プロフィール
名前
謝華・ミランダ(じゃはな みらんだ)
職業
不明
年齢
48歳
誕生日
不明
星座
不明
血液型
不明
身長
不明
3サイズ
不明
出身
不明
格闘技能
:不明
得意技
:不明
趣味
不明
好きなもの
不明
嫌いなもの
不明
声優
小林優子
レイミの母親である。48歳。
V.G.開催及びハイブリッツ計画の張本人。
冷たい美貌と性格を備えている。謝華グループの実質上の統率者はミランダである。
生体改造処置を受けており、見かけは25~30歳程度。
どんなキャラクター?
本作のラスボス&隠しキャラクターであり、ストーリーモードをクリア後にノーマルモードを1キャラクリアで解禁される。
高速の突進技であるデス・スティンガーと、リーチに優れる強攻撃が特徴。
通常必殺技にはEX版がなく、EX技は全て専用技になっており、ゲージ所持時のみ使用可能な通常必殺技など、他キャラにはない要素を多く持つ。
また、ボスキャラクターの為かステータスが優れており、単発の攻撃力と防御力は全キャラクター中最高。
欠点は、全キャラクター中最高の体の大きさであり、しゃがみ喰らいと立ち喰らい状態のやられ判定が同じという異常な大きさ。
さらに所有する通常技の種類が少なく、地対空に優れた技も持たない。
他のキャラクターとは使用感が大幅に異なる、癖のある性能を使いこなす必要があるといえるだろう。
カラーバリエーション
※STARTカラーは、パワーゲージが無制限
連携一覧
地上
5A→5C→(5B or 5D)
5A→(5B or 5D)
2B→(5B or 5D)
5A→(5B or 5D)
2D→(5B or 5D)
空中
JA→(JC or JD)
JB→(JC or JD)
主要通常技
発生が4Fと弱攻撃並の早さでありながらリーチが長く、ヒット時には単発でダウンを奪うことが出来る。
キャンセルも可能であり、各種デス・スティンガーが連続ヒットする。
発生は早いが判定自体は並以下で、相手に先出しで技を置いておかれると結構潰されやすい。
やられ判定が大幅に前に出るのが原因だと思われる。
とはいえ、リターンの大きさを盾に、ぶんぶん振り回していって構わない。
ミランダの地上戦における主力技。
発生は8Fで、見た目はレイミのハリケーンローズに酷似しているが、無敵はないので対空として使うには早めに出す必要がある。
技後の隙は相応で、キャンセルをすることも出来ないので、地上での安易な使用は厳禁。
また、初段の根元部分以外は空中ガードが可能なので、対空として使う際はそこにも注意。
豪快な踵落とし。
発生は最速で15F、しゃがみ状態の相手には17Fでヒットする。
1キャラ分離れていても届くため、非常に使い勝手はよい。
ヒット時、相手のダウン回避は理論上は可能だが、4Dが当たる前にダウン回避のコマンドを入力せねばならず、
それが出来る相手はCPUぐらいしかいないので、基本的にはダウン回避不可能技と認識して差し支えない。
また、空中の相手には2ヒットし補正が掛かるものの攻撃力が上昇する。
足を大きく振り上げてはいるが、上方向への判定はあまり高い位置にあるわけではないので、対空としての使い勝手は今一つ。
とはいえ、当たればそこからのリターンは大きいので、博打感覚でブンブン振り回すのもありかもしれない。
ミランダの崩しの要となる、重要な技。
連打キャンセルは出来ないが、目押しで複数回ヒットさせることが出来、更に目押しで5Cと2Cが連続ヒットする。
発生が4Fと早く、キャンセルが可能なので、通常版のデス・スティンガーが連続ヒットする。
4Dと対の選択肢になっているので、しっかりとダメージを稼ぎたい。
2Aと同じモーションのしゃがみパンチ。
立ちガードも可能なので、技単体で見れば5Cの影に隠れてしまう。
