プロフィール
名前 |
結城 綾子(ゆうきあやこ) |
職業 |
フリーター |
年齢 |
20歳 |
誕生日 |
11月29日生まれ |
星座 |
射手座 |
血液型 |
B型 |
身長 |
163cm |
3サイズ |
85・54・88 |
出身 |
京都府 |
格闘技能 |
我流ダンス格闘 |
得意技 |
レイブストーム |
趣味 |
音楽鑑賞、ダンス |
好きなもの |
他人の注目を集めること、横綱ラーメン |
嫌いなもの |
地震、自分より目立つ人 |
声優 |
天野由梨 |
踊る事と目立つ事が好き。クラブに入り浸りの遊び人。
しかし最近は居心地が悪いとか忙しいとかであまり行かなくなった。
普段は「ぼーっ」としているが、格闘ではスピードを特徴とした技で相手を翻弄する。
彼女曰く、それは自己流のダンスらしいのだが…。
どんなキャラクター?
リーチと回転率に優れた弱攻撃と持続中上半身無敵になる突進技、信頼性の高い通常技対空と、立ち回りに必要なものは揃っており、その何れからもそれなりのリターンが期待できる。
投げからもダメージを伸ばせるので崩しの期待値も高く、守りの面ではガード不能暗転対応技のEXマッハスピンが役に立つ。
また「空中ガード後に通常技でガードキャンセル出来る(空中投げを含む)」というバグを持つ。
(惜しむらくは、空中投げ以外ではその強みを活かせるだけのジャンプ攻撃を持っていない点が残念)
総合的には攻守ともに高次元でこなせるオールラウンダー。
特に画面端での投げやCトルネードアタックを絡めたセットプレイは強力無比。
欠点は、歩きは速いが前後ダッシュの性能が致命的に悪く、機動力に欠ける点。
またコンボ火力は悪くないが単発のステータスは平均をやや下回っており、牽制合戦ではダメージ負けしやすい。
派手な見た目や一見癖のある必殺技の性能とは裏腹に、立ち回りは堅実な地上戦が中心となるだろう。
カラーバリエーション
連携一覧
地上
5A→5C(溜め) or 5D
5A→5B→(2B)→(5C or 2C or 5D)
5A→5B→5D→5C(溜め)
2B→(5B)→2A→2C
空中
JA→(JC or JD)
JB→(JC or JD)
主要通常技
リーチは長いが足元への判定が薄く、しゃがみ状態の相手には当たりづらい。
主な使い道は、浮いた相手への追撃となる。
5Bと比べ発生が早く全体モーションがコンパクトなので
5Bの隙を突いてくる相手には、2Aと合わせ立ち回りで適度に振っていく必要がある。
発生が早くリーチに優れ、連打キャンセルが可能。
先端でもレイブストームが連続ヒットするので、ダメージ源も兼ねる綾子の主力牽制技。
2Bから連打キャンセルでこの技を出すと、1回しかボタンを押していないのにもかかわらずこの技が2回自動で出てしまうというバグが存在する。
動作がコンパクトに見えるが、ガード時の硬直差は-5Fとあまりよろしくない。
迂闊な空振りや、近距離でガードさせた後には発生の早い技で確定反撃を受けることがあるので注意しよう。
横方向へのリーチは短いが、上方向への判定が強く、出掛かりにやられ判定が下方向に下がる為、対空技としては破格の性能。
技の硬直も短いので追撃も容易。
横方向へ入力しながら出すことによって、投げ入力も兼ねるので、密着での擦り合いに強い。
また、入力後ボタンを押しっぱなしにすることで専用の中段技に派生する。
こちらは発生が遅く使い勝手は悪いが、この派生技の存在の為か「モーション中どのタイミングでも空キャンセルが可能」という他の技はない強みを持っている。
攻めから守りまで、あらゆる場面で使うことになる、綾子の立ち回りの生命線となる最重要技。
