「ギース」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
ギース - (2008/08/21 (木) 23:25:13) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
*キャラ考察
高い攻撃力、体力を生かして攻めるタイプ。Kグルーヴにするとこれらの長所が更に伸びる。
Cグルーヴでゲージを常備し、デッドリーのプレッシャーをかけつつ攻めることも有り。
ラッシュをかけガードクラッシュからコンボを狙え、2セットの連続技でピヨるなど火力に優れる。
以下はKギースを想定して作成しています。
*基本コンボ
***全グルーブ共通
-&color(green){小技 → 大技 →邪影拳}
繋ぎ方は自分で繋ぎやすい技を選ぶとよいが、基本は以下の通り。
気絶値も計算して考えるといい。
ただし、中邪影拳に繋ぐ場合は近強Pからのみ可。
要は1Fを犠牲にして攻撃力200上げるかどうか
1.屈弱P(3) → 近強P(14)/屈強P(13) 猶予3F/4F 気絶値17/16
2.近弱K(5) → 近強P(14)/屈強P(13) 猶予2F/3F 気絶値19/18
3.屈弱K(4) → 近強P(14)/屈強P(13) 猶予1F/2F 気絶値18/17
これらに弱邪影拳(18)/中邪影拳(19)で締めると気絶値が35前後になり、
起き攻めでもう1セット決めると気絶値70を超えるので、大抵のキャラは気絶させることができる。
組み合わせも自分で繋ぎ易いもので。
ヒット確認でガードの際には中烈風拳を出して大技の隙を埋めれるとなおよい。
ガードゲージがかなり削れるのでこれでガードクラッシュさせてデッドリーを狙っていったりできる。
-&color(green){近弱K → 近強P → 中烈風拳}
ガードゲージを削りたい時や安全にいきたいときなど。
-&color(green){近弱K*2 → ダブル烈風拳}
こちらも安全にいきたいとき、ガードゲージ削りに優れている。
-&color(green){屈弱P*n → 屈強K}
小足から繋いだり、適当に小パンから繋いだり。
繋ぎをミスって屈強Kをガードされた時のことを考えると、
スピンドライブやソニックハリケーン等、
相手に痛い反撃技があるときは控えたほうがいいかもしれない。
屈強Kをガードされるスキを隠したい時は烈風拳を撃つがあまり離れていると前転で割り込まれる可能性あり。
***デッドリーレイブ関連
-&color(green){屈弱P*2(6) → 屈中K(10) → デッドリーレイヴ(9段止め) → 上の邪影拳からみのコンボ}
デッドリーを使えるグルーブなら使えるようにはしたいコンボ。
これは工夫をすると1コンボで気絶を狙えるようになる。
-&color(green){近弱K*2(10) → 屈弱P(3) → 屈中K(10) → デッドリー(9段止め) → 邪影拳のコンボ(気絶値37以上になるように)}
気絶値60の場合これでピヨる。
大抵のキャラの場合近弱Kを二発入れるには、相手が屈んでいる必要があるので状況を見て判断しよう。
バルログは立ち状態にも入るので、ローリング全段ジャストした後に決めるとほぼ試合は決まったようなもの。
気絶値70の場合はめくり中K(10)から始めるとよい。
※気絶値70のキャラにこのコンボを決めた時や気絶値60のキャラに小パン二発から決めた時は
起き攻め等で小J中K(10)の中段を当てればピヨることも忘れずに。
-&color(green){屈弱K(4) → (屈弱P(3)) → 屈中K(10) → デッドリーレイヴ(9段止め) → 上の邪影拳からみのコンボ}
下段から狙えるデッドリーのコンボ。
主にすかし飛びなどから狙える。
屈弱Pをはさむと安心だが、屈弱K→屈中Kというのも繋がるので目押しは少し難しくなるが距離によって使い分ける。
これも工夫をすると1コンボで気絶を狙えるようになる。
*対空
-&color(green){屈強P}
安定。ただし遠めの飛びは落ちない。
