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18はミスです、失礼しました
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丁寧に項目ごとに答えていただきありがとうございます。
①②③⑤⑥については、かなりこちらの問題提起と近い見方だと感じました。
特に、初心者がつまずくのはカード知識だけでなくタイミングの部分であり、2対2では他カードゲームの経験も流用しづらいという点、また2対2文化が初心者に限らず圧になっている可能性が高いという点は、まさに私が問題にしたかった部分です。
CPUで席を埋める案についても、2対2の待機時間を減らすという意味では有効だと思います。その点は賛成です。
ただ、それは2対2を回しやすくする案であって、初心者が対人に定着しにくい構造への直接的な解決ではないと思います。まずは1対1で対人を覚えられる導線があり、その後に発展形として2対2へ進む形の方が自然だと考えています。
⑤⑥についてもほぼ同意です。2026年8月の調整は、既存カードを別物にするような変更に比べれば慎重な微調整で、その点は悪くないと思います。ただ、ユーザー意見をどこで、誰に、どの範囲で募ったのかは見えにくく、フィードバックが十分に反映されていると判断できるほどの透明性はまだ弱いと思います。
一方で、④については少し違和感があります。
「納得いかなければ使って勝てばいい」「発信して影響力を持て」というのは、すでに対人環境に慣れている人の理屈だと思います。
私が問題にしているのは、勝って評価を変える前に、初心者や1対1志向の人が2対2基準の評価軸や空気に押されて離れていないか、という点です。
また、「需要が可視化されていないから情報が出ない」というのも、むしろ2対2偏重の問題だと思います。1対1の需要が見えないから情報が出ず、情報がないから1対1で覚えたい人が残らず、さらに需要が見えなくなる、という循環があるのではないでしょうか。
最後に私の感想として、
正直、もうこの界隈を盛り上げるべき時期は過ぎていて、手遅れではないかという懸念もあります。
それでも、「神ゲーなのに人がいない」で止まらず、なぜ新規が対人環境に定着しにくかったのかを考える価値はあると思っています。
カード効果には疑問がある部分もありますが、ゲームシステム自体は今でも良いものだと思いますし、将来的にこの問題提起が改善につながった時、まだ変わる余地はあるかもしれないと思うからです。
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再度端的にまとめた文章で投稿いたします。
デュエル・オブ・レジェンドは、ゲームそのものの完成度は高いと思います。登録不要、ダウンロード不要、名前入力だけで遊べる手軽さがあり、無料ブラウザカードゲームとしてよくできています。カードバランスも大きく崩れず、読み合いやデッキ構築の奥深さもあり、2対2対戦が大きな魅力であることも理解できます。
ただ、「神ゲーなのに過疎っている」理由を、宣伝不足や「個人無料ゲームだから仕方ない」だけで済ませるのは違うと思います。DOLは始めるハードルは低いですが、続けるハードルが高いゲームです。
対人戦を続けようとすると、ルール理解、カード知識、対戦の空気、2対2の連携、古参の暗黙の価値観など、初心者が越える壁が多くあります。2対2はDOLの魅力ですが、それが本流のように扱われすぎると、まず1対1でルールやカードを覚えたい初心者には入りにくい環境になります。1対1には1対1の戦略性があり、2対2には2対2の戦略性があります。2対2基準のカード評価だけが正解のようになると、初心者には分かりにくく、カードゲームとしての幅も狭くなると思います。
また、2対2は味方がいる分、自分のミスが相方に迷惑をかけるように感じやすく、初心者には心理的負担が大きい形式です。問題は、人が来ていないことだけではなく、来ても残りにくい構造があるのではないか、という点です。
もう一つ気になるのがカード効果の変更です。弱すぎるカードを使いやすくする、強すぎるカードを抑える調整なら分かりますが、効果そのものを別物にしてしまうと、そのカードを使っていた人の経験やデッキ研究が失われます。変更後のカードがほとんど使われていないなら、調整として成功しているとも言いにくいです。
議論したいのは、
①初心者がどこでつまずいているのか
②1対1がなぜ軽視されているのか
③2対2の文化が初心者への圧になっていないか
④カード評価が古参や2対2基準に偏りすぎていないか
⑤運営のカード調整が対戦環境に合っているのか
⑥フィードバックが十分に反映されているのか
という点です。
DOLは短時間でも遊べる軽いゲームだからこそ、本来は忙しい人にも刺さる可能性があります。だからこそ「仕方ない」で終わらせず、新規が定着しにくい構造について考える必要があると思います。再度端的にまとめた文章で投稿 -
