リョウ

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リョウ - (2010/03/30 (火) 13:04:46) の1つ前との変更点

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●無敵の龍 主な得意キャラ…リュウ、ガイル、舞、Cギース、K春麗、K響、弱キャラ全般(すべて先鋒戦のみ) 主な苦手キャラ…ブラ、ベガ、バル、さくら、サガ、キャミなど強キャラ全般 ●キャラ考察 本作でのリョウはいわゆる『弱(レア)キャラ』に部類される。同じ胴着キャラとしてよく比較されるリュウに比べて、全体的にリーチが短く硬化差も長めで使いづらい印象があるが、思い入れを持ち対策を立ててやり込みを重ねていけば、『強キャラ』ともある程度は戦っていける。 ベストグルはKグルで先鋒一択の『鉄砲玉』のような位置に分類される。ライデン、ギース程の爆発力はないが、鋭い中段攻撃になる小J大Kと、強気の着キャン小虎咆orP投げの二択を中心に気絶させることを想定し、『肉を切らせて骨を断つ』ような立ち回りが、最もキャラとしての性能と魅力が引き出され、『強キャラ』との本来あるキャラ差を時に翻すことができる。 Kグル先鋒一択の理由として… 【RCのメリット≦JD、怒りゲージなどのKグル特有のシステム】 主要になるRC小連舞はガード硬化-5FでRCミスやGC移動暴発のリスクを考えるとメリットが薄く、跳びが主体の立ち回りであるリョウには、JDの相性もよく先鋒戦なら相手のゲージが貯まるより大概先に怒ることができ、あわよくば瞬殺できるKグルが最も向いている。 ---------------------- ○Cグル…一見安定感があるように思えるが、対空Lv.2覇王は相打ちになりやすい、空中ガードがある分守りは優秀だが、小Jがない分やや攻め手に欠ける。明らかにリュウ>リョウである。 ○Aグル…RC小連舞拳からのオリコンがなかなかオイシイ。大暫烈拳×n→乱舞がカッコイイが、立ち回りがキツく、RC小連舞拳に依存しがち。 ○Pグル…ノーゲージ時は密着に近い距離でないと、BLからのリターンが小さい。基本的に爆発力に乏しく、先鋒戦だと先に相手のゲージが貯まる事が多い。 ○Sグル…ゲージMAX時や点滅時なら龍虎乱舞で割り込みが利き、ゲージMAXかつ点滅時なら天地覇煌拳を攻め手にできる上、ノーゲージ時でも立ち回りが強い。 ○Nグル…GC移動暴発のリスクがあり、Kグル程の爆発力もなくジャンプをフォローできるJDがない。 ---------------------- 小連舞拳空振りによるゲージ貯めは鉈に次いで優秀です。 リョウはいかに『受け』を相手に意識させ、心理的な面でどれだけ優位に立てるかが、勝負の分かれ目になります。先鋒一択のもう一つの理由に、小虎咆ガード後にゲージがなく痛い反撃を喰らいにくいのと、最もリーチが長い(ラン)屈大K先端当ての反確を、ゲージ無しの状況では受けにくいというのもある。 **通常技 地上戦で使える通常技は少なくリーチも短いので、差し合い差し返しはあまり頭に入れず『潰す』ことに重点を置いていく。 またリュウと比べて硬化差が長めなので、ランラッシュからのガークラ狙いには向いてない。牽制や小J大Kへの布石が主となる。 ○は必殺技と超必殺技の両方で、●は超必殺技のみでキャンセル可。×はキャンセル不可。 ***立ち |>|BGCOLOR(silver):技|BGCOLOR(silver):ダメージ|BGCOLOR(silver):発生/持続/硬直差|BGCOLOR(silver):解説|BGCOLOR(silver):キャンセル|h |弱P|近||||○| |~|遠||||○| |中P|近||3/4/-2|めくり中Kからの連舞拳コンボに使うくらい。中段化けしやすい|○| |~|遠||||○| |>|強P||8/3/-10|判定自体は強いがリーチ、持続が短くスキも大きいので使いづらい。&br()固めP投げする際の通常技化けに注意。相手の技を潰す距離で仕込み覇王などもアリ|●| |弱K|近||||○| |~|遠||||●| |中K|近||||×| |~|遠||8/7/-1|立ち大Kが当たらないキャラへの牽制に|×| |>|強K||9/8/-1|虎咆が届かない正面Jへのとっさの対空に使う。判定も強くスキも小さめなので、座高70以上には強力な牽制になり、デヨなどリーチの長い通常技を潰すのに重宝する|×| **しゃがみ |BGCOLOR(silver):技|BGCOLOR(silver):ダメージ|BGCOLOR(silver):発生/持続/硬直差|BGCOLOR(silver):解説|BGCOLOR(silver):キャンセル|h |弱P||4/4/+5|硬化+5Fと悪めで中or大Pに繋ぎにくい。暴れなどに使ってもよいがリターンが薄い|○| |中P||5/5/+4|これもリュウに比べて性能は悪い。立ち回り自体に使うことは意外と少ない。&br()使う時はピヨり時に跳び込みからのキャンセル大連舞くらい|○| |強P||4/9/-9|めくり臭い跳びへのとっさの対空に。リュウ程前後に判定が出ていないが、硬化差は短め。&br()相手が大きなスキを見せた時はキャンセル大連舞拳→追い撃ちがゲージ無しの割りにはダメージ大|○| |弱K||4/4/+4|連キャン×なのでスカシ下段に使いにくい。ほとんど使わない|○| |中K||6/8/-3|発生が遅くリーチが短いが、持続は長めで判定も強い。貴重なスカシ下段選択の一つ。&br()キャンセル大虎煌や大(キャラにより中でも可)連舞拳、スパコンに繋げる。&br()差し返しされない間合いでの置き屈中K仕込み乱舞なども強いが、ゲージに時間制限のあるKグルではあまり使わない|○| |強K||7/9/-11|リョウの通常技で最もリーチが長い。&br()必殺技キャンセル×の代わりに硬化差がリュウに比べて若干短いが、ガード後スピドラやフルケンなどが反確|●| ***ジャンプ |BGCOLOR(silver):技|BGCOLOR(silver):ダメージ|BGCOLOR(silver):発生/持続|BGCOLOR(silver):解説|BGCOLOR(silver):キャンセル|h |弱P||||○| |中P||||| |強P||8/7|ほとんど使わないが、ピヨった時の飛び込みからのフルコンや&br()画面端での連舞拳からの追い撃ちに使うとJ大Kより相手が浮くので、起き攻めがしやすくなる|| |弱K||5/22|空対空に対して使える。空中虎煌拳がキャンセルできるが、スキが大きく使う場面は少ない。&br()小J先出し小Kはリーチの長い通常技を持たないリョウにとって、間合いを詰めれる数少ない行動の一つ|○| |中K||7/10|めくり専用。性能は悪めなので高めに当てる必要がある。必然的に地上技への繋ぎはキツくなる|| |強K||8/5|リョウの通常技で最も性能が良く、下方向への鋭さはトップクラス。&br()小J大Kは全キャラに対して最速中段が決まる(発生15F~16F)|| **特殊技 |BGCOLOR(silver):技&nbsp(32)|BGCOLOR(silver):コマンド|BGCOLOR(silver):ダメージ|BGCOLOR(silver):発生/硬直差|BGCOLOR(silver):解説|BGCOLOR(silver):キャンセル|h |氷柱割り|6中P|||中段|×| **必殺技 |BGCOLOR(silver):技&nbsp(32)|BGCOLOR(silver):コマンド|BGCOLOR(silver):ダメージ|BGCOLOR(silver):発生/硬直差|BGCOLOR(silver):解説|h |虎煌拳|236P&br()(空中可)||弱:13/-11(密着)&br()中:15/-12&br()強:16/-13&br()空中:15/後述|リュウの波動拳に比べて性能がやや悪いので、読まれない程度に。