攻撃力が32と綾子の通常技中最も高い。判定はあまり強くなく相打ちも多いが、5Cではカバーできない中距離での対空に役立つ。
また5Cで浮かせた後の追撃など、コンボの中継に重宝する。
ダッシュから出すことでダメージが2上昇する。
リーチが長く、ガードされても-1Fで済む為、5Bに対して空振りやガード後に反撃を狙う相手に有効。
振りが速いので、適度に牽制に混ぜると、相手の反撃のタイミングをずらすことができる。
発生が4Fでダウン追撃判定を持つ。
下段始動で2B→(5B)→2A→2Cという、まるでコンボゲーのような使いやすいキャンセルルートを持つので、近距離での安定感は抜群。
5Bから連打キャンセルでこの技を出すと、1回しかボタンを押していないのにもかかわらずこの技が2回自動で出てしまうというバグが存在する。
入力と同時に低姿勢状態になるのが、地味ながらも確かな強み。
後述の2Dの性能がやや特殊なため、必然的に使っていくことになる。
発生は10Fと遅いが、その分リーチと判定は優秀。
持続中は低姿勢状態になっているので、打点の高い技の下を潜ることが出来る。
ブレイクダンスのウインドミルのように回転しながら蹴りを繰り出す。
他キャラの2Dとは大きく異なり、3HIT技となっている。
最終段以外のリーチが短めなので、差し合いにはやや不向き。
全段ヒットすると40以上のダメージが出せるので、並の強攻撃より減る。
斜め下に判定が出るので対地向き。
対空5Cから拾う時も相手の浮きが低い時はJBよりこちらを使うと拾いやすい。
発生は4Fと優秀だがリーチが短いのが欠点。
JAよりも打点が高いので、空対空目的で早めに出すのが主な使い道。
扇子を振り下ろす。発生8F。
横方向へのリーチはが短いが下方向への判定は強く、対地にはかなり強い。
裏周りも容易に狙える為、近距離で飛び込む際には、こちらが主力になるだろう。
豪快な開脚蹴り。
両足にそれぞれ判定があり、下を潜ろうとした相手も問題なくヒットする。
攻撃範囲が広く、特殊な入力法を使えば斜めジャンプ攻撃から出すことも出来るので非常に強力。
発生は6Fと優れているが、他は全て平均以下という少々困った性能。
特に、下方向への判定の薄さは深刻で、姿勢の低いキャラクターにしゃがまれると、どんなに引き付けても当たらない。
めくり判定を持つので、相手を飛び越しながら当てることが出来る。
相手を掴んで連続ビンタを浴びせる。
技後に追撃が可能であり、画面中央~端を問わず安定したコンボが入る。
投げが成立しない場合でも5Cが出てジャンプをされても自動で落としてくれる。
AVG2の近距離駆け引きの一つを完全に無視できるのがあまりにも強い。
綾子の強さの象徴ともいえる主力技。
相手を掴んで回転しながら落下する。
発生が1Fの為、空対空の競り合い時に重宝する。
成立条件が綾子が斜めジャンプ状態である事。
このゲームは空中ガードモーションを取ると斜めジャンプ扱いとなる為
綾子が垂直ジャンプをしていても相手が空対空を仕掛けてきていれば投げることが出来る。
綾子の空中ガードのバグ仕様の為、空中ガードが成立した時点で投げ間合であれば確定となる。
空中の吹き飛び状態の相手も投げることが出来、コンボに組み込むことも可能。
コンボに組み込んだ際は、コンボ補正がかからず固定ダメージとなる為、大きなダメージアップが見込める。
主要必殺技
①★マッハスピン 26+BorD(SP2)
ウインドミルから回転上昇する。
BとDの違いはヒット数(Bが2ヒット、Dが3ヒット)と飛び上がる高さ、そして上昇後の挙動。
