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20式詳細ルール

詳細ルール

なんだかめんどくさい詳細ルールです。


ルールの黄金律

1.キャラはルールに勝つ。(例外:投了はいつでも可能)
2.「できる」「する」というルールや効果と「できない」という効果では「できない」が勝つ。
3.実行不可能な行動は無視する。 (適応できる部分だけ行う)


攻撃技について

威力の表記が0D以上になっているものは全て攻撃技である。
-となってるものは攻撃技ではない。
0D以上の攻撃技は全て以下の特徴を持つ
1.CBを持つ
2.「防御」と「回避」の効果を受ける。
3.1C以上である。

例外としてまれに即座(0C)の攻撃技もある。
即座の攻撃技はCBを持たない。
(神速があれば別。)


防御と回避について1(まだまだ書くこと一杯あるぜ。)

相手の攻撃技カウント中にできる行動。
防御効果を持つ技か回避効果を持つ技を一回だけ宣言できる。
防御や回避の成功にかかわらず宣言できるのは一回だけ。
防御や回避が成功した場合、次の行動へ移る事ができる。

回避した技はもう回避してるからその後なにやっても平気~的な。
アンケの16式だぜ。

防御不能を持つ技に対して防御を宣言した場合、相手の技カウントが終わるまで行動不能になる。
回避不能を持つ技に対して回避を宣言した場合、相手の技カウントが終わるまで行動不能になる。

二つの攻撃技が同時にカウントされている場合、一回防御や回避を宣言すれば、両方の技を同時に防御や回避する。


計算

試合を一旦中断して、食らったダメージを計算する処理。
「計算」宣言を行うと、直ちに試合が中断して計算を始める。
ただし、誰かのカウント中には宣言できない。
誰かのカウント中に宣言した場合無効になる。
連続行動数になったときとか積極的に宣言しよう。


((っちょ

謎の宣言。
PLが試合中に疑問やルールミスを見つけた際に宣言されることが多い。
試合を中断して検証に入る。
巻き戻ったりする。


ルール用語

固有技でよく使われる表現をまとめたもの。
逆の意味で使う人がいるので、できればココに合わせて欲しい。

宣言時に~:技を宣言したときに適応される効果。CBや回避の影響を受けない。
発動時に~:技を発動したときに適応される効果。CBや無効化されなかった場合に適用される。
命中時に~:技を当てたときに適応される効果。回避されると適用されない。防御なら適用。多くの効果は何もかかれていなかった場合は命中時に適用される。


世界観

BC世界のガチバトルや試合をゲーム化したもの。
回避されたはずの技を打つと当たらないのは、誘導が切れてて3次元的にはずれてる。 んだと思う。
防御されたはずの技を打つと当たるのにCBしなくて、ダメージが半分なのは…よくわからない。

Q:攻撃が1Cで移動が即座って攻撃遅すぎだろ。
A:攻撃される瞬間はBCキャラたちの超人的な反射神経と動体視力がさらに活性化されて、一瞬の出来事でも長く感じるため、その世界を踏まえてみました。(という後付><)
だからみんなむやみに0C技つくっちゃらめだぜ。
「神がかりの反応速度―否! その更に上位!」みたいなのならおkk
最終更新:2008年03月18日 06:00