&br()小を出した後ランや大疾風で追っ掛けるのも悪くない。&br()屈大P→大虎煌拳は相手画面端以外はほとんど反撃を受けない(キャノン、フルケン、スピドラは家庭用で要検証)&br()空中版の硬直差は出すタイミングによるが、お互い端から大J頂上小虎煌拳で最大+15F程、中or大は基本的に+-0以下。斬空波動拳に比べて性能が大幅に劣る。&br()豪鬼のようにヒット後、別の技が繋がらない(画面端限定で、一定の距離から前J頂上付近小虎煌拳の終わり際ヒット後に、乱舞orラン屈大K(シビア)くらい)。&br()牽制や時間稼ぎなどの焦らしで、垂直Jか後ろJ小虎煌がオススメだが、着地の際における硬直時間が長いので、キャノンや突進系のスパコンに注意| |虎咆|623P|弱:1700&br()中:1800&br()強:1900|弱:7/-17&br()中:6/-25&br()強:6/-33|リョウの主力対空にして、全昇龍コマンドにおける上方向に対する最高の性能を持つ。&br()中or強はヘッドプレスを唯一安定して落とせる。振り向き虎咆もマスターすれば、大概の跳びは落とせる。&br()しかし中攻撃キャンセルが繋がらない程リーチが短い| |飛燕疾風脚|1タメ6K||弱:17/-17~+10程&br()中:17/-18~+10程&br()強:17/-20~+10程|リョウ唯一のタメ技。先端当てはJDされても反撃受けないが、&br()小は相手の牽制技に触れると二発目が空振りすることがあるので注意。コンボには使いづらい| |暫烈拳|646P|弱:-&br()中:-&br()強:0+100×12+1200|弱:10/-16&br()中:10/-40&br()強:10/-47|無敵時間がないので対空としては使えない。座高68でガード時には削り値0。&br()またヒット時は気絶値0でコンボ補正の関係上、数値より実際のダメージは低くなる| |極限流連舞拳|63214P||弱:15/-5&br()中:15/-8&br()強:15/-10|コンボ専用技で中or大キャンセルで使う。威力が高い分気絶値は0。&br()大はスキが大きめだか意外と反撃されにくい。キャラによっては中でも繋がり、ムーミンを仕込めば反撃をより受けにくくなる。&br()またガード後は距離が離れないので、たまにムーミンの他に無敵技を仕込んでも面白い。中段と対の選択にスカシ下段から使えると強力。&br()追い撃ちを空中虎煌にすると起き攻めしやすい| |猛虎雷神刹|421P||弱:28/-8&br()中:30/-10&br()強:31/-14|奇襲の中段技。スキが大きめでリョウには強力な小J大Kがあるので、特別使う必要がない。&br()先鋒戦開始直後に、屈大Por屈中Kキャンセルなどで奇襲に使うくらい| **超必殺技 小技or小J大Kからのキャンセルがメインで、状況によりぶっ放しも可能になる。 |BGCOLOR(silver):技&nbsp(32)|BGCOLOR(silver):コマンド|BGCOLOR(silver):ダメージ|BGCOLOR(silver):発生/硬直差|BGCOLOR(silver):解説|h |覇王翔吼拳|641236P||弱:11/-9&br()中:13/-7&br()強:13/-2|飛び道具系スパコンで最も攻撃判定範囲が広く、咄嗟のジャンプではかわしにくい。&br()小技×三発からのコンボや対空として最もよく使う(後光りのオリコン注意)。&br()Lv.3でも発生がかなり遅いので、前転でかわされて反撃を受けたり、小J大Kヒット後、暗転時に相手がのけ反っていたのに、繋がらないこともしばしば。&br()しかしPKグルには積極的にぶっ放しができ、怒り時にはかなりのプレッシャーをかけることができる| |龍虎乱舞|2363214P||弱:9/-25&br()中:9/-47&br()強:9/-59|発生、突進速度が早く無敵時間中に進む距離も長いので、飛び道具を抜けたりできる。&br()停止時間中に進む距離は屈小Pのリーチ程。小J大Kヒット後はコチラが理想的| |天地覇煌拳&br()(LV3&MAX専用)|236236P||33/-30|発生が極めて遅い(停止時間を省くと26~27F)が、無敵時間は32Fと極端に長い(停止時間含む)。&br()しかし発生と同時に無理が切れるので、相打ちになりやすい。しかし同じタイミングで出したRCに勝つか、相打ちを取れる数少ないスパコンである。&br()気絶確定だかスキも大きく、相手が壁まで吹っ飛ぶので意外と追撃は難しく、ギースなどのピヨり時間短縮補正がかかるキャラには注意が必要。&br()レイド三発JD後の割り込みは爽快そのものだ| **解説 ---- ●小J大Kについて Kリョウの生命線である小J大Kは響、ロック、山崎、さくらに次ぐ下方向への鋭い判定を持ち、最速で出せば実質発生15F前後の中段攻撃となり、見てから無敵対空で迎撃するのはもちろん、ガードするのもほぼ不可能に近い唯一無二の攻撃手段である。 また前者にはないゲージ無しの通常時から、着地キャンセル無敵技の選択肢があり、迂闊に相手も小技暴れや投げを仕掛けることもままならず、一方的に押さえ込みあわよくば気絶させ何もさせずに瞬殺さえも有り得る。 しかし最速中段のタイミングでヒットさせると着地キャンセルする前に相手が5F以上有利になるため、無敵技と投げの二択を迫るより先に相手の反確が入る恐れがある(ガード時に着キャン無敵技ぶっぱの余地があるか要検証)ので、最速のタイミングは相手が死にかけか気絶寸前の時のみ使用し、普段は頂上付近で大Kを出すようにする(それでも発生は24F前後と早い)。 またJ大K攻撃をJDした時の硬化差はヒットとガードの中間辺りである(19F前後)。リョウ側の中段or下段or投げの三択に対して、受け手のKグル側が立ちJD(→遅らせ投げ抜け)を選択するケースもないとは言えないが、ここでは除外する。 またJ大K攻撃がカウンターヒットした時、のけ反り時間はわずかに長くなる(様だ)が実践で毎回確認するのは困難であり、多く見積っても4F程度の増加なのでこれも除外する。 元々『頂上付近』というくらいで毎回全く同じタイミングで大Kを出しているワケでもなく(出す必要もない)、3~4F程のバラつきが当然あるので、ここでは大まかに小J最速or頂上付近or終わり際大Kのヒットorガード後の6つのケースにおける主な対応についてのみ記述していく。 ○小J最速大K 前述の通り気絶orKO寸前の状況のみ使用。発生が極めて早いので相手はほぼ対応不可能。 ヒット時…この攻撃で気絶orKOできなければ、大幅に不利で反確。ダメ元で無敵技を仕込む程度。 ガード時…着地時の状況は-2~5F程度なので着キャン無敵技ぶっぱの余地がある可能性があるが、読み合いとしてはかなり不利に。リョウ側ゲージ無しの状況で相手にLv.3スパコンやオリコン発動されると、ほぼ反確に(Lv.2だと虎咆で潰しやすい)。 しかし中or大虎咆は全身無敵が9Fとやや長めで、無敵時間が切れると空中判定になるので、瞬獄殺などの投げ系のスパコンを回避できる。 またLv.3スパコンの停止時間を加えると実質15~16Fの無敵時間となり、暗転直前に出せば、相手のスパコンの種類や性質によっては当たらず、着地の隙に通常技のコンボで済むケースや、互いにすり抜けてやり過ごせたり、カス当たりか運が良ければ相打ちや、逆に虎咆の持続で相手のスパコンを潰す状況も有り得る(特に中虎咆)。 ○小J頂上付近大K 立ち回りの中で最もよく使うタイミングである。焦って対空技で落とそうとして、自滅して喰らってくれることもしばしば。立ちガードに専念すればほぼガードできるが、基本リョウ側有利に。ガン待ち対空ガン見しているガイルやベカ、ブラ、バルなどには、サマソやRCorオリコンなどで落とされることも。 ヒット時…着地キャンしなくても-3F程度なので反撃は喰らわない。小技で暴れがちな相手には、強気に無敵技orPorK投げの二択に。ほぼ密着状態になるので、小虎咆ぶっぱを警戒している幅の大きな相手には、思い切って小Jめくり中Kを仕掛けるのも面白い。 