D版は下降モーションにも攻撃判定があり、B版は各種ジャンプ攻撃や空中投げを出すことが出来る。
無敵時間はないが、入力成立と同時に低姿勢状態になり、判定も強め。
根元からガードさせると最大で5回削ることが出来る為、最後の削り殺しの手段として優秀。
EX版
暗転演出以外の挙動はD版と同じだが、発生が早くなり、ヒット数が9に上昇する。
出掛かりに無敵時間があり、ガード不能暗転技に対応しているので、切り返しの手段として優秀。
特殊版(パワーゲージが1ゲージ以上時)26426+BorD
EXマッハスピンと同等の発生・ダメージを持つ技を暗転せず放つ。
スパイラルダイブとマッハスピンの複合入力技で、スパイラルダイブ否成立時にこの技が出る。
無敵時間は無く、キャンセルで出すことも出来ない。
B版はBマッハスピン同様、落下中にジャンプ攻撃が出せる。
主に浮かせた相手への追撃にB版を使用する、綾子の火力事情を支える重要なコンボパーツ。
②★レイブストーム 24+BorD(SP1)
倒立前転で突進しながら連続で浴びせ蹴りを繰り出す。
倒立動作に入った辺りから突進中は膝上無敵の超低姿勢状態となる。
飛び道具や打点の高い攻撃を抜けながら攻撃できる。
・B版
2ヒットで突進距離は短め。
全キャラクターのしゃがみ喰らい状態にヒットするが、突進距離の都合上、立ち喰らい状態の相手に対して2段目が空振りすることがある。
ヒットさせても相手の方が先に動けるようになる為、当てても発生の早い技で反撃確定となってしまう事がある。
2ゲージ以上所持している時、2段目ヒットまでに6426+BorDと追加入力をすると、2段目ヒット時にダウンを奪えるようになる。
(スパイラルダイブの属性を途中から付与するというバグを利用したテクニック)
癖のある入力だが、ヒット後に様々な技で追撃が可能なので、条件を満たしている時はコンボが伸ばせる。
・D版
3ヒットで突進距離が長い。
立ち喰らいの相手には連続ヒットするが、一部キャラクターのしゃがみ状態には2段目以降が空振りしてしまう欠点がある。
相手の状態や距離によって素早くコンボ選択を切り替える必要があるので、ヒット確認は確実にしたい。
綾子の向きでヒット後の状況が異なり、右向き時は大きく相手を吹き飛ばすが、左向き時は目の前に落とす。
その後の起き攻めやコンボ選択が変わるので、覚えておくとよい。
EX版
挙動はD版と同じだが、発生が暗転後1Fと高速化、ヒット数とダメージもアップする。
射程の長さと合わせて、差込みからコンボまで、立ち回り全般でお世話になる綾子の主力技。
ガードされると確定で反撃を受けてしまうので、無闇にぶっ放すのは論外。
D版同様、動作の後半部分は中段判定になっているが、2段目以降が一部のキャラクターのしゃがみ状態にヒットしない点には注意。
③★トルネードアタック 624+AorC(BorDで追加派生)
回転しながら山なりの軌道で相手に接近、攻撃する。
AとCの違いは移動距離で、Cの方が長く遠く飛ぶ。
動作中にキックボタンを押すことにより、追加の派生技を出すことが出来る。
入力をしない場合は、着地と同時に相手の足元を蹴る。
画面端でダウンを奪った後のセットプレイが、主な使い道。
トルネードフランケン (トルネードアタック動作中に投げ間合いで)B or D
追加技専用のコマンド投げ。
投げ間合いは非常に狭く、狙って決めるのは難しい。
トルネードファンチョップ (トルネードアタック動作中に)B or D
中段判定でダウンさせることができるが落下スピードの関係でガードされると反撃確定の困った技。
トルネードフランケン非成立時には自動的にこの技が出る。
空中ガード不能な点は、地味ながらも確かな強み。
