キャラ考察
高い攻撃力、体力を生かして攻めるタイプ。
ラッシュ力の高さはトップクラスだが
レイジングストームのコマンドがやや複雑な為使いづらかったり
座高が高い為、桜やサガットに苦労する面も多々ある
推奨groove
Kグルーヴにするとこれらの長所が更に伸びる。
Cグルーヴでゲージを常備し、デッドリーのプレッシャーをかけつつ攻めることも有り。
他にはオリコンがお手軽なAで使われることも
ラッシュをかけガードクラッシュからコンボを狙え、2セットの連続技でピヨるなど火力に優れる。
通常技
○は必殺技と超必殺技の両方で、●は超必殺技のみでキャンセル可。×はキャンセル不可。
立ち
技 |
ダメージ |
発生/硬直差 |
解説 |
キャンセル |
弱P |
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連打で突進技や牽制技潰しに |
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中P |
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そこそこ判定が強く、隙が少ない。牽制潰しに。キャンセル可。 |
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強P |
近 |
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邪影拳に繋がる。コンボに使う。 |
○ |
遠 |
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判定強。牽制に使えるが振りが重く空振り時のフォローを想定しておくこと |
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弱K |
近 |
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ダメージが高い(500)。当てて大幅有利なので、コンボパーツとして使える。 |
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遠 |
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足払い潰しに一応使える。 |
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中K |
近 |
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遠 |
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判定が強く、牽制潰しに使える。デヨとは相打ちでギース側が痛いので注意。 |
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強K |
近 |
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対空技に使えるが狙って使うのは難しい |
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遠 |
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雷光回し蹴りともいう。 かなり前進し、開幕の距離でも届く。牽制や固めなどに。 |
× |
しゃがみ
技 |
ダメージ |
発生/硬直差 |
解説 |
キャンセル |
弱P |
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かなり使う。ここから屈強Kが繋がる。 |
○ |
中P |
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足払い潰しとして強力だが振りが重いのに注意。 |
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強P |
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対空技。弱邪影拳に繋がる。 |
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弱K |
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すかし下段からのコンボに。屈弱Pに目押しで繋がる。 |
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中K |
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牽制やデッドリーに繋ぐ時に。ガードされても1フレーム優位が取れる。 |
○ |
強K |
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リーチが長いため使い勝手がよい。隙が大きいため中烈風で隙を隠すのだが強Kが先端当てだと割り込まれやすい。 |
○ |
ジャンプ
技 |
ダメージ |
発生 |
解説 |
キャンセル |
弱P |
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中P |
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出が早い、判定が強い、持続が長い、攻撃位置が高いと、空対空の技としてなかなか優秀。 |