ガード時…着キャンしなくてもリョウ側若干有利に。無難に中K虎煌拳で仕切り直し(割り込み注意) or 遅らせPorK投げ or 遅らせ無敵技ぶっぱ or 再度小J大K or スカシ小Jから下段 or 何もせず相手の無敵技を誘う…など。 ○小J終わり際大K 小J頂上付近大Kの合間に図太く大ダメージを狙う本命のタイミング。相手がガードしがちになったら積極的に狙って行く。対空ガン待ちの相手には落とされることも。またBLされると-11F前後となり着キャンしないと反確になる。このタイミング以外の小J大Kは全て反確。 ヒット時…しっかり小(状況により中or大)虎咆orスパコンに繋げる。スパコンは小J大Kヒット時にある程度コマンドを入れておいてもよい。コツは、乱舞は小J236大K→(着地)→63214(7)小P。覇王は小J64大K→(着地)→1236(9)小P。どちらも必殺技暴発に注意。特に乱舞は連舞拳に化けやすい。 ガード時…着地してから立ち大Kや屈大Kなどの通常技が、連続ガードになる程リョウ側大幅に有利。ガード後の対応は頂上付近同様の選択へ。 また通常のJ大Kを着地ギリギリにガードさせると+20F前後と大幅有利となり、再度小J最速大Kが連続ガードとなり、中段or下段の完全二択になる。 ちなみに密着からの逃げ小J大Kは全キャラしゃがみに、逃げ大J大Kは座高73以上(72以下は安定しない)にヒットし、間合いが離れるので反撃を喰らいにくく極めて有効な中段攻撃である。 ただし山崎の遠立ち大Kや響の遠間などのリーチの長い技や、キャノンなどの発生の早いスパコンなどの反確があり、また一部のキャラは立っているだけで大Kが空振りし、隙だらけになるので注意が必要である(個々のキャラの技(ゲージの状況)と、リョウ側に着キャン無敵技ぶっぱの余地があるのか、家庭用等で要検証)。 ●気絶に対する考え方と主要必殺技コンボ一覧 前にも記述したが、リョウはギースやライデンのように、気絶させることを想定した立ち回りや起き攻めを中心に戦っていくので、大まかにでも相手があとどれくらいで気絶するのかを把握しながら、試合を運んでいくと気絶させる確率もおのずと高くなり、相手に何もさせず瞬殺できる機会も増えていく。 特に(逃げ)小J最速大Kは非常に強力な中段攻撃だが、ヒット後は反確になるので、基本的に気絶orKO寸前にしか使えない。しかし逆に言えば気絶寸前な状態を把握していれば確信を持って使えることになる。 J大Kの気絶値は12なので、気絶値60,70,80のキャラがそれぞれ48,58,68以上の状況なら強気に使っていけることになる。 同様に暴れ潰しや割り込みに使う小虎咆の気絶値(カウンター時)は18なので、相手の気絶値が42,52,62以上の状況なら気絶後の追加ダメージの期待値を考えて(通常時は4500~4800程、怒り状態は9000~9500程でコチラはほぼKOできる)、強気にぶっ放していきたい。 ここでは主な必殺技コンボとその気絶値を紹介していく。これらの組み立てを頭に入れて、相手の気絶までの値を逆算して(実戦ではあくまで大まかでよい)効率的かつリターン重視の大胆な攻め込みで、より確実に気絶させる立ち回りを実現していきたい。 ※猶予ビタ押し1F(0F)の繋ぎや猶予2Fからの、スキの大きな必殺技やスパコンコンボは除外します。(全て1P側で名称一部略、数字は気絶値) 【屈大Por立ち(屈)中Por(スカシJ)屈中K→連舞拳→大J大攻撃(空中大虎煌拳)】…24(21),21(18),20(17) (めくり)J中Kからだと+8、跳び道具を読んだJ大Kなら+12追加で、追い撃ちを起き攻め重視の空中大虎煌拳にすると-3になるが、起き攻めしやすくなる。 画面端での追い撃ちを遅らせ気味の大Pにすると、相手が高く浮き上がりリョウ側が先に動けるので、再度(小)Jからの大Korスカシ下段or投げの三択に持ち込みやすい。 近立ち中Pは必ずニュートラルからのキャンセルを意識すること。屈大Pキャンセルのコツは、『632大P(押しっぱ)14大P(放す)』。キャラにより中攻撃中連舞拳も入る。屈大P→中連舞拳は繋がらない。ロレント以上なら【高めのJ攻撃→屈大P→大連舞拳】でも繋がる。 【(正面)J中or大K→屈大P→大虎煌拳(大疾風)】…30(40),34(40) 意外とよく使うコンボ。跳び道具を読んだ時や、連舞拳コンボがしんどいならコチラを。タメがあるなら大疾風でもよい。 【(めくり)J中K→小技×2~3発→小虎煌拳】…20~28 これもよく使う。正面J中Kの場合は2発キャンセル推奨。近立ちKや屈小Kを使うとちょっとお得。距離があまり離れないので、反確注意。 【小J大Kor(めくり)小J中K→小虎咆】…27,23 小Jからの貴重なダメージand気絶値源。端以外では小虎咆で起き攻めandダウン回避追撃に備えたい。中or大虎咆ならそれぞれ+1,+2。ダウン回避の追い撃ちにラン屈大Kが入ればさらに+13。虎咆をキャンセルする際は間合いに注意。 めくり小J中Kは性能が悪めで、幅が並でかつ立ち状態のキャラには、詐欺跳びのタイミングで重ねるように当てないと、空振りしやすいのでややシビアです。Kブラ辺りには比較的使っていけます。 【スカシ(小)Jからの屈中K→大虎煌拳】…18 気絶寸前時や連舞拳ガード後の反撃のリスクを考えると、意外と有効な選択である。コチラもあまり距離が離れないので反確注意。 リョウは屈小Kの性能が悪く、スカシ下段攻撃がやや弱いのが難点です。 【(めくりJ中K)→近立ち小K×2or近立ち中P→大暫烈拳】…/ ピヨった相手へのトドメの魅せコンボ。相手のゲージが大量に貯まるので注意。コツは『64小K(中P)6大P』です。ロレント以上の幅で【近立ち小K×2→屈小K→大暫烈拳】も入ります。コツは『6小K×2→1小K6大P』です(最速連キャン)。 攻め込みながら気絶値を把握していくコツとしては、通常技・必殺技の単発での気絶値(ダメージ)を覚えて、ヒット時に黙読しながら暗算するやり方も有効である。 これをマスターすれば特に気絶値60のキャラに対しては、強力なプレッシャーとなり立ち回りの散漫さや、対空コマンドorRCのミスなどを誘発させることができる。 しかしながら気絶値以外にも焦って跳んだ相手の対空への処理や、残り時間、互いの体力とゲージ状況、リョウ自身の気絶値などにも気を配り、攻め主体ながらもバランスのよい立ち回りを心掛けたい。 ちなみにカウンターヒット時の気絶値は、ダメージを1,2倍したものを100で割り、端数切り捨てにした値だが、実践では咄嗟にカウンターヒットを確認して、正確に計算することはほぼ不可能なので、ここでは除外した。 ●主な超必殺技コンボ ヒット確認からのコンボはガード後スキのない覇王翔吼拳がオススメだ。 【(めくりJ中K)→小技×2~3発→覇王or乱舞】 オススメは屈小P×2+立ち遠K→覇王です。立ち遠Kキャンセルのコツは『64小K1236』です。立ち遠Kは必殺技キャンセルがかからないので、Pはどれでも構いません。 立ち遠小Kはリーチが長いので、ギリギリ正面J中Kからの屈小P×2+立ち遠小K→覇王or乱舞と繋がります(連打キャンセルは早めに)。 【小J攻撃→覇王or乱舞】 覇王は発生がやや遅い分出し切っても反撃を受けない。乱舞は発生が早くキャンセルに若干猶予がある。 小Jめくりからのスパコンは入力がやや困難でコツは、覇王が『小ジャンプ6中K(反対側着地)63214(7)小P』。乱舞は『小ジャンプ236中K(反対側着地)41236(9)小P』です。いずれも必殺技が暴発しやすいので難度は高めです。もちろん反対側着地して最速根性入力でも入ります。 【(スカシJ)屈中K→覇王or乱舞】 中K→覇王のコツは『641中K236(9)小P』。9まで入れることにより虎咆の暴発を防ぎ、小Pで出すことにより、万が一の暴発でもスキが若干小さくなります。小P→人差し指、中K→中指だとやりやすいです。 【(J大攻撃)→立ち大P→覇王】 相手が大きな隙を見せた時に。