②誤字。共用→強要でした。
④補足。2-2主流の価値観において、本来は1-1想定(あるいは1-1では活躍の余地がある)カードが需要無しと判断され、調整によって運営に消去される(別のカードに書き換えられる)というところまでつながる状況であれば危惧すべきですが、そうでないなら、特に問題視するほどではないかと考えています。カード評価は個人で差異があるのが当然ですし、納得いかなければ自由に使い、文句があるならそれを使って勝てばいい。
みんなに変わってほしい、全体の価値観や空気感を変えたい、という話であれば、時間と労力はかかりますが、積極的に自身で発信し影響力を持つことによって変化を促す余地はあると思います。
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①タイミングでしょうか。
どのカードをいつ使うと良いのか。デッキ自体は調べれば出てくるが、プレイングは失敗しながら肌で覚えるか、能動的にwikiや個人ブログで「勉強」しなければ身に付かず、かつ2-2のせいで他のカードゲームのプレイング論が流用しづらいのも大きい。ここでも2-2の弊害は出ていると思います。
②2-2の方が複雑で面白いから。と言いたいですが、これについてはいつからか分かりません。運営による2-2推奨があったかも覚えていません。「現在残っているプレイヤーにとっての主流が2-2だから」だと思います。実際に、レビューでも「2-2供用の空気圧」というコメントを見かけたことがあります。
③なっている、と言わざるを得ません。wiki等でも「対人戦はしない」勢が一定数存在することを把握しています。実際のプレイ人口よりも、対人戦のロビーで可視化される人口が少なく見えるのは、対人戦2-2のハードルが高いからだと推論可能ですね。これは初心者に限らず圧がある可能性が高いですし、そもそも論「4人同時に揃わないと始まらない」があるから。若干話題は逸れますが、CPUで席を埋める機能があれば2-2環境もさらに活気を取り戻しうると考えます。
④2-2主流である以上、現在のプレイヤーにとっての評価基準は2-2ベースになっていると思います。古参の意見だから、と流される風潮は私は感じません。
2-2と1-1のデッキ構築やプレイングの違いについて、理解はしていても言及しているプレイヤーが少ないのは需要が可視化されていないから。欲しいと思われていないので情報がでない。ここは努力で変えられます。
⑤合っていません。プレイヤー視点でも疑問が多い調整が目立ちます。2026年8月の調整はユーザー意見を募り、それに則った調整で良かったと思います。大きな変更は望んでおらず(そういうのはカードプール自体の拡張によって行われるべき)、みな「微調整」を望んでいると思っています。強すぎるせいで対人戦で使いづらい(自粛)のも、好きなのに弱くて勝てないのも調整されるのが理想ですね。ほぼ全く見かけないカードを刷新するのも変化があって面白いですが、肝心の新規カードが環境というか需要に応えられていないのが……。
⑥反映されていない、と見るべきです。少なくとも交流のある範囲では、納得のいく調整という声は聞きません。 -
再度端的にまとめた文章で投稿いたします。
デュエル・オブ・レジェンドは、ゲームそのものの完成度は高いと思います。登録不要、ダウンロード不要、名前入力だけで遊べる手軽さがあり、無料ブラウザカードゲームとしてよくできています。カードバランスも大きく崩れず、読み合いやデッキ構築の奥深さもあり、2対2対戦が大きな魅力であることも理解できます。
ただ、「神ゲーなのに過疎っている」理由を、宣伝不足や「個人無料ゲームだから仕方ない」だけで済ませるのは違うと思います。DOLは始めるハードルは低いですが、続けるハードルが高いゲームです。
対人戦を続けようとすると、ルール理解、カード知識、対戦の空気、2対2の連携、古参の暗黙の価値観など、初心者が越える壁が多くあります。2対2はDOLの魅力ですが、それが本流のように扱われすぎると、まず1対1でルールやカードを覚えたい初心者には入りにくい環境になります。1対1には1対1の戦略性があり、2対2には2対2の戦略性があります。2対2基準のカード評価だけが正解のようになると、初心者には分かりにくく、カードゲームとしての幅も狭くなると思います。
また、2対2は味方がいる分、自分のミスが相方に迷惑をかけるように感じやすく、初心者には心理的負担が大きい形式です。問題は、人が来ていないことだけではなく、来ても残りにくい構造があるのではないか、という点です。
もう一つ気になるのがカード効果の変更です。弱すぎるカードを使いやすくする、強すぎるカードを抑える調整なら分かりますが、効果そのものを別物にしてしまうと、そのカードを使っていた人の経験やデッキ研究が失われます。変更後のカードがほとんど使われていないなら、調整として成功しているとも言いにくいです。