-&color(green){上段当身}
屈強Pで落ちない間合いの時にでも。
-&color(green){RCダブル烈風拳}
落としにくい前方向の飛びに活躍する。
-&color(green){J強K}
遠めの飛びに昇りで出す。
-&color(green){LV3レイジングストーム}
反応できる人はどうぞ。
-&color(green){近強K}
使い勝手はよくないがたまに使える。
*飛び込み
-&color(green){J弱K}
ブランカのブッシュなど、相手が空対空で勝負してくる時に使う。
持続も長く地味に判定が強いので使える。
春麗の元キックも潰してくれるので主力。
-&color(green){J中K}
めくりに大活躍。当たったら邪影拳コンボへ。
J中Kが当たった後は弱Kの発生が一番早いので近弱K始動を推奨。
-&color(green){J強K}
遠めから飛び込むときなどに。
-&color(green){J強P}
2段技で、攻撃力も一番高い。
背の高いキャラをピヨらせた後はこれから近強P → 中邪影拳へ。
*キャラ対策
-&color(green){サガット}
上デヨが屈み状態に当たるのが厳しい。
一応上下デヨには大足で刺し返せる。
下デヨには遠強Pで刺せないこともない。
忘れた頃に中段当身を出すのも一つの手か。
サガットの遠めの飛びには反応が必要とされる。
屈強Pでは落ちない為、昇りJ強Kや上段当身、ラン屈強Pなど。
無難なのはジャストかも。
けん制は雷光回し蹴り(遠強K)を使ってもよいが状況を見て使うこと。
下手に使うと置きデヨが刺さってキャノンまで飛んで来る。
中距離では遠強Pがそれなりのリーチを持っていて、判定もそれなりに強くジャストされても平気なのでオススメ。
飛びはJ強Pや強Kなどを使用し強引に近づく。
正直丁寧にやっててもしょうがないので、こちらから攻めて端を背負わせ一気に倒すのがいいと思う。
サガットに端に追い詰められると非常に危険なので。
ギースは屈んでいる時よりラン中の方が座高が低い為、上タイガーや上デヨをくぐれる。
ギースが怒っている時にサガットが上デヨや上タイガーを適当に撃っているならば、
ランで懐に入り、デッドリーに繋げるのもあり。
-&color(green){キャミィ}
リーチはキャミィの方が長いのだが、キャミィの主力けん制技にギースの屈中Kが相性がよいので比較的楽かもしれない。
以下ギースの中足がキャミィのけん制に勝てるもの
遠強P/K、屈中P/K(タイミングが合えば)
これらの技に中足を合わせてキャミィがひるんだところに、小J攻撃やめくり、雷光を使って攻めていこう。
ギースが怒っている時には中足にデッドリーを仕込んでおくと、カウンターヒットから繋がることも多々あり。
スパイラルアローは屈中Pで落とせるが、反応速度に自信があるならば
上段当身を仕込んでおいてスパイラルを確認してから出すのことも出来る。
スパイラルをジャストした後は小技→大技→邪影拳と繋げようとすると、
大技が届かないので直接大技→邪影拳とすること。
屈強P→弱邪影拳がオススメ
----
*キャラ考察
高い攻撃力、体力を生かして攻めるタイプ。Kグルーヴにするとこれらの長所が更に伸びる。
Cグルーヴでゲージを常備し、デッドリーのプレッシャーをかけつつ攻めることも有り。
ラッシュをかけガードクラッシュからコンボを狙え、2セットの連続技でピヨるなど火力に優れる。
以下はKギースを想定して作成しています。
**通常技
○は必殺技と超必殺技の両方で、●は超必殺技のみでキャンセル可。×はキャンセル不可。
***立ち
|>|BGCOLOR(red):&color(white){技}|BGCOLOR(red):&color(white){ダメージ}|BGCOLOR(red):&color(white){発生/硬直差}|BGCOLOR(red):&color(white){解説}|BGCOLOR(red):&color(white){キャンセル}|h
|>|弱P|||||
|>|中P|||||
|強P|近|||||
|~|遠|||||
|弱K|近|||||