立ち大Pキャンセルは少し間合いを離すか、一瞬ランすることによってP投げ暴発を防ぐことができます。コツは『(6)64大P1236P』。大P→中指、中P→人差し指だとやりやすいです。 ●基本戦略 最初に記述したようにKリョウはいかに相手に本来の実力を発揮させずに試合を終わらるかで勝負が決まると言っても過言ではない。 リョウはリーチの長い通常技もなく、大幅に有利フレームを取れる技もないので、決して接近戦に向いているとは言えない。 また空中虎煌拳の性能も悪く遠距離戦が特別得意という訳でもなく、キャミィやサガット、バルログなどリーチの長い技を持つ『強キャラ』には一見手詰まり感があるが、早出しの大J大Kや先出し小J小Kなどで強引に間合いを詰め、常に無敵技ぶっ放しを相手に意識させながら、小J大Kを中心に相手のガードと平常心を崩す戦略を立てていく。 またKグル先鋒戦の利点として相手のゲージが貯まるより先に、大概こちらが怒るので、試合序盤から中盤までは小虎咆ぶっぱを積極的に使っていける。 それに加えガードや空振りなどからの反撃で、怒りゲージが貯まるのも計算に入れて、短期決戦に持ち込むのが理想的である。 この際相手を気絶させることを想定して攻め込むのだか、読み負けて逆にこちらが気絶してしまう事もあるので、相手だけではなくリョウ自身も常に3秒ルールを意識しながら立ち回ることが大切である。 ●主な戦法 ここでは一般的なリョウの立ち回り方や知って得する小ネタなどを紹介する。 ○虎咆について 小虎咆はリュウの小昇龍に比べて、発生がやや遅く(7F)リーチも短いので地上の連続技には使えないが、持続が長く下降時間が短く、ガード硬化もやや短めなのが特徴だ(-17F)。 小虎咆ガード後は距離が離れるので、家庭用等である程度練習しておかないと反撃は意外と難しく、小J大K同様に対策を立てていない初見のプレイヤーが、やりにくさを感じるのもこの辺にあるようだ。 また相手ゲージ無しの状態で、密着から小技一発ガード後程の間合いで、小虎咆ガード後の反撃はリュウ、ケン、ガイル、キャミィ、舞、春麗、ロック、ギース、ルガールなどは(ラン)屈大Kなどが限界なので、投げor小J大Kとの三択で期待値負けしにくいのも隠れた強味である。 また小虎咆ガード時or空振や連舞拳ガードor空振り後に仕込むムーミンの合間に、ダメ元で小虎咆を仕込むと、反撃しそこねた相手にヒットすることもある。 攻めの時はもちろん、相手にガードor投げの二択を迫られた時も、強気に小虎咆で割り込みを選択したり(相手ゲージ注意)、中間距離での差し合いでいきなりぶっ放すなどして、相手にリーチの長い通常技を出すことを躊躇させ、ラン屈大Kや小J小Kor大J早出し大Kからの攻め込みなどの布石にしたい。 ○極限流連舞拳について 連舞拳のガード硬化は特殊で、持続後のスキより実際硬化はやや長めになっている。逆に言えば実際のガード硬化より空振りのスキは小さいということである。 連舞拳はリーチが短く、中or大攻撃キャンセル時に繋がらなかったり、乱舞のコマンドミスなどで空振り暴発しやすい。 しかし実際のガード硬化よりスキが小さいので、相手側もとっさに反撃するのは意外と難しい。 基本はムーミン仕込みだが、たまに無敵技をぶっ放したり、相手が反撃しないことと割り切って、図々しく小J大Kで跳び込んでも面白い。 ○めくりJ中Kについて これもコンボの所で少し触れているが、めくり判定が狭く性能はやや悪めである。コツとしては高めに相手を跨ぐようにして当てる。特にサガットや山崎など背が高いキャラには起き上がり詐欺跳びのタイミング以外は地上技の繋ぎがかなりシビアである。 また小Jめくり中Kも幅が標準以下の立ち状態のキャラには空振りしやすいが、ブランカや本田などには強力な起き攻めの手段となる。 めくりJ中Kヒット後は屈大Pキャンセル大連舞拳が理想的だか難度は高めである。(ニュートラル)近立ち中まで取り敢えず出して、ヒット時→大連舞拳。ガード時→何も出さない(-2F)or大虎煌拳出し切り(反確注意)というのもオススメである。 ここでJ中Kガード後の主な対応をまとめてみた。 めくりJ中Kガード後…【連舞拳コンボ前での近立ち中P止め(-2F)】or【(ズラシ)小技×3発→小虎煌拳出し切り(反確注意)】or【(ズラシ)屈大P→大虎煌拳出し切り】or【遅らせPorK投げ】or【遅らせ無敵技ぶっぱ】or【逃げ小J大K(相手により逃げ大J大K)】or【(垂直)小J大K】or【(垂直)小Jからスカシ下段コンボ】or【めくり小J中K(基本的にキャラ限定)】or【めくり小Jスカシ下段コンボ】or【何もせず相手の無敵技を誘う】 …などがある。また正面(小)J大Kガード後からもほぼ同じ対応になるが、密着状態にはならないので、虎咆空振りや虎煌拳ガード前での割り込みなどには、注意が必要である。また小J中Kは相手がしゃがんでいないとめくりにならない。 ○覇王翔吼拳ぶっ放しについて これも前述で少し触れたがここではP、Kグル専用の主なぶっ放しポイントについて記述する。 屈小Pなどの固めから…シンプルだか暴れ潰しには極めて有効。これを相手に意識させると対択の遅らせ投げや小J大Kが活きてくる。座高70以上には固めK投げ失敗の立ち大Kガード後からも面白い。 (大)小J付近大Kヒットorガード後…これは小虎咆と同じケース。暴れを誘発させるために、着キャンをわざと遅らせて仕掛けたりしてもよい。 先出し小J小Kヒットorガード後…多少距離が離れていてもよい。ちなみにしゃがみ状態の相手に終わり際ヒットなら、最速着キャンで乱舞が入る(難)。 中or大疾風ガード後…先端当てはリョウ大幅有利なので、敢えて少しめり込ませて暴れを誘うのもよい。ぶっぱを意識させつつ歩きP投げor小J大Kの三択も面白い。 中疾風空振りから…あえてギリギリ当たらない位置から中疾風を出し、図々しく歩きP投げとの二択を迫る。元々疾風は持続の後のスキが極めて小さいので手前で着地しても、相手側はとっさに反撃するのは難しい。 立ち大K空振りから…座高69以下の相手や間合いの外から。意外と引っ掛かってくれる。間合い的にジャンプで跳び越えるのは不可能である。 小虎咆ガードor空振りから…立ち大K同様ダメ元でやると当たってくれることも。 スカシ(小)Jから…これもよく当たってくれる。 逃げ小J大Kの着キャン…焦って手を出した相手に引っ掛かることも。やや距離があるので、後光りのスパコンなどに注意。 中orK連舞拳ガード後…連舞拳ガード後の反撃は意外とシビアで、あまり距離が離れないので、小虎咆同様ダメ元で仕込むと当たってくれることも。 中orK連舞拳空振り後…疾風脚程ではないが持続の後のスキは小さめなので、相手側は空振り後とっさに反撃しずらい。覇王ぶっぱを意識させ図太く歩きP投げor小J大Kの三択を迫ってもいい。 また覇王はガード後は-2Fとスキが小さいので画面端近くなら、さらに小虎咆or投げor小J大Kなど強気の選択を相手に迫まれる。 特にKグルがJDした場合はリョウ側大幅有利になる(一発につき9F前後)ので、場合によっては小Jスカシ下段などの選択も上がってくる。 ○PorK投げ後の対応 屈小Pや(小)J攻撃ガード後などの固め投げでは、気絶値継続のために基本的にP投げを使っていきたい。 画面中央でのK投げは距離が離れて仕切り直しになり、時間差起き上がりで気絶値がリセットされてしまうが、画面端近くならANKグルの座高70以上のキャラに固めK投げも使っていける。 P投げの後のダウン時間差起き上がりのケースでは、めくりや重ねなどで相手に触れることができれば気絶値継続となる(基本的に小技ガード後のみ)。 ○ダウン回避追撃一覧 リョウは相手に精神的な揺さ振りをかける立ち回りが中心なので、起き上がりでの中段と下段の二択を嫌がる相手が、焦って余計なダウン回避するケースも少なくない。 貴重なダメージ追加源や気絶値増加or継続の機会をなるべく取り零すことなく、相手を気絶に追い込みあわよくば瞬殺していきたい。 