議論したいのは、
①初心者がどこでつまずいているのか
②1対1がなぜ軽視されているのか
③2対2の文化が初心者への圧になっていないか
④カード評価が古参や2対2基準に偏りすぎていないか
⑤運営のカード調整が対戦環境に合っているのか
⑥フィードバックが十分に反映されているのか
という点です。
DOLは短時間でも遊べる軽いゲームだからこそ、本来は忙しい人にも刺さる可能性があります。だからこそ「仕方ない」で終わらせず、新規が定着しにくい構造について考える必要があると思います。 -
これ以上は反論に付き合いません。
最初は「村社会みたいになっていて新規が入りにくいのは確かにある」と言っていたのに、後から「その問題は存在しないのでは」と言っている時点で、主張が一貫していません。
さらに、「古参や2v2偏重は関係ない」と言いながら、「新規で1v1を好む人を連れてくれば2v2偏重の空気は消える」とも言っていて、これも前提が矛盾しています。
こちらの問題提起に正面から答えるのではなく、その場その場で理由を変えて反論しているだけに見えます。
なので、これ以上あなたと議論する価値はないと判断します。
すでに「あなたとの話はここで終わりにします」と宣言しましたので、これで終了します。 -
5.6.7のコメントをし者です。
7月4日現在、少なくとも私が確認している範囲では、この問題について健全に議論できる方は現れていません。
「2対2偏重は初心者には重いかもしれない」「1対1で覚える導線が弱いのはある」「ただし流入不足も大きい」「定着率と流入量は分けて考えるべき」といった形で、論点を整理して返してくれる方はいませんでした。
こちらが問題にしているのは、DOLが過疎っているという単純な話ではなく、なぜ新規が対人環境に定着しにくいのか、その構造を考える必要があるのではないかという点です。
しかし現状では、その論点に正面から向き合うよりも、「個人無料ゲームだから仕方ない」「新規流入量が少ないだけではないか」といった、仮定や一般論で片づける反応が目立ちます。
この点について、まともに議論できる方が今後現れることを期待しています。
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伝わっていないようだからもう少し直接的に話すけど、「あなたの言っている問題は存在しないんじゃない?」って言ってるのね。
違う過疎論を話しているんじゃなくて、違う原因で生まれた過疎に対してあなたがそう思っているんじゃないかって言ってるだけなのよ。
昔もう少し活気があったころを見ていたからこそ、あなたの意見は少し偏っているように見えてしまうんだよね。
Flashゲーの全盛期があり、Flashが廃止になりHTML5に移行し、商業の基本無料ゲーがどんどん増えていって、その中で徐々に減っていったのを見ていると時代に取り残された結果にしか見えない。
MD、リンクス、デュエプレ、ポケポケ、シャドバビヨンド……メジャーどころでも同ジャンルでこれだけある。
だからこそ、新規は挫折してやめるんじゃなくて、そもそもほとんど入ってきてないだけだと思うよって言ってるの。
てかなんなら現状古参自体がほぼいないんだから、新規で1v1好むユーザーを数人連れてくればそれだけであなたの言う2v2偏重の空気なんて消え去るよ。
自分が連れてきたらサポートだってできるでしょ?
マジでそれだけの話だと思うけどね。 -
やはり話が噛み合っていないように感じます。
私は、DOLの対人環境において新規が定着しにくい構造があるのではないか、という話をしています。
それに対して、NPC戦だけ触る人もいるとか、新規流入量が少ないだけではないか、という話をされても、私の問題提起への回答にはなっていません。
正直に言うと、こちらの話を受けて返答しているというより、別の過疎論を展開しているだけに見えます。
しかも、その内容も「新規が特別残らないとは思っていない」「流入量が少ないだけではないか」という仮定や想定が中心で、具体的な根拠が示されていません。裏付けのない空想に近い話をされても、こちらの問題提起への反論としては受け取れません。
もちろん、そういう見方をすること自体は自由です。ただ、それは私が今話している論点とは別の話です。
こちらの話に対する回答ではなく、自分の考える過疎論を話したいだけであれば、それは別枠でやってもらえればと思います。
これ以上続けても同じことになりそうなので、あなたとの話はここで終わりにします。 -
そもそも俺はもう対人戦やってないよ。それこそまさにちょっと暇なときにWiki見たりNPC戦やるだけ。
いつでもすぐ戻れるって言ってもそれはNPC戦に限った話だし、じゃあ対人関係ないんだから古参がとか皆2v2ばかりとかはあんまり関係ないんじゃない?