派生無し
2Bと同じモーションで攻撃を行う。
A版のトルネードアタックをで出した場合は立ち、しゃがみどちらでもガード可能な上段技、C版の場合はしゃがみガード不能の中段技となる。
また、出始めの飛び上がる前、着地する寸前、蹴りのモーションの間いずれかでキックボタンを押すと動作をキャンセルすることが出来る。
キャンセルして何か技を出すのではなく、文字通りただのキャンセルで、相手に攻撃した上で即ニュートラルモーションに戻ったり、蹴り自体を出さずに着地と同時にニュートラル状態にすることも出来る。
この追加入力なしのモーションの硬直キャンセルしてガードさせた場合、ガードキャンセルされない限り1P側ではスパイラルダイブが確定する。
(投げ抜けされる可能性はあるが通常投げも可)
超必殺技
☆スパイラルダイブ (近距離で)6426+BorD
相手を巻き込みながらマッハスピンで上昇、叩きつけると同時にドリル回転の蹴りで貫く。
発生は1Fで、暗転前に確定する。
非成立時には通常技が出るのでゲージが無駄になることはなく、通常投げよりも僅かに間合いが広いのでコマンド投げとしての性能は上々。
2ゲージ消費技ではあるが、持っていること自体が強い技でもあるので、ゲージ所有時のガード崩しの切り札。
☆F・T・I・C(ファイナル・トルネード・イリュージョン・クライシス) 2424+AorC(SP1+SP2同時押し)
逆立ちで全身を激しく回転させながら上空に竜巻を巻き起こす。
フルヒット時のダメージの高さが魅力だが、発生が遅く無敵時間もないのが欠点。
また、技後に甚大な隙があるので、ヒットさせてもダウン回避後に確定反撃を受けてしまう。
確実に相手を倒しきれるときのみ使おう。
ガードキャンセル攻撃
他のキャラとは異なり、AとBは立ちGCとしゃがみGCで技が変化する。
ボタン |
対応技 |
A |
5A |
しゃがみA |
2B |
B |
5B |
しゃがみB |
2D |
C |
Bマッハスピン |
D |
Bレイブストーム |
性能が高いのは立ち状態でのB、しゃがみ状態のAで、どちらもコンボでレイブストームが連続ヒットする。
コンボ
1.5B×1~n>レイブストーム~
牽制からでもダメージが取れる綾子の基本コンボ。
ここからゲージを消費する数によってダメージは上下する。
>EXレイブストーム
>EXレイブストーム>EXマッハスピン or 複合入力EXレイブストーム
>EXレイブストーム>F・T・I・C
それぞれ、1ゲージで3割弱、2ゲージで4割強、3ゲージで7割弱の減り。
F・T・I・Cは技後にダウン回避から確定で反撃を受けるので、倒し切りでのみ使おう。
レイブストームは突進距離の長いD版&EX版でOKだが、一部キャラクターのしゃがみ喰らい状態の時は2段目以降が空振りしてしまう。
その際は>Bレイブストーム>EXマッハスピンと繋ごう。
またEXレイブストームが立ち喰らいの際、複雑なコマンドになるが、2426426+Dの複合入力でEXレイブストーム>EXレイブストームに繋げることが可能。
EXマッハスピン繋ぐよりダメージが上で、画面端に大きく運ぶことが出来るので、コマンド入力に自信があるなら狙ってみよう。
2.2B>2A>2C>Dレイブストーム>EXレイブストーム(>F・T・I・C)
下段始動からの基本コンボ。
綾子の2Bは発生が早く低姿勢状態になる技なので、近距離択として優秀なので主力となる。
このコンボもしゃがみ喰らいの相手にはBレイブストーム>EXマッハスピンと繋がないと連続ヒットしない。
3.【2ゲージ以上所持】2B>2A>2C>Bレイブストーム(6426+B追加入力)>EXレイブストーム
