プロフィール
名前 |
マテリアル(まてりある) |
職業 |
不明 |
年齢 |
不明 |
誕生日 |
不明 |
星座 |
不明 |
血液型 |
不明 |
身長 |
不明 |
3サイズ |
不明 |
出身 |
不明 |
格闘技能 |
不明 |
得意技 |
不明 |
趣味 |
不明 |
好きなもの |
不明 |
嫌いなもの |
不明 |
声優 |
小島朋子 |
前作のK1、K2と同様にミランダによって作られた生体因子研究用サンプル。
K1、K2よりも人間性が失われている。
クローンなので容姿はK2とまったく同じである。
どんなキャラクター?
AVG2における中ボス的存在で、ストーリーモードをクリアすることによって一部モードで使用可能となる。
2種類の変則的な飛び道具と、全キャラ中№1といっても過言ではないほどに優れた通常技が特徴のスタンダートキャラクター。
通常技は特に発生面において優れており、他のキャラクターであれば弱攻撃の発生スピードで強攻撃が出せるといっても過言ではない。
身長と座高が全キャラクター中最も小さく、一部の飛び道具がしゃがむだけで当たらなかったり、コンボが入りにくかったりする。
最終ボスのミランダに次いで攻撃力・防御力に秀でている等、ステータスにも恵まれている。
カラーバリエーション
連携一覧
地上
5A→5B→(5C→5D or 5D→5C)
5A→(5C→5D or 5D→5C)
5C→5D
2A→2B→2D
空中
JA→(JC or J2C or JD)
JB→(JC or J2C or JD)
主要通常技
リーチは短いが発生が3Fと早く技後の硬直も異様に短い。
ガードさせて有利、しゃがみ喰らいにヒットさせると前歩きでこの技をタイミング当てていくだけで永久コンボになるなど、破格の性能。
とりあえずこの技をガードさせるだけでも強い、マテリアル近距離択の主力技。
発生・リーチ共に2Dと同じだが、5Dへの連携ルートを持つ。
5A始動の場合は、5Dからこの技へ繋ぐことも出来る。
キャンセルで出した際は約1キャラ分前進するので、コンボの安定感は抜群。
牽制からコンボ中継にまで役に立つ重要な技。
上段回し蹴り。発生5F。
上記の5C同様、連携で出すと大きく前進しながら技を出す。
コンボに組み込む他、判定が強い点を活かし、2Cではフォローしにくい中~遠距離からの飛び込みに対応する対空技として使える。
リーチは長くないので、中途半端な間合いで5Cからキャンセルをすると空振りしてしまう点だけには注意。
この技から→2B→2D、とキャンセルする連携ルートを持つので使いやすい。
目押しで全ての通常技が連続ヒットする点も見逃せない(2Cは届かないが)
目押しで2A、5A、5Dが連続ヒットする。
昇りジャンプ攻撃以外中段技を持たないので利点は少ないが、目押しで下段始動のコンボに発展させることも可能。
しゃがみアッパー。発生が3Fと抜群の速さを持つ。
全体モーションも短く、少し振りの大きい弱攻撃といっても過言でないレベル。
対空として使った場合、判定はそれほど強くない為相打ちになることも多い。
しかし、その後のコンボで圧倒的なリターン勝ちが狙えるので、マテリアルの防御力が高いことも相まって何の問題もない。
マテリアルの立ち回りの中核を成す、重要な技。
全身を使って蹴っている為、キャラの小ささからは考えられないほどリーチが長い。
キャンセルも可能なので、牽制から2A始動のコンボにまで幅広く使える地上戦の主力技。
発生4Fで、一部の座高の低いキャラクター以外のしゃがみ状態に、昇りで出すと中段技になるレベルの速さ。
リーチはそれほど長くはないが、横と下方向への判定は強め。
持続が15Fとマテリアルのジャンプ攻撃中最も長いので、空対空はまずはこの技に頼ることになるだろう。
ジャンプの昇りでこの技を出した場合、降り際に強攻撃が出せる。固めの一環として使おう。
発生が4FとJBと同じで、横と下方向への攻撃判定に優れている。
特に、相手を飛び越した状態で背面ヒットさせる、いわゆるめくり判定が非常に広く、
間合い調節がある程度適当でもめくってくれる。
JBと並び、接近の為の一手から崩しまで、幅広く使えるマテリアルのジャンプ攻撃の主力技。
必殺技
