・基本操作
- 通常投げ
- 相手の近くで6or4+強Por強K
- 通常投げ抜け
- 捕まれた瞬間に2or8以外+強Por強K
- 小ジャンプ
- 短く7or8or9
- 大ジャンプ
- 2からすばやく7or8or9またはランからジャンプ
- ダッシュorラン
- 66or44
- 時間差起き上がりorダウン回避
- ダウン中にP3つ同時押し
- 回り込みor避け
- 弱P+弱K
- ガードキャンセル攻撃
- ガードモーション中に6orN(中P+中K)
- ガードキャンセル移動
- ガードモーション中に6orNor4(弱P+弱K)、6orNは前に前転、4はバックステップで回避となる。
・気絶
一定時間ダメージを受け続けると気絶し動けなくなる。
ガードすることによっても気絶値は継続される。
3秒間ダメージを受けることなくガードもしないと気絶値は0にリセットされる。
詳しくは
各キャラのデータ参照。
・ガードクラッシュ
ヒットポイントの下に表示されている緑のゲージ(ガードゲージ)がなくなると成立、一定時間無防備になってしまう。
ピンチになると光りだし、PグルーヴやKグルーヴなど特別なガード手段があるグルーヴに関してはガードゲージが減りやすいように設定されている。EXグルーヴでブロッキングやジャストディフェンスを選択してもゲージが減りやすくなる。
なおガードクラッシュが成立すると、STUN値はリセットされる。
・コンボ補正
- オリコンの場合:(10-コンボ)/10
- コンボ>5の場合:(24-(コンボ-5))/24
補正の後、ダメージが100が足りないの場合、ダメージは100になる。
まだ、LV3&MAXのスパコンはこの補正を無視します。
・カウンターヒット
相手の攻撃の出だしになにかしら攻撃を入れる(またはラン中・飛び道具タイプの必殺技の硬直中)とカウンターヒットとなり、ダメージ・気絶値1.2倍、次の攻撃への猶予フレームの増加(ただし通常技のみ)の効果があります。
猶予フレームの増加を利用して、カウンターヒットを利用してのコンボとかもある。
参考:弱攻撃+2F
中攻撃+3F
強攻撃+4F
・残り体力による防御力/攻撃力の変化
~防御力~
体力30%以下でダメージ10%減
体力15%以下でダメージ25%減
~攻撃力~
体力30%以下でダメージ5%増
体力15%以下でダメージ10%増
・レシオによるデータ補正
レシオ |
攻撃力 |
体力値 |
1 |
82% |
80% |
2 |
100% |
100% |
3 |
117% |
117% |
4 |
140%(?) |
140% |
AC版はわかりませんが、PS2とGC版は、レシオ4の攻撃力は130%たった。
なお、相手も同じくレシオ4の場合、与えるダメージは80%になる。
レシオ4で組むよりレシオ1・1・2の方が体力が高いためできるだけこの組み合わせにする。
ただしレシオ4は爆発力があるのが魅力。
・ダメージレベル
レベル |
ダメージ |
0 |
80% |
1 |
100% |
2 |
120% |
3 |
140% |
※データはPS2とGC版のもの。
・オーダーチェンジ
レシオを決めれば次は戦う順番を決めることになる。
上の枠から1、2、3と番号が振られていて、1は(弱P+弱K)、2は(中P+中K)、3は(強P+強K)にそれぞれ対応している。
例えば2のキャラ→3のキャラ→1のキャラの順で戦わせたい時は
オーダーチェンジの画面の時、制限時間内に(中P+中K)→(強P+強K)→(弱P+弱K)と入力すれば、2のキャラ→3のキャラ→1のキャラの順で登場することになる。
・グルーヴ
後述のグルーヴの説明のうち、ゲージのたまり方でそれぞれ小技を、
ヒットはヒットさせた場合、ガードはガードさせた場合、空振りは空振った場合の増加量を表す。
各グルーヴ対応サブシステム一覧表
サブシステム \ グルーヴ |
ダッシュ |
ラン |
空中ガード |
小ジャンプ |
回り込み |
避け |
GC攻撃 |
GC移動 |
時間差起き上がり |
ダウン回避 |
ブロッキング |
ジャストディフェンス |
C |
○ |
- |
○ |
- |
○ |
- |
○ |
- |
○ |
- |
- |
- |
A |
○ |
- |
- |
- |
○ |
- |
○ |
- |
- |
○ |
- |
- |
P |
○ |
- |
- |
○ |
- |
- |
- |
- |
○ |
- |
○ |
- |
S |
- |
○ |
- |
○ |
- |
○ |
○ |
- |
○ |
- |
- |
- |
N |
- |
○ |
- |
○ |
○ |
- |
○ |
○ |
- |
○ |
- |
- |
K |
- |
○ |
- |
○ |
- |
- |
- |
- |
- |
○ |
- |
○ |
・Cグルーヴ
56×3
ヒット:4/ガード:1/空振り:0.4/被挑発:21
LV1:1.01倍/LV2:1.02倍/LV3:1.05倍(超必殺技の攻撃力はヒット・ガード時のゲージ残量により決定)
ゲージを3段階ストックでき、自分で技を振る、ダメージをくらうなどして貯めることができる。