むしろ気軽に触るだけなんだから新規として認識できるアクションを起こさないことだってある。
さらに言うと、どのゲームでも新規が居座る割合ってそこまで多くなくて、だからこそ新規の流入量がすべてだよ。
そういう意味で「新規が特別残らない」とは俺は思ってないかな。
年の新規が1万人いれば10%でも千人残る。でも年間の新規が10人いなければ……?1人残るか残らないかになる、それだけじゃないかな。 -
個人制作の無料ゲームに、ソシャゲ並みの更新やイベントを求めるのが現実的でない点は分かります。
ただ、私が問題にしているのは「変化がないから他ゲーに行く」ことではなく、DOLに来た新規がなぜ残らないのかです。
DOLは登録不要で短時間でも遊べるため、他ゲーをしていても空いた10分、20分で戻れます。だから「他ゲーに行くから仕方ない」だけでは、完全に離れる理由として弱いと思います。
また、更新やイベントがあれば良いとも限りません。カード効果を別物にする変更は、経験やデッキ研究を壊し、離れる理由にもなります。
「そんなエネルギーを割けるゲームではない」というより、DOLは大きなエネルギーをかけ続けて成立するゲームではなく、シンプルで完成度が高く、短時間で遊べることが強みです。
見るべきなのは更新不足ではなく、初心者が続けにくい構造です。2対2偏重、1対1軽視、古参基準のカード評価、相方に迷惑をかけると感じやすい空気。そこを考えずに「仕方ない」で終わらせるのは、問題を見ていないだけだと思います。 -
いるのか。
プレイヤーからのフィードバックが十分に反映されているのか。
こういった部分を考えないまま「神ゲーだから人が増えてほしい」と言っても、なかなか状況は変わらないと思います。
DOLは、始めるハードルは低い。
でも、続けるハードルが高い。
この点を見直さない限り、たとえゲーム本体の完成度が高くても、新規が定着しにくい状態は続いてしまうのではないかと思います。 -
ってはDOLは神ゲーなのだと思います。
しかし、問題はそこに到達する前に離脱している人が多いのではないか、ということです。
レビューコメントを見ても、「完成度が高い」「2対2が面白い」「奥が深い」「人が増えてほしい」という声は多いですが、「初心者でも入りやすかった」「1対1で気軽に覚えられた」「教えてもらえて続けられた」「負けながらでも楽しく覚えられた」というような、初心者の定着体験に関するコメントはあまり見られません。
これはかなり現状を表していると思います。
つまり、DOLは人がまったく来ていないのではなく、来ても残っていない可能性があるのではないでしょうか。
もう一つ気になるのが、カード効果の変更です。
個人的には、運営がよく分からない理由でカード効果をまるっきり別物にしてしまうような変更は、かなり良くないと思っています。カードゲームにおける調整は、弱すぎるカードを使いやすくしたり、強すぎるカードを抑えたり、既存の役割を保ったまま環境に合わせるものだと思います。
しかし、効果そのものを別物にしてしまうと、そのカードを使っていた人、研究していた人、デッキに組み込んでいた人の経験が失われます。
しかも、変更後のカードが実際にはほとんど使われていないのであれば、それは調整として成功しているとは言いにくいです。カード使用歴を見ても、変更後のカードが対戦環境に刺さっていないように見える場合、運営が実際のプレイ感覚や環境を十分に把握しているのか疑問に感じます。
実際に長く遊んでいる人ほど、「変えるにしても、もっと良い変え方があるだろう」と感じているのではないでしょうか。
調整ミス自体はどのカードゲームでも起こると思います。ですが、その後に使用状況を見たり、プレイヤーの意見を聞いたり、再調整したりする姿勢が見えないと、ユーザー側としては不満が残ります。
DOLは、ゲーム自体は非常によくできています。
だからこそ、過疎の原因を「宣伝不足」や「人が増えてほしい」だけで片付けるのは違うと思います。
問題は、始めやすさではなく、続けやすさにあります。
初心者がどこでつまずいているのか。
1対1がなぜ軽視されているのか。
2対2の文化が初心者への圧になっていないか。
カード評価が古参や2対2基準に偏りすぎていないか。
運営のカード調整が実際の対戦環境に合っ -
デュエル・オブ・レジェンドは、ゲームそのものの完成度はかなり高いと思います。
ダウンロード不要、登録不要、名前入力だけで遊べる手軽さがあり、無料のブラウザカードゲームとしては非常によくできています。カードバランスも大きくインフレせず、読み合いやデッキ構築の奥深さもあります。特に2対2対戦は他のカードゲームではあまり見ない魅力があり、長く遊んでいる人が「神ゲー」と評価するのも理解できます。