【P投げ…ラン屈大K(ややシビア)】 【K投げ(画面端近く)…ラン屈大K】 【小虎咆(対空中虎咆)…ラン屈大Korラン立ち大Pキャンセル覇王(ややシビア)】 【屈大K…スパコンor壁付近ならさらにラン屈大K】 【連舞拳→空中虎煌拳…ラン屈大K】 【中or大疾風…ラン屈大K(家庭用等で要検証)】 【画面中央でK投げ…乱舞(家庭用等で要検証)】 ※ラン屈大Kが入る状況ならスパコンも入る ●グルーブ別戦略 ここでは大まかなグルーブ別戦略を記述していく。 ○Cグル 先鋒戦ならわずかながらKグル側に分がある。理想は相手のゲージがLv.2に達するまでの超短期決戦。 ゲージMAXのガイルとキャミィ以外はラン屈大Kが使え、中盤までは攻め8守り2くらいのつもりで立ち回る。屈大Kは前転を合わせると反確なので、ランからの屈小P空振りなどのフェイントをかけ前転を誘ったりしながら、所々牽制に使っていく。 相手のゲージがLv.2まで貯まるより先に怒れたら、玉砕覚悟で先出し(小)J小or大Kなどで積極的に間合いを詰めて、投げor小J大Kor無敵技(覇王は前転注意)などの選択を強引に迫る。 相手のゲージがLv.2以上貯まったら基本的に無理はせず、相手の前転を警戒しながら遠距離からの小虎煌拳or空中虎煌拳などを、読まれない程度に使いながら時間を潰していく。 立ち大Kなどで相手の牽制技を潰しながら、対空にも気を配っていく。リョウの立ち大Kに対して、サガットや本田のJ大K先端当てなどとは、相打ちになりやすいが、(めくり)詐欺跳び以外は、立ち大Kや屈大Pに(振り向き)中or大虎咆orスパコンなどでほぼ対応できる。 露骨な前転からのぶっぱには屈大Pキャンセル大連舞拳が理想的だか、無理せずP投げや屈小P暴れなどでもよい。 相手ゲージLv.2以上でこちらも怒り状態なら先出し小J小Kの他にラン屈中Kor立ち大Pキャンセル覇王出し切りなども悪くない。焦って跳んで来た相手に覇王or乱舞で迎撃できるならなお良い。 弾の撃ち合いを誘いながらJDも取っていく。時間切れ近くで体力負けしているなら疾風先端当てなども使ってダメ元の中段or無敵or歩きP投げの三択を迫っていく。死にかけの怒り状態なら遠慮なく乱舞もぶっ放していく。 また相手ゲージ無しの状況なら小P×2~3→屈中Kキャンセル小疾風の連携も使えなくはない(割り込み注意)。 ○Aグル Cとほぼ同じだがゲージの回転が速くキャラによっては即死級の威力なので、全体的に苦しい立ち回りを迫られる。さくら戦などは相手のゲージが貯まるまでに、気絶させれるかで勝敗がほぼ決まる。 また跳びからのオリコン発動があるので、相手のゲージが貯まるとこちらの対応が、大幅に制限されてしまう。タメがあるなら大疾風や大雷神刹で逃げるのもいい(状況による)。 ○Pグル 中間距離からのブロッキングがキツいので、差し合いには極力付き合わない。(小)J大Kもブロッキングされると分が悪いので、スカシ(小)J(JD仕込み)P投げも多様していくことになる。 また前転がないので空中小虎煌拳も比較的使っていける。 理論上はかなり厳しいが先鋒戦で相手のゲージが貯まるのは終盤以降なので、強気に投げの対択である小虎咆or覇王をぶっ放していきたい。 覇王ぶっぱにはPグル側は1ブロから無敵技割り込みの選択もあるが、実戦では前ブロ昇龍のケースがほとんどなので、構わずどんどん仕掛けていきたい。 またBL対策として、対空に屈大P→小虎咆(空振り)の他に大暫烈拳も使ってもよい。 ○Sグル 相手がノーゲージ時なら立ち回りが弱いので、一気に片付けたい。 問題はゲージMAX時・点滅時、そして両方が同時に成り立っている時で、リョウは攻めが若干弱いので、苦しい戦いを強いられる。 ○Nグル Cグルに比べゲージ回転能率が劣るため、やや対応しやすいと思われる。相手がMAX発動しない限りは小J小Kor大Kなどから強気に小虎咆と投げの二択を迫っていく。 Nグルの特権であるGC移動での反確はラン屈大Kに、ラン屈中Kor立ち大P→覇王出し切りや、中or大攻撃→虎煌拳or連舞拳出し切り部分に、GC移動での割り込みくらい。 また屈大Kのケースでは、単発の攻撃に最速でGC移動を出すのは、相手側も意外に難しいので、三本からのMAX状態以外は、読まれない程度には使っていける。 ちなみに三本MAX発動以外のGC移動からの反撃は多くて3500~4500程である。 小J攻撃にはとっさの屈大Pが有効だが、他の胴着キャラ程判定が前にないので、スカシ小Jだと空振りしやすいのが難点。 相手がMAX発動した時はできるだけ時間を潰して守りに徹した方がよい。問題はこちらが怒り状態で、相手も発動している状況なのだが、基本的に怒りゲージの方がMAXゲージより長いので、相手のゲージが無くなる寸前まで時間を潰してもよい。こちらのゲージが先になくなる状況なら無理する必要はない。 続きは[[リョウ2]]へ
●無敵の龍 主な得意キャラ…リュウ、ガイル、舞、Cギース、K春麗、K響 主な苦手キャラ…バル、さくら、サガ、キャミなど ●キャラ考察 本作でのリョウはいわゆる『レアキャラ』に部類される 。同じ胴着キャラとしてよく比較されるリュウに比べて、全体的にリーチが短く硬化差も長めで使いづらい印象があるが 思い入れを持ち対策を立ててやり込みを重ねていけば、『強キャラ』とも戦っていける。 ベストはKグルで先鋒の『荒らしキャラ』のような位置。 [[舞]]や[[ナコルル]]並に落としにくい重く鋭い中段の小J大Kと、 強気の着キャン小虎咆orP投げの二択を中心に気絶させることを想定し 『肉を切らせて骨を断つ』ような立ち回りが最もキャラとしての性能と魅力が引き出され、 『強キャラ』との本来あるキャラ差を時に翻すことができる。 Kグル先鋒の利点として… 【RCのメリット≦JD、怒りゲージなどのKグル特有のシステム】 主要になるRC小連舞はガード硬化-5FでRCミスやGC移動暴発のリスクを考えるとメリットが薄く、 跳びが主体の立ち回りであるリョウには、JDの相性もよく先鋒戦なら相手のゲージが貯まるより大概先に怒ることができ あわよくば瞬殺できるKグルが最も向いている。 ---------------------- ◆K以外のリョウ -&color(green){○Cグル} 一見安定感があるように思えるが、対空Lv.2覇王は相打ちになりやすい。 空中ガードがある分守りは優秀だが、小Jがない分やや攻め手に欠ける。明らかにリュウ>リョウである。 -&color(green){○Aグル} RC小連舞拳からのオリコンがなかなかオイシイ。 大暫烈拳×n→乱舞がカッコイイが、立ち回りがキツく、RC小連舞拳に依存しがち。 -&color(green){○Pグル} ノーゲージ時は密着に近い距離でないと、BLからのリターンが小さい。 基本的に爆発力に乏しく、先鋒戦だと先に相手のゲージが貯まる事が多い。 -&color(green){○Sグル} ゲージMAX時や点滅時なら龍虎乱舞で割り込みが利き ゲージMAXかつ点滅時なら天地覇煌拳を攻め手にできる上、ノーゲージ時でも立ち回りが強い。 -&color(green){○Nグル} GC移動暴発のリスクがあり、Kグル程の爆発力もなくジャンプをフォローできるJDがない。 ---------------------- **通常技 地上戦で使える通常技は少なくリーチも短いので、差し合い差し返しはあまり頭に入れず『潰す』ことに重点を置いていく。 またリュウと比べて硬化差が長めなので、ランラッシュからのガークラ狙いには向いてない。牽制や小J大Kへの布石が主となる。 ○は必殺技と超必殺技の両方で、●は超必殺技のみでキャンセル可。×はキャンセル不可。 ***立ち |>|BGCOLOR(silver):技|BGCOLOR(silver):ダメージ|BGCOLOR(silver):発生/持続/硬直差|BGCOLOR(silver):解説|BGCOLOR(silver):キャンセル|h |弱P|近||||○| |~|遠||||○| |中P|近||3/4/-2|めくり中Kからの連舞拳コンボに使うくらい。