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邪神のクオリア

最終更新:

cocsenario

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管理者のみ編集可

邪神のクオリア

レビュー投稿数:2件

基本情報

作者名 ろみ
サークル名 ろみろみ亭
頒布・公開サイト BOOTH
対応する版 6版(旧版/クラシック版)
価格 301円~500円
舞台 1990年代以降(現代),日本, 作者が考案した架空の世界
タイプ ロールプレイ重視, シナリオ独自の世界観
トーン 冒険活劇,サスペンス
シナリオの文字数 約115,000字

シナリオに含まれる要素

ネタバレを含む可能性があります
+ ...
特殊な展開・設定 メタフィクション
探索者の役割や取得情報に必ず偏りが発生する
NPCだけで進む場面がある
探索者同士の争い(PvP)
突然特定のロールプレイを強要される
成り代わり
裏切り・敵対側への寝返り
ホラーの具体的な要素
探索者の状態・設定 犯罪行為を強要される
倫理観の無い行為を強要される
探索者の設定を強制的に追加・変更される
特定場面の感情を指定される
特定の装いを強制される(白無垢、制服等)
実は探索開始時点で探索者が死亡している
記憶喪失になる
一方的に悪意を向けられる
性に関する表現
犯罪・未成年要素 暴力・殺人
いじめ
未成年が残酷な目に遭う
未成年の飲酒・喫煙・犯罪
その他
選択肢に無い要素
+ ...
  • 虐待・監禁(心理的・身体的)
  • HO内容を後から否定・剥奪される
  • メタフィクション要素が救済的に扱われる
  • 特殊エンドが秘匿される
  • クトゥルフ神話に対しての解釈が独自的
運営編集用
+ ...






このシナリオで最も魅力だと思うポイント

舞台・設定 1件 描写文 0件
ロールプレイのしやすさ 0件
戦闘等のバランス 0件 ストーリーの流れ 0件
NPCの個性 0件 謎解き・推理内容 0件
特殊ギミック 0件 その他 0件
その他がある場合
+ ...
  • 項目

注意情報

※件数は、該当選択肢の回答数を記載しています。

オマージュ・パロディの有無

含まれていない 0件
含まれており、引用・参照元が明記されている 0件
含まれており、引用・参照元の明記は無いが
誤認の意図を感じない
0件
引用・参照元の利用度合いに疑問がある 0件
わからない 2件

引用・参照元の利用度合いに疑問があると指摘された参照元

※前項で「引用・参照元の利用度合いに疑問がある」と回答された場合のみ、疑問がある参照元を記載しています。
なし
ある場合は利用度合いに疑問があると指摘された参照元を記載
+ ...
○○ 0件

生成系AIの利用有無

利用されていない 1件
利用されている 1件
わからない 0件

注意事項の記載

十分だった 1件
不十分だった 1件
不十分理由
+ ...
重大な地雷(参加者が苦手とする可能性のある)
要素の明記が足りない
1件
プレイ時間の想定に大幅なズレがある 0件
本文内容と異なる記載がある 1件

本文詳細情報

※5点満点の評価を平均しています。
項目 平均点数 投稿件数
文章の読みやすさ 1.5点 2件
レイアウトの見やすさ 1.0点 2件
自由度の高さ 1.0点 2件
※自由度の高さは、以下の基準で判定をお願いしています。
 点数の高低はシナリオの優劣を示しません。
 1点 自由度が低い、ほぼシナリオをなぞる
 5点 自由度が高い、柔軟な対応が必要

キーパー経験者の声

※件数は、該当選択肢の回答数を記載しています。

シナリオを改変して遊びましたか?

ほとんど改変しなかった 0件
誤字脱字の修正を行った 0件
意味が分かりにくい文章を書き換えた 0件
一部の設定を変更した 0件
展開だけ参考にして、ほとんど作り変えた 0件
図表の修正を行った 0件
図表を新たに作成して使用した 0件
その他 0件
その他の内訳
+ ...
項目 0件

このシナリオでまたキーパーを務めたいですか?

ぜひ務めたい、
自分からこのシナリオを紹介したい
0件
このシナリオで遊びたいプレイヤーがいれば、
キーパーを名乗り出たい
0件
このシナリオで遊びたいプレイヤーがいて、
他にあてが無ければ名乗り出る
0件
プレイヤーに直接頼まれたらやってもいい 0件
もうこのシナリオで遊びたくない 0件
その他 0件
その他の内訳
+ ...
項目 0件

プレイヤー経験者の声

もし違うメンバーで遊んでいた場合も、セッションが楽しくなっていたと思いますか?

※「シナリオで遊んで楽しかった」と回答した場合のみ質問を行っています。
※件数は、該当選択肢の回答数を記載しています。
思う 0件
思わない 0件
わからない 0件