|~|遠|||||
|中K|近|||||
|~|遠|||||
|強K|近|||||
|~|遠|||雷光回し蹴りともいう。||
***しゃがみ
|BGCOLOR(red):&color(white){技}|BGCOLOR(red):&color(white){ダメージ}|BGCOLOR(red):&color(white){発生/硬直差}|BGCOLOR(red):&color(white){解説}|BGCOLOR(red):&color(white){キャンセル}|h
|弱P|||||
|中P|||||
|強P|||||
|弱K|||||
|中K|||||
|強K|||||
***ジャンプ
|BGCOLOR(red):&color(white){技}|BGCOLOR(red):&color(white){ダメージ}|BGCOLOR(red):&color(white){発生}|BGCOLOR(red):&color(white){解説}|BGCOLOR(red):&color(white){めくり}|h
|弱P|||||
|中P|||||
|強P|||||
|弱K|||||
|中K|||||
|強K|||||
***特殊技
|BGCOLOR(red):&color(white){技}|BGCOLOR(red):&color(white){コマンド}|BGCOLOR(red):&color(white){ダメージ}|BGCOLOR(red):&color(white){発生/硬直差}|BGCOLOR(red):&color(white){解説}|BGCOLOR(red):&color(white){キャンセル}|h
|不動活殺裏拳|6強P|||||
*基本コンボ
***全グルーブ共通
-&color(green){小技 → 大技 →邪影拳}
繋ぎ方は自分で繋ぎやすい技を選ぶとよいが、基本は以下の通り。
気絶値も計算して考えるといい。
ただし、中邪影拳に繋ぐ場合は近強Pからのみ可。
要は1Fを犠牲にして攻撃力200上げるかどうか
1.屈弱P(3) → 近強P(14)/屈強P(13) 猶予3F/4F 気絶値17/16
2.近弱K(5) → 近強P(14)/屈強P(13) 猶予2F/3F 気絶値19/18
3.屈弱K(4) → 近強P(14)/屈強P(13) 猶予1F/2F 気絶値18/17
これらに弱邪影拳(18)/中邪影拳(19)で締めると気絶値が35前後になり、
起き攻めでもう1セット決めると気絶値70を超えるので、大抵のキャラは気絶させることができる。
組み合わせも自分で繋ぎ易いもので。
ヒット確認でガードの際には中烈風拳を出して大技の隙を埋めれるとなおよい。
ガードゲージがかなり削れるのでこれでガードクラッシュさせてデッドリーを狙っていったりできる。
-&color(green){近弱K → 近強P → 中烈風拳}
ガードゲージを削りたい時や安全にいきたいときなど。
-&color(green){近弱K*2 → ダブル烈風拳}
こちらも安全にいきたいとき、ガードゲージ削りに優れている。
-&color(green){屈弱P*n → 屈強K}
小足から繋いだり、適当に小パンから繋いだり。
繋ぎをミスって屈強Kをガードされた時のことを考えると、
スピンドライブやソニックハリケーン等、
相手に痛い反撃技があるときは控えたほうがいいかもしれない。
屈強Kをガードされるスキを隠したい時は烈風拳を撃つがあまり離れていると前転で割り込まれる可能性あり。
***デッドリーレイブ関連
-&color(green){屈弱P*2(6) → 屈中K(10) → デッドリーレイヴ(9段止め) → 上の邪影拳からみのコンボ}
デッドリーを使えるグルーブなら使えるようにはしたいコンボ。
これは工夫をすると1コンボで気絶を狙えるようになる。
-&color(green){近弱K*2(10) → 屈弱P(3) → 屈中K(10) → デッドリー(9段止め) → 邪影拳のコンボ(気絶値37以上になるように)}
気絶値60の場合これでピヨる。
