2D>C剟>彲
立ち回りで地上の相手に遠5Dがヒットした場合は、目押しで2Dが連続ヒットする。
そこから彲まで繋いで6割強の減り。
2.通常投げ>2C>C剟>彲
3.(画面端)通常投げ>2C>D蝕>彲
4.6D>5C>C剟>彲
通常投げからや奇襲の6D差込から彲まで繋ぐ。
どちらも使いやすい選択肢なので、決める機会は多いはずだ。
2.は上記のコンボ同様、一部のキャラにはC剟が1ヒットしかしないので、キャンセルのタイミングは早めに。
4.は、マテリアルのしゃがみ状態には5Cが空振る点に注意しよう。
5.D蝕orEX蝕>EX椋
近距離の切り替えしからEX椋で追撃可能。
特にEX蝕は、近距離でガード不能暗転技になるので決めやすい。
ゲージストックと相談して決めていきたい。
6.D蝕>(昇りジャンプ)焔
上記のコンボの発展系。
D蝕は、地上or空中のヒット状況に関わらず、最速の昇りジャンプから空中の焔が連続ヒットする。
コマンドは26269と入力しよう。
7.6D>C穿>彲
全キャラクターに安定して入るサキの最大火力。相手の大きな隙にはこのコンボを決めよう。
C穿は3ヒット目にキャンセルをかけるのが最大ダメージとなる。
8.C穿>各種EX技
近距離で穿をぶっ放した後にヒット確認からEX技へ。
一部のキャラクターにはC穿をガードされてしまうと確定で反撃を受けてしまう点には注意。
9.昇りJB>焔
珠緒、マテリアル、真奈美以外のキャラクターのしゃがみ状態には、昇りJBが高速の中段としてヒットさせることが可能。
タイミングはシビアだが、マスターするとガード崩しからダメージをとる手段として心強い。
10.2A×1~4>2D>各種必殺技
2D部分は目押し。
目押しが難しい場合、連打キャンセル可能な2Aからヒット確認でEX技へ。
2B>2Dの連携は、入れ込んでガードされると、一部の発生の早い技で反撃を受けてしまうのでその場合に役に立つ。
11.JA>JC>強特殊掠
ゲーム開始直後などでJCが深く刺さったときなどに狙っていきたい。
12.(空中ヒット)JB>JD>(着地)JB>JD>EX椋or焔
13.(空中ヒット)JB>JD>(着地)6D>5D>焔
14.(空中ヒット)早出しC蝕>(ハイジャンプ)>JB>JD>EX椋or焔
対空からの焔ルート。
相手との距離や浮き次第によっては技を省いたりしなければならない場合もあるので、アドリブ力が問われる
15.(空中ヒット)遠D>C剟>彲
16.(空中ヒット)JB>JD>C剟>彲
17.(空中ヒット)(遠D>)JB>JD>近D>彲
対空からの彲ルート、15が操作難易度低。
16はJD時点で浮きが高ければ狙いやすい。
17は相手キャラの浮きに依存しないが近D>彲 部分の難易度が高い。
18.2A×1~4>EX剟>遠D>近C>近D or 強掠>彲
19.2C>C穿>EX剟>近D>強掠>彲
画面端用彲ルート最大。ダメージアップと入力猶予の少ない近Dから彲へのキャンセル成功率アップのためにも間に強掠を挟むことで複合入力で彲に繋ぎやすくなる。
19は飛びなどから狙えるが2C>焔に化けやすいので2Cを省く事を推奨。
千穂にはEX剟>C穿>彲が入る。
立ち回り
高性能なJB、JD、遠5D、2D、6Dを駆使して差し合いを制してゆくのが主な立ち回りとなる。
どれもリーチ、判定、発生に優れているので、この5つを組み合わせれば大抵の状況には対応できる。
飛び道具には垂直ジャンプでやり過ごしたり、前ジャンプで飛び込んで対空を誘って焔で返り討ちにするなど工夫をしていこう。
自分から攻める際には、JB>JCorJDで空対空を兼ねたジャンプ攻撃で接近したり、6Dの前進距離を活かした奇襲が主な選択肢となる。
空中ガードでやり過ごそうとする相手には、ジャンプ攻撃を低めに空中ガードさせ、着地近5Dで落としたり、ジャンプ攻撃>焔で崩していこう。
接近した後は、通常投げを中心に2B>2Dの打撃択を加えて崩してゆく。
どちらも剟>彲に繋げば簡単に5割近いダメージを与えることが出来る。
上記のように、ダメージをとる際には必ずといっていい程、焔や彲が絡むので、ゲージは大切に使いたい。
守勢に回った時には、近距離時ガード不能になる暗転技、EX蝕が頼りになる。
対戦テクニック
JB昇り中段
JBは発生が4Fと早く、ジャンプと同時に最速で出すと一部のキャラクターのしゃがみガードにヒットさせることが出来る。
さらに空中焔でキャンセルが可能な為、非常に見切り難い崩しからダメージを取ることが可能。
コマンドは2369B236AorCと複合入力を活用しよう。
完全無敵の受け身
受け身は原則バックステップの性能に準拠しており、その無敵時間は直前のコンボ補正を引き継ぐ形となっている。
しかし、サキは例外となっており、なんと「動作中(着地まで)完全無敵&着地の隙が一切ない」破格の性能となっている。
さらに大きく側転するモーションの都合上接触判定が大きくなり、相手が前進してきても押し返してしまう為、
受け身後に相手が密着状態(通常投げの間合い)に入ることが出来ない。
相手の起き攻めのほとんどを無効化できるため、受け身可能な状況では必ず取っておこう。
最終更新:2024年03月02日 16:22