ただ、その一方で「なぜ神ゲーと言われているのに過疎っているのか」という点については、あまり考えられていないように感じます。
DOLは、始めるハードルは低いです。
しかし、続けるハードルが高いゲームです。
ここが大きな問題だと思います。
登録なしで気軽に始められるため、入口はとても軽いです。しかし、実際に続けようとすると、ルール理解、カード知識、対人戦の空気、2対2の連携、古参プレイヤーの暗黙の価値観など、初心者が越えなければならない壁が多くあります。
特に気になるのは、2対2が面白いという理由で、それが主流・本流のように扱われすぎている点です。
もちろん2対2はDOLの大きな魅力です。そこは否定しません。ですが、初心者にとってはまず1対1でルールやカードの使い方を覚えたいのが自然だと思います。にもかかわらず、1対1が軽視され、2対2基準のカード評価だけが正解のように扱われると、初心者にはかなり分かりにくい環境になります。
1対1では有効なカードでも、2対2ではあまり使われないという理由で「分かっていない」扱いされる空気があるのも良くないと思います。本来、1対1には1対1の戦略性があり、2対2には2対2の戦略性があるはずです。それぞれ評価軸が違っていいはずなのに、2対2の価値観だけが全体の正解のようになってしまうと、カードゲームとしての幅も狭くなります。
また、2対2は面白い反面、初心者には心理的な負担が大きい形式でもあります。
味方がいるため、自分のミスが相方に迷惑をかけるように感じやすい。カード効果やタイミングが分からないうちは、対戦そのものよりも「迷惑をかけないか」が気になってしまう。これはカジュアルに始めた新規にとって、かなり大きな壁です。
現在残っているプレイヤーは、その壁を越えて2対2の面白さに到達した人たちだと思います。だからこそ、その人たちにと -
↑
×下級神以外
〇上級神・下級神・2~4rdプラント以外
現在17500回、あれから+3600回、疲れた・・
所持金100万以上貯まることを確認
アーサーデッキにアスタロスとベビードラゴンを入れたらトーナメント安定して勝てるようになった気がする
やはりアーサー頼りだと手札事故ったりなど安定して勝てない
他に試してるカードは精神の宝箱
cpu戦での一番の負け筋は、こっちのハンドが微妙で、相手に先行で心削りを使われて小型中型のモンスターで殴られる所謂アグロされる時な気がするので、mp差を取り返すために精神の宝箱を3枚採用するようになった
cpuは宝箱に100%欠片を使ってくれるので、mpに余裕がある時は宝箱をブラフにして、魔力の滅亡を通してワンキルに繋げるなど、トリッキーな使い方が出来るのも良い
扱いが難しいカードであるが、後攻はこいつを通すくらいのプレイングした方が勝率出てる気がするので、マリガンでも意識して引くようにしてる -
下級神以外のカード全部99枚集めようと頑張ってたが
CPU戦回数13900回でゲームをプレイすることに脳が拒否反応を起こすようになってしまった
トーナメント3連勝するのが一番効率が良いと気づき、7000回くらいはトーナメント以外全部リタイアしてる
1000円と1500円のカードは全部トーナメントの景品で集めて700円以下はパックや単品買いが良さそう
ただ99枚カンストするカードが増えはじめ効率がどんどん悪くなってきている
軽く計算した感じあと10000回くらい戦えば全部集まりそう
データ初期化して最初からやり直ししてた時期の分も合わせればCPU戦回数20000回くらいはもう届いてたと思うと軽く後悔
あと無駄に天使の800円パックを買いまくってたのが勿体なかった、天使の高い値段のカードがこんなに早く99枚カンストしてしまったせいで、トーナメントの商品のアタリが減ってしまった -
最近cpuソロ相手に盤面ロックする勝ち方に気づいた
王の狩りワンパンで遊んでるんだが
王の狩り・夜叉神の竜殺しで相手の盤面を埋めるとcpuは攻撃力1350超えるモンスター出せなくて、無限に時間稼ぎ出来るので、ゆっくりコンボパーツ集めて1killしてる
※王の狩りはアコール3体並ばないように盤面調整する必要あり
相手が先に攻撃力高いモンスター出してたらダメとか、生命吸収・生贄の儀式・集約の槍などで回避されるなど相手次第ではあるが、3連勝したいトーナメントでは状況次第で狙うプレイングになった
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