中段化けしやすい|○| |~|遠||||○| |>|強P||8/3/-10|判定自体は強いがリーチ、持続が短くスキも大きいので使いづらい。&br()固めP投げする際の通常技化けに注意。相手の技を潰す距離で仕込み覇王などもアリ|●| |弱K|近||||○| |~|遠||||●| |中K|近||||×| |~|遠||8/7/-1|立ち大Kが当たらないキャラへの牽制に|×| |>|強K||9/8/-1|虎咆が届かない正面Jへのとっさの対空に使う。判定も強くスキも小さめなので、座高70以上には強力な牽制になり、デヨなどリーチの長い通常技を潰すのに重宝する|×| **しゃがみ |BGCOLOR(silver):技|BGCOLOR(silver):ダメージ|BGCOLOR(silver):発生/持続/硬直差|BGCOLOR(silver):解説|BGCOLOR(silver):キャンセル|h |弱P||4/4/+5|硬化+5Fと悪めで中or大Pに繋ぎにくい。暴れなどに使ってもよいがリターンが薄い|○| |中P||5/5/+4|これもリュウに比べて性能は悪い。立ち回り自体に使うことは意外と少ない。&br()使う時はピヨり時に跳び込みからのキャンセル大連舞くらい|○| |強P||4/9/-9|めくり臭い跳びへのとっさの対空に。リュウ程前後に判定が出ていないが、硬化差は短め。&br()相手が大きなスキを見せた時はキャンセル大連舞拳→追い撃ちがゲージ無しの割りにはダメージ大|○| |弱K||4/4/+4|連キャン×なのでスカシ下段に使いにくい。ほとんど使わない|○| |中K||6/8/-3|発生が遅くリーチが短いが、持続は長めで判定も強い。貴重なスカシ下段選択の一つ。&br()キャンセル大虎煌や大(キャラにより中でも可)連舞拳、スパコンに繋げる。&br()ブラのスラも屈強Pも潰せるので、差し返しされない間合いでの置き屈中K仕込み乱舞なども強い。|○| |強K||7/9/-11|リョウの通常技で最もリーチが長い。&br()必殺技キャンセル×の代わりに硬化差がリュウに比べて若干短いが、ガード後スピドラやフルケンなどが反確|●| ***ジャンプ |BGCOLOR(silver):技|BGCOLOR(silver):ダメージ|BGCOLOR(silver):発生/持続|BGCOLOR(silver):解説|BGCOLOR(silver):キャンセル|h |弱P||||○| |中P||||| |強P||8/7|ほとんど使わないが、ピヨった時の飛び込みからのフルコンや&br()画面端での連舞拳からの追い撃ちに使うとJ大Kより相手が浮くので、起き攻めがしやすくなる|| |弱K||5/22|空対空に対して使える。空中虎煌拳がキャンセルできるが、スキが大きく使う場面は少ない。&br()小J先出し小Kはリーチの長い通常技を持たないリョウにとって、間合いを詰めれる数少ない行動の一つ|○| |中K||7/10|めくり専用。性能は悪めなので高めに当てる必要がある。必然的に地上技への繋ぎはキツくなる|| |強K||8/5|リョウの通常技で最も性能が良く、下方向への鋭さはトップクラス。&br()小J大Kは全キャラに対して最速中段が決まる(発生15F~16F)|| **特殊技 |BGCOLOR(silver):技&nbsp(32)|BGCOLOR(silver):コマンド|BGCOLOR(silver):ダメージ|BGCOLOR(silver):発生/硬直差|BGCOLOR(silver):解説|BGCOLOR(silver):キャンセル|h |氷柱割り|6中P|||中段|×| **必殺技 |BGCOLOR(silver):技&nbsp(32)|BGCOLOR(silver):コマンド|BGCOLOR(silver):ダメージ|BGCOLOR(silver):発生/硬直差|BGCOLOR(silver):解説|h |虎煌拳|236P&br()(空中可)||弱:13/-11(密着)&br()中:15/-12&br()強:16/-13&br()空中:15/後述|リュウの波動拳に比べて性能がやや悪いので、読まれない程度に。&br()小を出した後ランや大疾風で追っ掛けるのも悪くない。&br()屈大P→大虎煌拳は相手画面端以外はほとんど反撃を受けない(キャノン、フルケン、スピドラは家庭用で要検証)&br()空中版の硬直差は出すタイミングによるが、お互い端から大J頂上小虎煌拳で最大+15F程、中or大は基本的に+-0以下。斬空波動拳に比べて性能が大幅に劣る。&br()豪鬼のようにヒット後、別の技が繋がらない(画面端限定で、一定の距離から前J頂上付近小虎煌拳の終わり際ヒット後に、乱舞orラン屈大K(シビア)くらい)。&br()牽制や時間稼ぎなどの焦らしで、垂直Jか後ろJ小虎煌がオススメだが、着地の際における硬直時間が長いので、キャノンや突進系のスパコンに注意| |虎咆|623P|弱:1700&br()中:1800&br()強:1900|弱:7/-17&br()中:6/-25&br()強:6/-33|リョウの主力対空にして、全昇龍コマンドにおける上方向に対する最高の性能を持つ。&br()中or強はヘッドプレスを唯一安定して落とせる。振り向き虎咆もマスターすれば、大概の跳びは落とせる。&br()しかし中攻撃キャンセルが繋がらない程リーチが短い| |飛燕疾風脚|1タメ6K||弱:17/-17~+10程&br()中:17/-18~+10程&br()強:17/-20~+10程|リョウ唯一のタメ技。先端当てはJDされても反撃受けないが、&br()小は相手の牽制技に触れると二発目が空振りすることがあるので注意。コンボには使いづらい| |暫烈拳|646P|弱:-&br()中:-&br()強:0+100×12+1200|弱:10/-16&br()中:10/-40&br()強:10/-47|無敵時間がないので対空としては使えない。座高68でガード時には削り値0。&br()またヒット時は気絶値0でコンボ補正の関係上、数値より実際のダメージは低くなる| |極限流連舞拳|63214P||弱:15/-5&br()中:15/-8&br()強:15/-10|コンボ専用技で中or大キャンセルで使う。威力が高い分気絶値は0。&br()大はスキが大きめだか意外と反撃されにくい。キャラによっては中でも繋がり、ムーミンを仕込めば反撃をより受けにくくなる。&br()またガード後は距離が離れないので、たまにムーミンの他に無敵技を仕込んでも面白い。中段と対の選択にスカシ下段から使えると強力。&br()追い撃ちを空中虎煌にすると起き攻めしやすい| |猛虎雷神刹|421P||弱:28/-8&br()中:30/-10&br()強:31/-14|奇襲の中段技。スキが大きめでリョウには強力な小J大Kがあるので、特別使う必要がない。&br()先鋒戦開始直後に、屈大Por屈中Kキャンセルなどで奇襲に使うくらい| **超必殺技 小技or小J大Kからのキャンセルがメインで、状況によりぶっ放しも可能になる。 |BGCOLOR(silver):技&nbsp(32)|BGCOLOR(silver):コマンド|BGCOLOR(silver):ダメージ|BGCOLOR(silver):発生/硬直差|BGCOLOR(silver):解説|h |覇王翔吼拳|641236P||弱:11/-9&br()中:13/-7&br()強:13/-2|飛び道具系スパコンで最も攻撃判定範囲が広く、咄嗟のジャンプではかわしにくい。&br()小技×三発からのコンボや対空として最もよく使う(後光りのオリコン注意)。&br()Lv.3でも発生がかなり遅いので、前転でかわされて反撃を受けたり、小J大Kヒット後、暗転時に相手がのけ反っていたのに、繋がらないこともしばしば。&br()しかしPKグルには積極的にぶっ放しができ、怒り時にはかなりのプレッシャーをかけることができる| |龍虎乱舞|2363214P||弱:9/-25&br()中:9/-47&br()強:9/-59|発生、突進速度が早く無敵時間中に進む距離も長いので、飛び道具を抜けたりできる。