ダウン状態の相手にヒットさせることが出来るのが最大の特徴で、画面端における投げからのコンボには必須な技。
2Bと同じモーションの大足払い。
リーチが長く、全体モーションもかなり短めでコンパクトなので、差し込み技としてはかなり優秀。
また2C同様ダウン状態の相手への追撃にも使うことが可能で、カオス・ハリケーンに繋げば大ダメージが期待できる。
ジャンプキック。発生が4Fと早い以外はこれといって特徴は無いが、
JAがあまりにも使えなさ過ぎる性能なので他に選択肢が無いというのが実情。
一応、JD程ではないがめくり判定を持つ
発生が5Fと早く、非常に長いリーチを持つミランダのジャンプ攻撃の主力。
さりげなく、めくり判定を持つのも嬉しい。
相手の首を掴んで豪快に叩きつける。
画面端に投げた場合、ダウンした相手に追撃可能なことが一番のウリ。
4Dと並んで、崩しの中核を狙う重要な技。
必殺技
①★デス・スティンガー 26+AorC
「消えなさい」残像が出るほどの高速で突進する。
発生はAが6F、Cが7Fとレイミのローズスティンガーより早く、ヒットやガードに関わらず相手を突き抜けるのが特徴。
突進距離はC版の方が長い。
技後の隙は比較的大きい為、相手との距離によって追撃や反確のタイミングが異なる。
迂闊な間合いでガードされると致命的な隙になりかねないので、距離調節はしっかりと行いたい。
5Cが届く間合いならば、C版をぶっ放しても、一部の技以外では反撃は受けにくい。
②★(強化)デス・スティンガー (ゲージ1本以上所持時)26+AC同時押し
一瞬構えた後に突進する、タイプの異なるデス・スティンガー。
通常版とは真逆の性能で、発生は遅いが技後の隙は小さい。
また、同技による空中の追撃制限が非常に甘く、計21ヒットまでならこの技だけで延々と浮かせ続けることが可能。
ガードさせた後の状況は、技を出した際の相手との距離が離れていれば離れている程、五分~ミランダが有利になってゆく。
画面端の密着始動でガードさせた最大の不利状況でも硬直差-3Fであることからも、この技の隙の少なさが異常であることが分かる。
連係からコンボにまで様々な状況で使っていくことになるミランダの主力技。
この技があると無いとではミランダの立ち回りのプレッシャーは雲泥の差がつくので、いつでも使えるようにするために、ゲージ1本は絶対に確保しておくこと。
③★ダークネス・スタブ 624+BorD
黄色いオーラを纏って突進する。
凄まじいスピードでステージの端から端まで突進するため回避は困難だが、発生が26Fと非常に遅く、ガードさせても体力を削ることが出来ない。
技後の隙もやや大きいので、デス・スティンガーに比べれば使い勝手は著しく悪い。
画面端では強化デス・スティンガーをヒットさせた後に最速で出せば連続ヒットするので、コンボパーツの一環に。
また、突進スピードと打点の高さ、そして空中ガード不可な点を利用した遠距離からの奇襲に使うという手もある。
何故かサキ相手にはまともに連続ヒットしないので使用は控えよう。
EX専用技
☆ツイン・バーン 623+AorC
両腕を振り上げた後、巨大な翠色の水晶を連続で発生させる。AVG1のEDで優香に対して放ったのはこの技。
発生と攻撃範囲に優れ、フルヒットすればEX技とは思えない程の攻撃力を誇る。
右向きと左向き時では攻撃範囲に違いがあり、左向き時にはミランダの目の前2キャラ弱程の距離では当たらない隙間がある。
ここに入られると致命的な隙をさらしてしまうことになるので、2P側の位置になった際には気をつけよう。
一方で、右向き時は空中の吹っ飛びに対する追撃判定が小さく、浮いた相手へのコンボに組み込みにくい。