4.【2ゲージ以上所持】(画面端)2B>2A>2C>Bレイブストーム(6426+B追加入力)>5A>5B>5D>特殊版Bマッハスピン>空中投げ
スパイラルダイブが使用可能な時のみ、Bレイブストームをヒット時にダウンさせることが出来るようになるバグを利用したコンボ。
D版やEXレイブストームがしゃがみ喰らいに当たらない相手に対して特に力を発揮する。
EXマッハスピンに繋ぐよりも画面端への運び能力や火力に優れているので、コマンド入力や状況確認に自信がある場合は狙ってみよう。
5.(空中ヒット)5C>(ハイジャンプ)JB>JD>(ダッシュ)5D
6.【1ゲージ以上所持】(空中ヒット)5C>(ハイジャンプ)JB>JD>特殊版Bマッハスピン(>空中投げ)
対空の主力となる5Cからのコンボ。
ノーゲージの場合は5.を、1ゲージ以上所持している場合は6.を使用しよう。
ダメージはやや落ちるがJBJDの部分をJAJCとすると安定性が増す。
7.(空中ヒット)5C>(ハイジャンプ)JB>JD>2C>F・T・I・C
8.【1ゲージ以上所持】(空中ヒット)(画面端)5C>5A>5C>特殊版Bマッハスピン(>空中投げ)
上記のコンボの発展系。
9.(画面中央)通常投げ>5B>Dレイブストーム(>F・T・I・C)
10.(画面端)通常投げ>5A>5C>垂直JB>JD>5D or F・T・I・C)
11.【1ゲージ以上所持】(画面端)通常投げ>5A>5C>特殊版Bマッハスピン(>空中投げ)
崩しや暴れの主力となる投げからのコンボ。
威力はあまり変わらないが5Cの後JB>JDやもう一度5Cを当てたりしてゲージ回収を上げることも出来る。
綾子にとって投げは火力の要なので、ここでしっかりダメージをとっておきたい。
12.(画面端)Cトルネードアタック(派生無・着地キャンセル)>5A>5C>特殊版Bマッハスピン(>空中投げ)
トルネードアタックの着地硬直がキャンセルできることを利用したコンボ。
13.トルネードフランケン>5B>Dレイブストーム>EXマッハスピン
トルネードアタック派生投げからのコンボ。
14.スパイラルダイブ>2B>EXレイブストーム
15.(画面端)スパイラルダイブ>2B>2A>2C〜
コマンド投げである超必殺技スパイラルダイブから追撃。
ダメージは微々たる量しか伸びないが、ゲージ回収を含めてやっておいて損はない。
16.【1ゲージ以上所持】投げ>DorEXレイヴストーム>特殊版Bマッハスピン(>空中投げ)
中央投げから無理矢理特殊版のマッハスピンへ繋ぐ。レイブストームの当たり方が安定しないのであまり狙わなくても良いかも。
17.EXマッハスピン>空中投げ
EXマッハスピンの後相手が地上受け身を取らなかった場合バウンドした所を空中投げで追撃できる。
受け身狩りの5B重ねなども見せながら攻めていこう。
立ち回り
遠距離を攻撃できる飛び道具を持たないので、戦闘レンジは必然的に中~近距離戦となる。
基本となるのはリーチと発生に優れる5B。この技を刻んでいくだけでも相当にいやらしい。
連打キャンセルも利くので、ヒット時にはレイブストームに繋いでコンボに発展させよう。
飛び道具を使って5Bの外から攻撃してくる相手にはEXレイブストームで突っ込むといい。
発生が非常に早く射程も長い為、強力な抑止となる。
牽制技を嫌がり上から攻めてきた相手には5Cが強力な対空として機能する。
一方的に負けることはほぼなく、相打ちになってもその後に空中での追撃が可能なので、追撃のコンボでダメージ勝ちが期待できる。