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強P |
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二段ヒット。デカキャラには当たりやすい。 |
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弱K |
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下方向へ判定が強く、チュンリーの大足やガイルの下大Pによる対空を一方的に潰す事が出来る。中Kと見せかけてスかし投げとかも |
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中K |
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めくりに使用 |
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強K |
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飛び込みや小ジャンプでの牽制、空対空として使う。下への判定はあまり強くない。 |
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特殊技
技 |
コマンド |
ダメージ |
発生/硬直差 |
解説 |
キャンセル |
不動活殺裏拳 |
6強P |
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前進しながら攻撃。ヒットすると相手はダウン。 キャンセルできるので烈風拳でキャンセルして固めたりできる。裏拳→邪影拳はガードゲージをごっそり減らせるので、ガードクラッシュさせるときに使える。 |
○ |
必殺技
技 |
コマンド |
ダメージ |
発生/硬直差 |
解説 |
烈風拳 |
236弱Por中P |
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地を這う飛び道具。 牽制や隙消しと幅広く使える。 |
ダブル烈風拳 |
236強P |
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近距離で当てれば2hitするが、ガードの硬直が大きいのであまり使えない。発生そのものは烈風拳より早い。前キャンのあるグルーブなら、対空技やローリスクな切り替えし技として使える。 |
疾風拳 |
空中で214P |
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対対空技。攻撃時に後方に下がるがくぐられたり前転されると反撃確定。 |
上段当身投げ |
63214弱P |
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0F当身。ジャンプ攻撃や必殺技を取る。 主に対空や起き攻め時相手のリバサを読んで使う。投げた後、めくりが狙える。 |
中段当身投げ |
63214中P |
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上限と同じく、投げた後にめくりが狙える。前キャンでだすと当身判定がどの当身も消失するのに注意。 |
下段当身投げ |
63214強P |
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打撃で反撃するので、気絶値がある。但し、上段・中段当て身とは違って、めくりを狙うことは出来ない。 |
邪影拳 |
63214K |
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強攻撃から繋がる。主に中か弱を使う。強はキャンセルしても繋がらないので使わない。威力、ガークラ値、気絶値が高いのが特徴。 |
超必殺技
技 |
コマンド |
硬直差 |
解説 |
レイジングストーム |
1632143P |
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対空。ダメージが大きい。ロックと比べると横に狭いが縦に長い。コマンド入力が難しく見てから入力では間に合わないのであらかじめ仕込んでおくとよい。 |
デッドリーレイブ (LV3&MAX専用) |
632146弱K・弱P・弱P・弱K・弱K・中P・中K・強P・強K・214強P |
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ダメージが驚異的。ガードさせても有利がとれるため、屈強Kへ連携したり距離をつめて投げやガークラを狙っていきやすい。一発ずつの受付が長いのでゆっくりボタンを押してつなげると相手の怒りの時間やガードゲージ回復時間を稼げる。全部当てるよりも9段目(強K)で止めてコンボに繋ぐ方がダメージが大きい。 |
基本コンボ
以下はKギースを想定して作成しています。
全グルーブ共通
繋ぎ方は自分で繋ぎやすい技を選ぶとよいが、基本は以下の通り。
気絶値も計算して考えるといい。
ただし、中邪影拳に繋ぐ場合は近立強Pからのみ可。
要は1Fを犠牲にして攻撃力200上げるかどうか
1.屈弱P(3) → 近強P(14)/屈強P(13) 猶予3F/4F 気絶値17/16
2.近弱K(5) → 近強P(14)/屈強P(13) 猶予2F/3F 気絶値19/18
3.屈弱K(4) → 近強P(14)/屈強P(13) 猶予1F/2F 気絶値18/17