大抵のキャラの場合近弱Kを二発入れるには、相手が屈んでいる必要があるので状況を見て判断しよう。
バルログは立ち状態にも入るので、ローリング全段ジャストした後に決めるとほぼ試合は決まったようなもの。
気絶値70の場合はめくり中K(10)から始めるとよい。
※気絶値70のキャラにこのコンボを決めた時や気絶値60のキャラに小パン二発から決めた時は
起き攻め等で小J中K(10)の中段を当てればピヨることも忘れずに。
-&color(green){屈弱K(4) → (屈弱P(3)) → 屈中K(10) → デッドリーレイヴ(9段止め) → 上の邪影拳からみのコンボ}
下段から狙えるデッドリーのコンボ。
主にすかし飛びなどから狙える。
屈弱Pをはさむと安心だが、屈弱K→屈中Kというのも繋がるので目押しは少し難しくなるが距離によって使い分ける。
これも工夫をすると1コンボで気絶を狙えるようになる。
*対空
-&color(green){屈強P}
安定。ただし遠めの飛びは落ちない。
-&color(green){上段当身}
屈強Pで落ちない間合いの時にでも。
-&color(green){RCダブル烈風拳}
落としにくい前方向の飛びに活躍する。
-&color(green){J強K}
遠めの飛びに昇りで出す。
-&color(green){LV3レイジングストーム}
反応できる人はどうぞ。
-&color(green){近強K}
使い勝手はよくないがたまに使える。
*飛び込み
-&color(green){J弱K}
ブランカのブッシュなど、相手が空対空で勝負してくる時に使う。
持続も長く地味に判定が強いので使える。
春麗の元キックも潰してくれるので主力。
-&color(green){J中K}
めくりに大活躍。当たったら邪影拳コンボへ。
J中Kが当たった後は弱Kの発生が一番早いので近弱K始動を推奨。
-&color(green){J強K}
遠めから飛び込むときなどに。
-&color(green){J強P}
2段技で、攻撃力も一番高い。
背の高いキャラをピヨらせた後はこれから近強P → 中邪影拳へ。
*キャラ対策
-&color(green){サガット}
上デヨが屈み状態に当たるのが厳しい。
一応上下デヨには大足で刺し返せる。
下デヨには遠強Pで刺せないこともない。
忘れた頃に中段当身を出すのも一つの手か。
サガットの遠めの飛びには反応が必要とされる。
屈強Pでは落ちない為、昇りJ強Kや上段当身、ラン屈強Pなど。
無難なのはジャストかも。
けん制は雷光回し蹴り(遠強K)を使ってもよいが状況を見て使うこと。
下手に使うと置きデヨが刺さってキャノンまで飛んで来る。
中距離では遠強Pがそれなりのリーチを持っていて、判定もそれなりに強くジャストされても平気なのでオススメ。
飛びはJ強Pや強Kなどを使用し強引に近づく。
正直丁寧にやっててもしょうがないので、こちらから攻めて端を背負わせ一気に倒すのがいいと思う。
サガットに端に追い詰められると非常に危険なので。
ギースは屈んでいる時よりラン中の方が座高が低い為、上タイガーや上デヨをくぐれる。
ギースが怒っている時にサガットが上デヨや上タイガーを適当に撃っているならば、
ランで懐に入り、デッドリーに繋げるのもあり。
-&color(green){キャミィ}
リーチはキャミィの方が長いのだが、キャミィの主力けん制技にギースの屈中Kが相性がよいので比較的楽かもしれない。
以下ギースの中足がキャミィのけん制に勝てるもの
遠強P/K、屈中P/K(タイミングが合えば)
これらの技に中足を合わせてキャミィがひるんだところに、小J攻撃やめくり、雷光を使って攻めていこう。
ギースが怒っている時には中足にデッドリーを仕込んでおくと、カウンターヒットから繋がることも多々あり。
スパイラルアローは屈中Pで落とせるが、反応速度に自信があるならば
上段当身を仕込んでおいてスパイラルを確認してから出すのことも出来る。
スパイラルをジャストした後は小技→大技→邪影拳と繋げようとすると、
大技が届かないので直接大技→邪影拳とすること。
屈強P→弱邪影拳がオススメ
----