&br()停止時間中に進む距離は屈小Pのリーチ程。小J大Kヒット後はコチラが理想的| |天地覇煌拳&br()(LV3&MAX専用)|236236P||33/-30|発生が極めて遅い(停止時間を省くと26~27F)が、無敵時間は32Fと極端に長い(停止時間含む)。&br()しかし発生と同時に無理が切れるので、相打ちになりやすい。しかし同じタイミングで出したRCに勝つか、相打ちを取れる数少ないスパコンである。&br()気絶確定だかスキも大きく、相手が壁まで吹っ飛ぶので意外と追撃は難しく、ギースなどのピヨり時間短縮補正がかかるキャラには注意が必要。&br()レイド三発JD後の割り込みは爽快そのものだ| **解説 ---- ●小J大Kについて Kリョウの生命線である小J大Kは響、ロック、山崎、さくらに次ぐ下方向への鋭い判定を持ち、最速で出せば実質発生15F前後の中段攻撃となり、見てから無敵対空で迎撃するのはもちろん、ガードするのもほぼ不可能に近い唯一無二の攻撃手段である。 また前者にはないゲージ無しの通常時から、着地キャンセル無敵技の選択肢があり、迂闊に相手も小技暴れや投げを仕掛けることもままならず、一方的に押さえ込みあわよくば気絶させ何もさせずに瞬殺さえも有り得る。 しかし最速中段のタイミングでヒットさせると着地キャンセルする前に相手が5F以上有利になるため、無敵技と投げの二択を迫るより先に相手の反確が入る恐れがある(ガード時に着キャン無敵技ぶっぱの余地があるか要検証)ので、最速のタイミングは相手が死にかけか気絶寸前の時のみ使用し、普段は頂上付近で大Kを出すようにする(それでも発生は24F前後と早い)。 またJ大K攻撃をJDした時の硬化差はヒットとガードの中間辺りである(19F前後)。リョウ側の中段or下段or投げの三択に対して、受け手のKグル側が立ちJD(→遅らせ投げ抜け)を選択するケースもないとは言えないが、ここでは除外する。 またJ大K攻撃がカウンターヒットした時、のけ反り時間はわずかに長くなる(様だ)が実践で毎回確認するのは困難であり、多く見積っても4F程度の増加なのでこれも除外する。 元々『頂上付近』というくらいで毎回全く同じタイミングで大Kを出しているワケでもなく(出す必要もない)、3~4F程のバラつきが当然あるので、ここでは大まかに小J最速or頂上付近or終わり際大Kのヒットorガード後の6つのケースにおける主な対応についてのみ記述していく。 ○小J最速大K 前述の通り気絶orKO寸前の状況のみ使用。発生が極めて早いので相手はほぼ対応不可能。 ヒット時…この攻撃で気絶orKOできなければ、大幅に不利で反確。ダメ元で無敵技を仕込む程度。 ガード時…着地時の状況は-2~5F程度なので着キャン無敵技ぶっぱの余地がある可能性があるが、読み合いとしてはかなり不利に。リョウ側ゲージ無しの状況で相手にLv.3スパコンやオリコン発動されると、ほぼ反確に(Lv.2だと虎咆で潰しやすい)。 しかし中or大虎咆は全身無敵が9Fとやや長めで、無敵時間が切れると空中判定になるので、瞬獄殺などの投げ系のスパコンを回避できる。 またLv.3スパコンの停止時間を加えると実質15~16Fの無敵時間となり、暗転直前に出せば、相手のスパコンの種類や性質によっては当たらず、着地の隙に通常技のコンボで済むケースや、互いにすり抜けてやり過ごせたり、カス当たりか運が良ければ相打ちや、逆に虎咆の持続で相手のスパコンを潰す状況も有り得る(特に中虎咆)。 ○小J頂上付近大K 立ち回りの中で最もよく使うタイミングである。焦って対空技で落とそうとして、自滅して喰らってくれることもしばしば。立ちガードに専念すればほぼガードできるが、基本リョウ側有利に。ガン待ち対空ガン見しているガイルやベカ、ブラ、バルなどには、サマソやRCorオリコンなどで落とされることも。 ヒット時…着地キャンしなくても-3F程度なので反撃は喰らわない。小技で暴れがちな相手には、強気に無敵技orPorK投げの二択に。ほぼ密着状態になるので、小虎咆ぶっぱを警戒している幅の大きな相手には、思い切って小Jめくり中Kを仕掛けるのも面白い。 ガード時…着キャンしなくてもリョウ側若干有利に。無難に中K虎煌拳で仕切り直し(割り込み注意) or 遅らせPorK投げ or 遅らせ無敵技ぶっぱ or 再度小J大K or スカシ小Jから下段 or 何もせず相手の無敵技を誘う…など。 ○小J終わり際大K 小J頂上付近大Kの合間に図太く大ダメージを狙う本命のタイミング。相手がガードしがちになったら積極的に狙って行く。対空ガン待ちの相手には落とされることも。またBLされると-11F前後となり着キャンしないと反確になる。このタイミング以外の小J大Kは全て反確。 ヒット時…しっかり小(状況により中or大)虎咆orスパコンに繋げる。スパコンは小J大Kヒット時にある程度コマンドを入れておいてもよい。コツは、乱舞は小J236大K→(着地)→63214(7)小P。覇王は小J64大K→(着地)→1236(9)小P。どちらも必殺技暴発に注意。特に乱舞は連舞拳に化けやすい。 ガード時…着地してから立ち大Kや屈大Kなどの通常技が、連続ガードになる程リョウ側大幅に有利。ガード後の対応は頂上付近同様の選択へ。 また通常のJ大Kを着地ギリギリにガードさせると+20F前後と大幅有利となり、再度小J最速大Kが連続ガードとなり、中段or下段の完全二択になる。 ちなみに密着からの逃げ小J大Kは全キャラしゃがみに、逃げ大J大Kは座高73以上(72以下は安定しない)にヒットし、間合いが離れるので反撃を喰らいにくく極めて有効な中段攻撃である。 ただし山崎の遠立ち大Kや響の遠間などのリーチの長い技や、キャノンなどの発生の早いスパコンなどの反確があり、また一部のキャラは立っているだけで大Kが空振りし、隙だらけになるので注意が必要である(個々のキャラの技(ゲージの状況)と、リョウ側に着キャン無敵技ぶっぱの余地があるのか、家庭用等で要検証)。 ●気絶に対する考え方と主要必殺技コンボ一覧 前にも記述したが、リョウはギースやライデンのように、気絶させることを想定した立ち回りや起き攻めを中心に戦っていくので、大まかにでも相手があとどれくらいで気絶するのかを把握しながら、試合を運んでいくと気絶させる確率もおのずと高くなり、相手に何もさせず瞬殺できる機会も増えていく。 特に(逃げ)小J最速大Kは非常に強力な中段攻撃だが、ヒット後は反確になるので、基本的に気絶orKO寸前にしか使えない。しかし逆に言えば気絶寸前な状態を把握していれば確信を持って使えることになる。 J大Kの気絶値は12なので、気絶値60,70,80のキャラがそれぞれ48,58,68以上の状況なら強気に使っていけることになる。 同様に暴れ潰しや割り込みに使う小虎咆の気絶値(カウンター時)は18なので、相手の気絶値が42,52,62以上の状況なら気絶後の追加ダメージの期待値を考えて(通常時は4500~4800程、怒り状態は9000~9500程でコチラはほぼKOできる)、強気にぶっ放していきたい。 ここでは主な必殺技コンボとその気絶値を紹介していく。これらの組み立てを頭に入れて、相手の気絶までの値を逆算して(実戦ではあくまで大まかでよい)効率的かつリターン重視の大胆な攻め込みで、より確実に気絶させる立ち回りを実現していきたい。 ※猶予ビタ押し1F(0F)の繋ぎや猶予2Fからの、スキの大きな必殺技やスパコンコンボは除外します。(全て1P側で名称一部略、数字は気絶値) 【屈大Por立ち(屈)中Por(スカシJ)屈中K→連舞拳→大J大攻撃(空中大虎煌拳)】…24(21),21(18),20(17) (めくり)J中Kからだと+8、跳び道具を読んだJ大Kなら+12追加で、追い撃ちを起き攻め重視の空中大虎煌拳にすると-3になるが、起き攻めしやすくなる。 画面端での追い撃ちを遅らせ気味の大Pにすると、相手が高く浮き上がりリョウ側が先に動けるので、再度(小)Jからの大Korスカシ下段or投げの三択に持ち込みやすい。 