LV1~3までそれぞれのスパコン、超必殺技を撃つことができるのはこのグルーヴだけ。
強いところを挙げるなら、LV2により高ダメージを狙えて逆キャンでゲージ回収もできるゲージ効率の良さ。
LV2の
スパコン・
超必殺技は、挑発や必殺技やスパコン・超必殺技でキャンセル可能。
キャンセルすると空中コンボ判定がリセットされ追撃が可能。
ちなみにこの後キャンセルを続けるとキャンセルする度に空中コンボ判定がリセットされる。
応用例:キムの覇気脚永久
・Aグルーヴ
72×2
ヒット:3/ガード:2/空振り:0.3/被挑発:18
なし
オリコン時間:442F
ゲージを2段階ストックでき、半分ではLV1のスパコンを、MAXではオリジナルコンボを発動することができる。
強いところを挙げるなら、ゲージが貯まるとオリコンを盾にして防御面の強化と攻撃で読み合いを繰り返し迫れる点。
空、地上で強P+強Kで発動することで発動時に完全無敵状態になり、レシピによってはかなり大きいダメージをあたえられる。
なお、オリジナルコンボ中はタメ技のタメ時間が必要なく、ガード不可である。
・Pグルーヴ
192
ヒット:1.1/ガード:0.4/空振り:0.3/被挑発:24
なし
ゲージを1段階ストックでき、MAXになるとLV3のスパコンを出すことができる。
強いところを挙げるなら、ブロッキングからの大きなリターン。
相手の攻撃に合わせてレバーを前か下(空中では前のみ)に入れることによって、相手の攻撃を受け流せる。
ブロッキングが成立した場合18フレームの時間停止後、自キャラと相手キャラが同時に動き出す。
ブロッキングの受付猶予フレームは5Fで、入力直後にレバーをニュートラルに戻すことで
受付時間を最大10Fまで伸ばすことができる。(空中では8Fまで。)
レバーを前に入れる上段ブロッキングは下段判定の技を取れない。(例外あり。)
レバーを下に入れる下段ブロッキングは地上の弱攻撃は全て取れるが、立ちの中・強攻撃を取れない。(例外あり。)
空中ブロッキングは全ての攻撃を取れる(小ジャンプ中は不可)。
投げ技はブロッキングできない。
一度ブロッキングを入力してしまうと、入力した方向へのブロッキングが27Fの間再入力不可になる。上段→下段や下段→上段は可能。
ストIII3rdと受付時間が同じように見えるが実際はターボがかかった状態の対戦が一般的なので実質受付時間は3rdより短くなることに注意。
・Sグルーヴ
100
ヒット:×/ガード:×/空振り:×/被挑発:12
ゲージMAX時:1.15倍(超必殺技は含まれない)
ゲージMAX時間:996F
強P+強Kでタメモーションに入り、自らゲージをためることができる。
ゲージをためたらLV1スーパーコンボが1発撃て、HP点滅時(30%以下)にはLV1スーパーコンボが好きなだけ撃てる。
また、HP点滅時(30%以下)でゲージをためた場合にのみLV3スーパーコンボの発動が可能となる。
唯一弱P+弱Kで避けが可能なグルーヴで避けには投げられ判定がある。
強いところを挙げるなら、避けにより、差し合いが強く、差し込みでスパコンを狙ったりできる点。
・Nグルーヴ
72×3
ヒット:3/ガード:1/空振り:0.3/被挑発:27
パワーMAX発動時:1.2倍(超必殺技は含まれない)
ゲージMAX時間:900F
ゲージを3つストックすることができ、1つ消費してLV1のスパコンが撃てる。
また、強P+強Kでゲージを1つ消費してMAX発動状態となり攻撃力が120%になり、さらにもう1つゲージを消費してLV3のスパコンの発動が可能となる。
強いところを挙げるなら、もっとも豊富なサブシステムとランと前転による強い起き攻め。
このグルーヴのみ可能なシステムで、ガード中に横を押しながら弱P+弱Kでゲージを1つ消費して横に移動する。
後ろ方向に押しながらだとバックステップを行い、前方向に押しながらだと前転で避けることになる。
反撃に関しては
テクニック参照。
・Kグルーヴ
72
ヒット:×/ガード:×/空振り:×/被挑発:9
ゲージMAX時攻撃力:通常技1.35倍、必殺技1.3倍、超必殺技1.1倍
ゲージMAX時防御力:共通1.125倍
ゲージMAX時間:1080F
体力1/2で1.2倍
体力1/4で1.35倍
攻撃を受けたり、ジャストディフェンスすることでゲージを貯めることができる。
ジャストディフェンスには相手のゲージを貯めてしまう効果もある。
怒り時には攻撃力・防御力が共にUPする。
強いところを挙げるなら、ジャストディフェンスと攻撃力強化により、相手に大きく与えるプレッシャー。
相手の攻撃が当たる瞬間のガード(空中可・空中版は空中ガード不能技もガードできる)でできる。
ジャストディフェンスには以下の効果がある。
- 体力は受けた攻撃判定の floor(基本威力/4+1)*100 に回復
- 怒りゲージはヒット時と同じように増加
- ブロッキングと同じ、相手の攻撃判定はヒットしたとされるか、ヒットやダメージ計算が行わない
またムーミンガードにより、通常ガードより1フレーム速くガードできるので、通常では当たってしまう攻撃もガードできる。
最終更新:2024年09月24日 06:16