主に遠距離での対空や、各種デス・スティンガーヒット時のコンボに使う。
空中の相手に対する追撃制限が甘いため、強化デス・スティンガーを何発当ててもヒットさせることが出来る。
コマンドの都合上、デス・スティンガーを出そうとして暴発してしまうのが悩みどころ。
☆カオス・ハリケーン BD同時押し
反転蹴りで打ち上げた後、相手を追って上空にワープ、ハンマーナックルで叩きつける。
一段目がヒットしない限りは二段目は発生しない。
しゃがみ状態では入力を受け付けてくれないので、必ず立ち状態でボタンを同時押しする必要がある。
コマンドが簡単なため咄嗟に出せるのが強みだが、暗転後の無敵時間は短く(ほぼない)、初段の打点も低いので、いま一つパッとしない。
相打ちになった場合ゲージが勿体ないので、空中ガード不能という点以外では対空としての有用性は低い。
主な使い道は、初段の打点の低さを利用した空中コンボの締めとなる。
画面端の相手にヒットさせると、当ててもダウン回避から反撃が確定してしまうので、確実に倒しきれる時のみ使おう。
超必殺技
☆ネメシス・ハイロゥ 6426+AorC
小さく浮いた後、全方位に向かってエネルギーを開放する。
全画面攻撃のように見えて、実際はステージの2/3程と、ズームアウト時には射程限界があることが分かる。
攻撃力は生当てで5割弱と高いが、暗転まで13Fかかるため、発生はお世辞にも早いとは言えず、空中ガードも可能。
技後の隙も大きいので、見た目の派手さのワリに使い勝手はよくない。
画面端で浮かせた後のダメージアップが主な使い道となるか。
ガードキャンセル攻撃
ボタン
対応技
A
5C
B
Aデス・スティンガー
C
5D
D
ダークネス・スタブ
主力となるのはやはりB。GC後に1ゲージ以上保持しており、相手との位置関係が噛み合えば、そのまま即死コンボにいけるためリターンの高さは全キャラ中でもトップクラス。
発生の速さではA。入力は忙しくなってしまうが、こちらもキャンセルでデス・スティンガーが連続ヒットする為、リターンが高い。
コンボ
1.(画面中央)5C>強化デス・スティンガー×n
2.(画面中央)5C>強化デス・スティンガー>ツイン・バーン
3.(画面中央)5C>強化デス・スティンガー>(ハイジャンプ)JB>JC>(着地)強化デス・スティンガー×n
4.(画面端)5C>強化デス・スティンガー>(バックジャンプ)JB>JD>(着地)強化デス・スティンガー>ダークネス・スタブ or ネメシス・ハイロゥ
牽制の主軸となる5Cから、そのまま高いリターンを奪うことが可能なミランダの基本コンボ。
デススティンガーのループで高いリターンを誇るが、真奈美のみ浮きが低く、2発以上は入らない。
3.は1.のコンボの派生系で、相手が浮いた画面の位置によって、端が近い場合に画面中央に戻すために使う。
画面端ではレシピを変える必要がある。コンボ後の状況もよく、攻めを継続できる。
5.(画面中央)2A×1~3>Aデス・スティンガー>5C>強化デス・スティンガー×n
6.(画面中央)2A×1~3>5C>強化デス・スティンガー×n
7.(画面端)2A×1~3>Aデス・スティンガー>5A>Cデス・スティンガー or カオス・ハリケーン
8.(画面端)2A×1~3>Aデス・スティンガー>5A>強化デス・スティンガー>ネメシス・ハイロゥ
9.(画面端)2A×1~3>5C>強化デス・スティンガー>5A>ダークネス・スタブ
弱攻撃始動から画面中央で即死、画面端でも大ダメージ→起き攻めに移行できる。
ポイントになるのはAデス・スティンガーの当て方で、出来るだけ距離を離して当てる必要があるため、2Aを可能な限り刻む回数を増やして先端当てからキャンセルをすること。