これらに弱邪影拳(18)/中邪影拳(19)で締めると気絶値が35前後になり、
起き攻めでもう1セット決めると気絶値70を超えるので、大抵のキャラは気絶させることができる。
組み合わせも自分で繋ぎ易いもので。
ヒット確認でガードの際には中烈風拳を出して大技の隙を埋めれるとなおよい。
ガードゲージがかなり削れるのでこれでガードクラッシュさせてデッドリーを狙っていったりできる。
ガードゲージを削りたい時や安全にいきたいときなど。
こちらも安全にいきたいとき、ガードゲージ削りに優れている。
小足から繋いだり、適当に小パンから繋いだり。
繋ぎをミスって屈強Kをガードされた時のことを考えると、
スピンドライブやソニックハリケーン等、
相手に痛い反撃技があるときは控えたほうがいいかもしれない。
屈強Kをガードされるスキを隠したい時は烈風拳を撃つがあまり離れていると前転で割り込まれる可能性あり。
デッドリーレイブ関連
屈中K>デッドリーのつなぎは632(中K押しっぱなし)146Kという感じで入力する。
中Kを押しっぱなしにするのは放した時に邪影拳の暴発を防止を兼ねてのもの。
- 屈弱P×2(6)>屈中K(10)>デッドリーレイヴ(9段止め)>上の邪影拳からみのコンボ
デッドリーを使えるグルーブなら使えるようにはしたいコンボ。
これは工夫をすると1コンボで気絶を狙えるようになる。
- 近弱K×2(10)>屈弱P(3)>屈中K(10)>デッドリー(9段止め)>邪影拳のコンボ(気絶値37以上になるように)
気絶値60の場合これでピヨる。
大抵のキャラの場合近立弱Kを二発入れるには、相手が屈んでいる必要があるので状況を見て判断しよう。
横幅が広いキャラ(
ブランカや本田など)や
バルログは立ち状態にも入るので、ローリング全段ジャストした後に決めるとほぼ試合は決まったようなもの。
気絶値70の場合はめくりJ中K(10)から始めるとよい。
※気絶値70のキャラにこのコンボを決めた時や気絶値60のキャラに小パン二発から決めた時は
起き攻め等で小J中K(10)の中段を当てればピヨることも忘れずに。
- 屈弱K(4)>(屈弱P(3))>屈中K(10)>デッドリーレイヴ(9段止め)>上の邪影拳からみのコンボ
下段から狙えるデッドリーのコンボ。
主にすかし飛びなどから狙える。
屈弱Pをはさむと安心だが、屈弱K>屈中Kというのも繋がるので目押しは少し難しくなるが距離によって使い分ける。
これも工夫をすると1コンボで気絶を狙えるようになる。
- 近弱K(5)>屈強P(13)>デッドリーレイヴ(9段止め)>上の邪影拳からみのコンボ
簡単なコンボにしてはSTAN値が高い。
確定の時やめくりなどから狙う。
対空
安定。ただし遠めの飛びは落ちない。走って距離を詰めて使うのもよい。
屈強Pで落ちない間合いの時にでも。
落としにくい前方向の飛びに活躍する。
遠めの飛びに昇りで出す。
反応できる人はどうぞ。
使い勝手はよくないがたまに使える。
一段目をキャンセルして中烈風拳を出すことで相手の着地に重なる。
ブランカやバルログなど、ジャンプが高く空中戦で分が悪い相手に対して使う。
カウンターヒットすればダメージ1320と、中攻撃ながらなかなかの減り。
飛び込み
ブランカのブッシュなど、相手が空対空で勝負してくる時に使う。
持続も長く地味に判定が強いので使える。
春麗の元キックも潰してくれるので主力。
めくりに大活躍。当たったら邪影拳コンボへ。
J中Kが当たった後は弱Kの発生が一番早いので近弱K始動を推奨。
遠めから飛び込むときなどに。
2段技で、攻撃力も一番高い。
動こうとした相手や飛びの出掛かりを潰したりと主に小Jなどで役に立つ。
背の高いキャラをピヨらせた後はこれから近立強P>中邪影拳へ。
小ネタ
K投げや上段当身投げで相手を画面端へ倒すと2Pはもちろん1Pでもジャンプにより裏へ回れる。
キャラ対策
上デヨが屈み状態に当たるのが厳しい。
一応上下デヨには屈強Kで刺し返せる。
下デヨには遠立強Pで刺せないこともない。
忘れた頃に中段当身を出すのも一つの手か。
サガットの遠めの飛びには反応が必要とされる。
屈強Pでは落ちない為、昇りJ強Kや上段当身、ラン屈強Pなど。
無難なのはジャストかも。
けん制は雷光回し蹴り(遠立強K)を使ってもよいが状況を見て使うこと。
下手に使うと置きデヨが刺さってキャノンまで飛んで来る。
中距離では遠立強Pがそれなりのリーチを持っていて、判定もそれなりに強くジャストされても平気なのでオススメ。
飛びはJ強Pや強Kなどを使用し強引に近づく。
正直丁寧にやっててもしょうがないので、こちらから攻めて端を背負わせ一気に倒すのがいいと思う。
サガットに端に追い詰められると非常に危険なので。
ギースは屈んでいる時よりラン中の方が座高が低い為、上タイガーや上デヨをくぐれる。
ギースが怒っている時にサガットが上デヨや上タイガーを適当に撃っているならば、
ランで懐に入り、デッドリーに繋げるのもあり。
リーチは
キャミィの方が長いのだが、キャミィの主力牽制技にギースの屈中Kが相性がよいので比較的楽かもしれない。
以下ギースの屈中Kがキャミィの牽制に勝てるもの
遠強P/K、屈中P/K(タイミングが合えば)
これらの技に屈中Kを合わせてキャミィがひるんだところに、小J攻撃やめくり、雷光を使って攻めていこう。
ギースが怒っている時には屈中Kにデッドリーを仕込んでおくと、カウンターヒットから繋がることも多々あり。
スパイラルアローは屈中Pで落とせるが、反応速度に自信があるならば
上段当身を仕込んでおいてスパイラルを確認してから出すのことも出来る。
スパイラルをジャストした後は小技>大技>邪影拳と繋げようとすると、
大技が届かないので直接大技>邪影拳とすること。
屈強P>弱邪影拳がオススメ
最終更新:2024年10月06日 06:45