①★サンダースピア 26+AorC(EX技対応)
掌から槍状の雷を放つ。
射程制限こそあるが、発生は9Fと早く、一瞬で中距離を攻撃出来、技後の隙も小さい。
牽制からコンボまで役に立つマテリアルの主力技。
ボタンによる性能差は以下。
攻撃力30。何故かヒット時とガード時では全体動作の時間が異なり、ヒット時は29F、ガード&空振り時は34Fとなる。
先端部分をガードさせれば技後にマテリアル側が有利というとんでもない性能。
この技の射程距離では連発するだけで一部のキャラは成す術も無い事態になることもある。
攻撃力は36で、全体動作は38Fで固定。リーチも僅かだがA版よりも長い。
最先端の持続部分をガードさせれば有利だが、発生が遅くなってしまうので、牽制に使うのはやや難しい。
攻撃力がA版よりも高いことを活かして、主にコンボに組み込んでいくことになる。
EX版
最大で5ヒットする多段技に変化。
EXキャンセルでこの技をヒットさせた場合、技後の硬直が大幅に短縮されるという謎の仕様がある。
地上の相手に当てた場合はそれなりの攻撃力で、上記の硬直短縮を利用すれば技後に更なる追撃が可能。
サンダーバーストを使用しない1ゲージコンボを組み立てる際は、この技を使おう。
②サンダーボルト 421+AorC
手を掲げ、落雷を発生させる。
Aは自キャラの目の前に落とし、発生は35F。Cは相手の位置をサーチし、発生は42Fとなっている。
EX版
この技の真に恐るべきはEX版で、自キャラの目の前から7本の雷を連続で落とす。
ガードさせた際の削りダメージが常識外れであり、画面端でガードさせるとそれだけで2割程の体力を奪う。
フルヒットさせると10ヒットで4割のダメージ。
主に遠距離の飛び道具牽制に対してC版を使うか、画面端に追い詰めた時の連係でEX版を使うことになるだろう。
③サンダースパーク 624+AorC
全身からオーラを吹き上げる。
発生はAが12F、Cが15Fとやや遅く、見た目のワリに無敵時間も一切無いので、起き上がりやリバーサル等、咄嗟の防御技としては使えない。
一方で見た目通り攻撃判定は全身を包み込んでいるので、早出しさえ出来れば強い。
超必殺技
◎☆サンダーバースト 6426+BorD
両手で巨大な雷の波動を放つ。
攻撃力が高く、相手との距離が近ければ近いほどヒット数は上昇する。
生当てのフルヒットで7割と、全キャラ中の超必殺技の中でも最大の火力を誇る。
発生は暗転後2Fだが、暗転後のガードは不可。
攻撃力の高さを活かしたコンボとしての使い道が主となる。
ガードキャンセル技
ボタン |
対応技 |
A |
5A |
B |
5C |
C |
Aサンダースパーク |
D |
Aサンダースピア |
主に使うのはAとCで、どちらも連携からコンボに発展できるのが強い。
コンボ
1.5A>5D>5C>Cサンダースピア>サンダーバースト
2.2A>2B>2D>サンダーバースト
5Aや2A始動の連携を使った基本コンボ。
サンダーバーストは相手との距離によってヒット数が変化するので、ある程度の距離調整が必要。
そのため、地上での通常技連携は4発ではなく3発に留めておいた方がいい。
2.のコンボはキャンセルが必要ない為、ヒット確認がしやすく、難易度も低いのが特徴。
3.(画面端)5A>5D>5C>Cサンダースピア>EXサンダースピア>5D>Aサンダースピア×2
4.(画面端)2B>5D>Cサンダースピア>EXサンダースピア>5D>Aサンダースピア×2
5.(画面端)2A>2B>2D>Cサンダースピア>EXサンダースピア>5D>Aサンダースピア×2
画面端で、1ゲージを使用した際の基本コンボ。
EXキャンセルでEXサンダースピアを出した場合におきる硬直短縮を利用して、さらに追撃。
コンボ後の状況もいいので、そのまま攻勢を継続できる点が強み。
6.(空中ヒット)2C>(ハイジャンプ)JB>JD>5C>5D>Aサンダースピア
対空の主力となる2Cからのコンボ。
2Cが相打ちになっても問題なくその後がヒットする為、結果ダメージ勝ちが狙える。
マテリアルの攻撃力と防御力が高いことを活かした、強気なコンボといえる。
7.(空中ヒット)5D>Aサンダースピア>サンダーバースト
2Cよりも少しだけ遠い距離での対空に使う5Dからのコンボ。