レビュー投稿者のコメント

詳細なネタバレを含む可能性があります
+ ...
  • 2025/06/20 15:45:10 HO4の存在意義のなさがNPCの背景情報の濃さによって強調されており、さらに他HOと比べて能力値のプラス補正がないなどステータス面でかなり不遇な状態にある。
    一方HO3には後出しでダイスロールすればHO4の技能値を+10の補正付きで使えるというゲーム面での優遇が大きいだけでなく、背景情報の渦中にいることが多く物語の中心になりやすいため、HO3が活躍する展開ばかりが続く。また、NPCの存在感も大き過ぎるため、NPC同士の因縁のシーンなどPCを置いてけぼりにする展開が多い。さらにHO2の秘匿をほとんど出番のないモブに近いNPCがすべて話してしまうという雑な展開も目立つ。
    総評して、HO間のバランスが悪くNPCが活躍する場面も多いことからHOによっては楽しめない可能性が高い。
  • 2025/12/25 21:34:26 本シナリオは、世界観・設定自体は非常に作り込まれており、扱っているテーマも重く意欲的だと感じました。しかし、実際にプレイした体験としては強い不満と納得のいかなさが残るシナリオでした。
    以下、特に問題だと感じた点を具体的に記します。
    ■HOによる体験格差が非常に大きい
    本シナリオはHO制ですが、HOごとの物語への関与度・裁量・情報量・展開量に大きな偏りがあります。
    特にHO1は、
    ・物語の中心から終始外れた立ち位置になりやすい
    ・HOとして与えられた背景や人間関係が、物語の主軸にほぼ絡まない
    ・HO1の視点で「何を選び、どう物語に影響したのか」が非常に分かりづらい
    という構造になっており、PLとして能動的に参加している感覚を得にくいです。
    一方で、HO4には専用ルート・大量のイベント・エンディング分岐が用意されており、HO選択によって体験の重さ・濃度が極端に変わります。
    事前に「HOによってシナリオ体験に大きな差が出る」ことは、明示されるべきだと感じました。
    ■異能力シナリオとして能力が活かされない
    異能力を扱うシナリオであるにもかかわらず、HO1の異能力が物語上ほとんど活躍できません。
    異能力を使えるのは実質的に雑魚戦闘のみ
    しかし雑魚戦闘自体を避けるような誘導がシナリオ中に存在する
    結果として「能力を持っている意味」がほぼなくなる
    また、ラスト付近ではHO2の異能力を合理的に使えば敵を確実に排除できそうな状況にもかかわらず、作者の想定外であるがゆえに能力の使用がご都合主義的に封じられる展開がありました。
    これはTRPGとして、PLの創意工夫を否定されているように感じ、強いストレスを覚えました。
    ■合理的に考えれば倒せる敵を「シナリオ都合」で倒せない処理がある
    本シナリオでは、HO2の異能力を適切に使えば物理的・論理的に敵を確実に倒せると思われる場面が存在します。
    しかし実際の描写・処理では、
    「この敵は絶対に倒せない」
    「どのような手段を取っても致命打にならない」
    「異能力を使っても結果が変わらない」
    といった形で、シナリオの流れを維持するために強制的な失敗処理が行われます。
    これは世界観や能力設定から見て不自然であり、
    「なぜその能力がこの状況で通用しないのか」という納得できる理由付けがほぼ存在しません。
    結果として、
    PLが論理的に考えた最善手が否定される
    能力を持つ意味そのものが損なわれる
    「その後の展開のために失敗させられている」という作者都合が透けて見える
    という非常に強い違和感が残ります。
    TRPGにおいて、
    「合理的に考えれば可能な行動を、物語進行の都合だけで封じる」
    という設計は、PLの主体性や信頼を大きく損なう要素だと感じました。
    ■「選択できる」と書かれている行動が実際には存在しない
    シナリオ本文には、
    NPCについて行き、話を聞く
    個別に背景を深掘りする
    といった選択肢が示唆されている箇所がありますが、実際の進行ではそれを選べるタイミングがほぼ存在しません。
    結果として、
    選択肢があるように見せかけて実質一本道
    PLの行動が物語に影響している実感を得にくい
    という構造になっています。
    ■HO設定が奪われるために存在している印象
    特にHO1について顕著ですが、
    ・与えられた過去
    ・家族
    ・信念
    大切にしている存在
    といった要素が、物語の中で肯定も回収もされないまま、否定・剥奪されていく構造になっています。
    これは「悲劇的である」こと自体が問題なのではなく、PLがそこにどう向き合うか、どう意味づけるかの余地がほとんどない点が問題だと感じました。
    「そのHOで遊ぶ意味は何だったのか?」という疑問が最後まで拭えませんでした。
    ■NPC主導が強く、PCが蚊帳の外になりやすい
    重要な決断や物語の転換点の多くをNPCが担っており、
    PCは「状況を見ているだけ」になる場面が頻発します。
    特にHO1は、
    ・NPC同士の因縁
    ・NPCの選択
    ・NPCの覚悟
    を傍観する立場に置かれやすく、
    TRPGとしての主体性を感じにくい構造です。
    ■メタフィクション要素が救済装置として使われている
    本シナリオには明確なメタフィクション要素がありますが、
    それが物語的な必然というより、救いのなさを誤魔化すための装置として使われている印象を受けました。
    メタ要素がなければ救いが存在しない
    そのため後付け的にメタ視点が導入されている
    結果として、世界観の整合性よりも演出が優先されているように感じ、納得感を得られませんでした。
    ■特殊ENDの扱いが不誠実に感じられる
    本シナリオには特殊ENDが存在しますが、
    特殊ENDに到達しなかった場合
    そのENDが存在すること自体をPLに明かさない
    という運用が推奨されています。
    これはPLの意思決定を情報不足の状態に意図的に置く設計であり、
    フェアなゲーム体験とは言い難いと感じました。
    総評
    世界観やテーマ自体は魅力的で、刺さる人には強く刺さるシナリオだと思います。
    しかしその一方で、
    HOによる体験格差
    誘導の強さ
    PLの主体性の低さ
    ご都合主義的な能力制限
    といった要素が重なり、合わないPLにとっては強いストレスと不満を残す設計になっています。
    事前の地雷チェックとHO選択の説明を十分に行わなければ、事故が起きやすいシナリオだと感じました。

※当ページは、「邪神のクオリア」について投稿されたレビューの内容にもとづいて作成しています。
 当サイト運営者によるシナリオ本文までの確認はとっていないため、あらかじめご了承ください。
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