自分から攻める際には、リーチは短いが発生が早く打点の高い空対空向きのJBから、JCやJDに連携して接近しよう。
投げから高めのリターンが期待できるので、積極的に狙おう。
ジャンプで逃げられても自動的に5Cが出てヒット確認からコンボにいける為、非常に強力。
2ゲージ所持時には、スパイラルダイブも選択肢に加わり、崩しのプレッシャーが増す。
防御時には近距離時にガード不能暗転技に対応しているEXマッハスピンが強い。
とはいえ、このゲームのシステム上、攻勢を仕掛ける際にはジャンプが絡む場合がほとんどなので、素早く反応して5Cで割り込むのが一番効率がいいことは常に頭の片隅に入れておこう。
対戦テクニック
・前ジャンプ垂直JD
前or後ろジャンプ移行の間に8を入れながら技を出すと斜めジャンプなのにもかかわらず垂直ジャンプ攻撃を出す事が出来る。
入力としては69JB8JDがやりやすい
コツは滑るように698と入力しながらジャンプ移行中にJBが出るように早めにJBを入力する事
垂直属性のJBさえ出せればその後のJDはどれだけディレイをかけても問題なく垂直JDが出る。
後方にも判定の長い垂直JDを前ジャンプから繰り出す事ができるのでめくり能力が非常に高いのが強い
中央でダウンを取った時に出せれば他キャラにはできない大きく飛び越えた間合いからもめくりを狙う事が出来、
このテクを知っている相手にはあえて垂直JDを出さずに着地から投げや2Bで相手のガードを揺さぶる事が出来るので
習得できると中央での起き攻めの圧があがるのでぜひ習得したい。
・画面端投げ補正切りループ
画面端で相手を投げた後、5C・2D・各種必殺技以外で追撃すると、相手はダウンしない状態で空中復帰をして降りてくる。
そこで、少しだけ後退し相手の投げ間合いから外れた上で、着地にさらに投げを重ねよう。
(例.投げ間合いギリギリで投げ>微後ろ歩き5A>5B>2C>微歩き投げ)
ダウンしない空中復帰後の着地には投げ無敵がなく、綾子の投げ間合いは全キャラクター中でもトップクラスに広いので、投げ返せるのはごく一部のキャラクターのみとなる。
綾子は投げることが出来るが相手は投げ返すことが出来ない、打撃暴れも発生勝ち出来るので、無敵技以外は通さないという状況を作り出せるのだ。
相手側の対策は主に以下の4つ
①投げ返し(恭子、綾子、えりりん、久保田など)
②着地にリバーサル無敵技(優香)
③前ハイジャンプ昇りジャンプ攻撃(かおり、サキなど)
④着地にジャンプして5Cを食らい、ループから逃げる(空中復帰にならずダウン判定になる)
①は、完全に読み合いとタイミング勝負になる。
②は、相手の入力精度次第だが、投げからの追撃の回数を変えることによって、コマンド入力のタイミングをずらすことが出来る。
相手の切り返しが暗転技の場合は、5Cのモーション中キャンセル可能な特性により暗転返しEXマッハスピンが間に合う。
③は、投げをジャンプでかわし、更に漏れた5Cを昇りジャンプ攻撃で潰すという厄介な選択肢。
これは読み合いになってしまうが、着地に投げ択ではなく早めに5Aを重ねることで再度空中復帰の着地狩りが可能。
相手が飛ばずに屈みガードをしていた場合は5Aスカし投げも狙える。
④は、補正切りループは終わってしまうが、画面端でダウンを取って攻勢は続くので、状況は綾子にとって良好なまま。
画面端用の追撃コンボでダメージを伸ばそう。
展開が速く、非常に回避が困難な上にリターンも高い。
綾子にとっての必勝パターンと言えるだろう。
対策を知らない相手には何もさせずに倒すことが出来る程に強力な連携なので、しっかりと読み合いを理解しておきたい。
最終更新:2024年03月02日 15:57