サンダーバーストはノーキャンセルでタイミングよく出そう。
8.(空中ヒット・画面端)【5D>Aサンダースピア】×2>2D>Cサンダースピア or サンダーバースト
EXサンダーボルトを空中ガードされた後や、画面端のチキンガードでジャンプした相手に対する対空からのコンボ。
2D>サンダーバーストの繋ぎは642D6D、と流れるように複合入力をするとやりやすい。
9.2B>2A>5C>Cサンダースピア>サンダーバースト
10.2B>5D>Cサンダースピア>サンダーバースト
目押しによる下段始動のコンボ。対になる中段技が昇りジャンプ攻撃ぐらいしかないのがやや残念。
11.(画面端)通常投げ>EXサンダーボルト
連続技ではなく連係の一環ではあるが、コンボといっても差し支えないレベルのダメージが奪える。
EXサンダーボルトの削りダメージの大きさを活かしており、ガードで3割程のダメージを取ることが出来る。
空中ガードをされた場合は、相手が大きくノックバックで上空に上がるので、降りてきたところに5D対空からAサンダースピアに繋いで更にダメージを奪おう。
ただし、2ゲージを所持しているサキのみ対空5Dを焔で刈ることが可能なので、そこは読み合いとなってしまう。
他にも、千穂、かおり、レイミは超必殺技で、久保田はコマンド投げで、優香、聡美、
えりりん、綾子、はガードキャンセルで反撃できる。
立ち回り
Aサンダースピアと2Cという高性能な二つの技を軸に、格闘ゲームの定番ともいえる「飛ばせて落とす」戦法で相手を封殺していくのが立ち回りの基本。
サンダースピアは常に先端当てを意識して、相手の射程外から一方的に攻撃するのが理想。
座高が低いので、飛び道具はかおりの裂尖蹴以外は基本的にしゃがんでいれば当たらないのも強み。
サンダースピアを相手に十分意識させたら、JB→JDの連携で飛び込んで接近戦に持ち込む。
接近戦では、投げとJDを中心に崩していこう。
特に、昇りJB(一部のキャラクターに対しては中段)→めくりJD(左右逆ガード)とガード方向を惑わすことが出来るので、相手の頭上をジャンプで往復しながら、しつこくめくりJDを狙うのも有効だ。
画面端では、相手はそれ以上逃げることが出来ないので、Aサンダースピアの固めは加速する。
さらに、投げ→EXサンダーボルトの削り連係が回避困難且つダメージを稼げる手段として優秀。
チキンガードでやり過ごそうとする相手には、5Dの先端当てで落としてゆこう。
防御事情はさり気なく厳しい状況で、入力1Fから無敵になる技を持たない。
バックダッシュが入力2Fから無敵、2Cが3Fで発生。この二つを意識して切り替えそう。
どうしても厳しい時は、ガードキャンセルに頼ることになるが、そもそもそんな状況にならないようにするのが理想。
安定した立ち回り&崩しで、相手を圧倒しよう。
対戦テクニック
・ダッシュとダウン回避について
マテリアルの前後ダッシュは、姿を消してワープする。
姿が消えている間は無敵時間となっており、キーを入力し続けることで持続時間を延ばす事が可能。
点滅している際の姿が表示されている部分はやられ判定があるので、完全に姿が消えるまでの出掛かりの無敵はやや信頼性にかける。
一応、バックステップは入力後2F目から無敵なので、相手の動きを見切って一瞬だけ無敵になる場合には頼りになる。
無敵時間を完璧に活かすなら、早めに出すように心がけよう。
また、ダウン回避は下入力だけだと一瞬で終了してしまうため、ダウン回避を延長&持続する為には、後ろ方向を再度入力し直す必要がある。
その分、ダウン回避の移動距離を任意に調整することが出来る点が特徴。
この際も姿を消している時間は無敵状態になっているので、受身狩りでの反撃を受けにくい。
・画面端の起き攻め+α
相手を画面端に向かって投げた後、最速でCサンダースピアを出すと、持続重ねになり、マテリアルが大幅に有利な状況となる。
打撃ガード後には投げ無敵がないので、そこからの打撃と投げの択が非常に強力。
投げ択が通った場合は、再びCサンダースピアを重ねて攻めがループする。
前述のEXサンダーボルト重ねと組み合わせると、一気に相手の体力を奪える攻めになるだろう。
最終更新:2021年05月08日 15:38