また、目押しに自信があるならば、2Aから直接5Cに繋いで、ループに持ち込むことも出来る。
画面端ならばサキ以外にはダークネス・スタブがコンボパーツとして機能する
10.(画面中央)4D>2C>強化デス・スティンガー×n
11.(画面端)4D>2D>カオス・ハリケーン
12.(画面端)4D>2C>強化デス・スティンガー>ダークネス・スタブ or 4D or ネメシス・ハイロゥ
ミランダの主力となる、中段技である4Dからのコンボ。
ガード崩しだけでなく対空のシチュエーションから狙えることもある。
こちらも、画面の位置やゲージ消費の数に合わせてレシピをアレンジする必要がある。
13.(画面中央)2B>Aデス・スティンガー>5C>Cデス・スティンガー or ツイン・バーン
14.(画面端)2B>Aデス・スティンガー>5A>Cデス・スティンガー>4D
リーチの長い2B始動の下段コンボ。
注意すべき点はいくつかあり、近い距離でデス・スティンガーがヒットした場合、5Cが届かないので、可能な限り2Bは先端当てを心がけたい点。
また、右向き時ではツインバーンが入らない点にも注意。
4D始動の中段コンボとは対の選択肢になるため、非常に強い。
画面端の時は、目押しが出来ない2B>Aデス・スティンガーはヒット確認が不可能なため完全に入れ込みとなり、ガードされると反撃が確定してしまう点には注意。
15.(画面端)投げ>2C(特殊ヒット)>強化デス・スティンガー>5C>強化デス・スティンガー×n
画面端で投げた後、最速で2Cをヒットさせると、相手が一定時間地上でのけぞった後に緩慢にダウンするバグが存在する。その現象を利用したコンボ。
画面端のガード崩しからループコンボに持ち込める。
ポイントとしては、最初の強化デス・スティンガーで相手の裏に回った後、振り返ってから5Cを当てなくてはならない為、若干引き付ける必要がある。
ただし、珠緒にだけは入らないので下記のコンボを使おう。
16.(画面端)投げ>2C>強化デス・スティンガー>(バックジャンプ)JB>JD>(着地)強化デス・スティンガー>ダークネス・スタブ or ネメシス・ハイロゥ
相手が珠緒、または2Cが最速でヒットしなかった場合は、こちらのコンボを使う。
立ち回り
リーチの長い通常技や、高速の突進技デス・スティンガーを主軸とした中距離戦が戦いの主軸となる。
5C、JB、JD、デス・スティンガー、ツイン・バーンの射程を活かし、相手の攻撃範囲の外からの差込を狙いたい。
強化デス・スティンガーがヒットすればリターンは大きく、画面の位置や状況次第では試合が決まるレベルのダメージを与えることが出来るため、相手にかかるプレッシャーは非常に大きい。
その為にも、常に1ゲージは確保しておきたい。
接近戦での崩しは、2Bの下段と4Dの中段による二択が主な選択肢となる。
どちらもヒット時にはコンボで大ダメージが狙えるので、相手としては鬱陶しい事この上ない。
ミランダ一番の課題は、対空と守勢に回ったときの切り替えし。
遠距離からの飛び込みはツイン・バーンが抑止力として機能するが、接近戦での対空事情は苦しい。
地対空は5D、4D、空対空は空中ガードやJB→JDを使い分けて立ち回ろう。
しかし、どの技も絶対と言えるような信頼性はないので、場合によってはGCに頼る場面も必要になる。
また、ダウン回避&バックダッシュは入力直後から無敵になるため、相手の選択肢を拒否する手段として心強い。
キャラクターのやられ判定が大きく、また起き上がりに飛び道具が確定でヒットしてしまうフレームが存在するなど、劣勢に回ると非常に苦しいことに変わりはない。
その為、やられる前にやる、の考えを強く意識する必要があるだろう。
最終更新:2021年05月08日 18:13