近立ち中Pは必ずニュートラルからのキャンセルを意識すること。屈大Pキャンセルのコツは、『632大P(押しっぱ)14大P(放す)』。キャラにより中攻撃中連舞拳も入る。屈大P→中連舞拳は繋がらない。ロレント以上なら【高めのJ攻撃→屈大P→大連舞拳】でも繋がる。 【(正面)J中or大K→屈大P→大虎煌拳(大疾風)】…30(40),34(40) 意外とよく使うコンボ。跳び道具を読んだ時や、連舞拳コンボがしんどいならコチラを。タメがあるなら大疾風でもよい。 【(めくり)J中K→小技×2~3発→小虎煌拳】…20~28 これもよく使う。正面J中Kの場合は2発キャンセル推奨。近立ちKや屈小Kを使うとちょっとお得。距離があまり離れないので、反確注意。 【小J大Kor(めくり)小J中K→小虎咆】…27,23 小Jからの貴重なダメージand気絶値源。端以外では小虎咆で起き攻めandダウン回避追撃に備えたい。中or大虎咆ならそれぞれ+1,+2。ダウン回避の追い撃ちにラン屈大Kが入ればさらに+13。虎咆をキャンセルする際は間合いに注意。 めくり小J中Kは性能が悪めで、幅が並でかつ立ち状態のキャラには、詐欺跳びのタイミングで重ねるように当てないと、空振りしやすいのでややシビアです。Kブラ辺りには比較的使っていけます。 【スカシ(小)Jからの屈中K→大虎煌拳】…18 気絶寸前時や連舞拳ガード後の反撃のリスクを考えると、意外と有効な選択である。コチラもあまり距離が離れないので反確注意。 リョウは屈小Kの性能が悪く、スカシ下段攻撃がやや弱いのが難点です。 【(めくりJ中K)→近立ち小K×2or近立ち中P→大暫烈拳】…/ ピヨった相手へのトドメの魅せコンボ。相手のゲージが大量に貯まるので注意。コツは『64小K(中P)6大P』です。ロレント以上の幅で【近立ち小K×2→屈小K→大暫烈拳】も入ります。コツは『6小K×2→1小K6大P』です(最速連キャン)。 攻め込みながら気絶値を把握していくコツとしては、通常技・必殺技の単発での気絶値(ダメージ)を覚えて、ヒット時に黙読しながら暗算するやり方も有効である。 これをマスターすれば特に気絶値60のキャラに対しては、強力なプレッシャーとなり立ち回りの散漫さや、対空コマンドorRCのミスなどを誘発させることができる。 しかしながら気絶値以外にも焦って跳んだ相手の対空への処理や、残り時間、互いの体力とゲージ状況、リョウ自身の気絶値などにも気を配り、攻め主体ながらもバランスのよい立ち回りを心掛けたい。 ちなみにカウンターヒット時の気絶値は、ダメージを1,2倍したものを100で割り、端数切り捨てにした値だが、実践では咄嗟にカウンターヒットを確認して、正確に計算することはほぼ不可能なので、ここでは除外した。 ●主な超必殺技コンボ ヒット確認からのコンボはガード後スキのない覇王翔吼拳がオススメだ。 【(めくりJ中K)→小技×2~3発→覇王or乱舞】 オススメは屈小P×2+立ち遠K→覇王です。立ち遠Kキャンセルのコツは『64小K1236』です。立ち遠Kは必殺技キャンセルがかからないので、Pはどれでも構いません。 立ち遠小Kはリーチが長いので、ギリギリ正面J中Kからの屈小P×2+立ち遠小K→覇王or乱舞と繋がります(連打キャンセルは早めに)。 【小J攻撃→覇王or乱舞】 覇王は発生がやや遅い分出し切っても反撃を受けない。乱舞は発生が早くキャンセルに若干猶予がある。 小Jめくりからのスパコンは入力がやや困難でコツは、覇王が『小ジャンプ6中K(反対側着地)63214(7)小P』。乱舞は『小ジャンプ236中K(反対側着地)41236(9)小P』です。いずれも必殺技が暴発しやすいので難度は高めです。もちろん反対側着地して最速根性入力でも入ります。 【(スカシJ)屈中K→覇王or乱舞】 中K→覇王のコツは『641中K236(9)小P』。9まで入れることにより虎咆の暴発を防ぎ、小Pで出すことにより、万が一の暴発でもスキが若干小さくなります。小P→人差し指、中K→中指だとやりやすいです。 【(J大攻撃)→立ち大P→覇王】 相手が大きな隙を見せた時に。立ち大Pキャンセルは少し間合いを離すか、一瞬ランすることによってP投げ暴発を防ぐことができます。コツは『(6)64大P1236P』。大P→中指、中P→人差し指だとやりやすいです。 ◆基本的な立ち回り 小連舞拳空振りによるゲージ貯めは鉈に次いで優秀です。 リョウはいかに『受け』を相手に意識させ、 心理的な面でどれだけ優位に立てるかが、勝負の分かれ目になります。 先鋒一択のもう一つの理由に、小虎咆ガード後にゲージがなく痛い反撃を喰らいにくいのと 最もリーチが長い(ラン)屈大K先端当ての反確を、ゲージ無しの状況では受けにくいというのもある。 最初に記述したようにKリョウはいかに相手に本来の実力を発揮させずに試合を終わらるかで勝負が決まると言っても過言ではない。 リョウはリーチの長い通常技もなく、大幅に有利フレームを取れる技もないので、決して接近戦に向いているとは言えない。 また空中虎煌拳の性能も悪く遠距離戦が特別得意という訳でもなく、キャミィやサガット、バルログなどリーチの長い技を持つ『強キャラ』には一見手詰まり感があるが、早出しの大J大Kや先出し小J小Kなどで強引に間合いを詰め、常に無敵技ぶっ放しを相手に意識させながら、小J大Kを中心に相手のガードと平常心を崩す戦略を立てていく。 またKグル先鋒戦の利点として相手のゲージが貯まるより先に、大概こちらが怒るので、試合序盤から中盤までは小虎咆ぶっぱを積極的に使っていける。 それに加えガードや空振りなどからの反撃で、怒りゲージが貯まるのも計算に入れて、短期決戦に持ち込むのが理想的である。 この際相手を気絶させることを想定して攻め込むのだか、読み負けて逆にこちらが気絶してしまう事もあるので、相手だけではなくリョウ自身も常に3秒ルールを意識しながら立ち回ることが大切である。 ●主な戦法 ここでは一般的なリョウの立ち回り方や知って得する小ネタなどを紹介する。 ○虎咆について 小虎咆はリュウの小昇龍に比べて、発生がやや遅く(7F)リーチも短いので地上の連続技には使えないが、持続が長く下降時間が短く、ガード硬化もやや短めなのが特徴だ(-17F)。 小虎咆ガード後は距離が離れるので、家庭用等である程度練習しておかないと反撃は意外と難しく、小J大K同様に対策を立てていない初見のプレイヤーが、やりにくさを感じるのもこの辺にあるようだ。 また相手ゲージ無しの状態で、密着から小技一発ガード後程の間合いで、小虎咆ガード後の反撃はリュウ、ケン、ガイル、キャミィ、舞、春麗、ロック、ギース、ルガールなどは(ラン)屈大Kなどが限界なので、投げor小J大Kとの三択で期待値負けしにくいのも隠れた強味である。 また小虎咆ガード時or空振や連舞拳ガードor空振り後に仕込むムーミンの合間に、ダメ元で小虎咆を仕込むと、反撃しそこねた相手にヒットすることもある。 攻めの時はもちろん、相手にガードor投げの二択を迫られた時も、強気に小虎咆で割り込みを選択したり(相手ゲージ注意)、中間距離での差し合いでいきなりぶっ放すなどして、相手にリーチの長い通常技を出すことを躊躇させ、ラン屈大Kや小J小Kor大J早出し大Kからの攻め込みなどの布石にしたい。 ○極限流連舞拳について 連舞拳のガード硬化は特殊で、持続後のスキより実際硬化はやや長めになっている。逆に言えば実際のガード硬化より空振りのスキは小さいということである。 連舞拳はリーチが短く、中or大攻撃キャンセル時に繋がらなかったり、乱舞のコマンドミスなどで空振り暴発しやすい。 しかし実際のガード硬化よりスキが小さいので、相手側もとっさに反撃するのは意外と難しい。 基本はムーミン仕込みだが、たまに無敵技をぶっ放したり、相手が反撃しないことと割り切って、図々しく小J大Kで跳び込んでも面白い。 ○めくりJ中Kについて これもコンボの所で少し触れているが、めくり判定が狭く性能はやや悪めである。コツとしては高めに相手を跨ぐようにして当てる。特にサガットや山崎など背が高いキャラには起き上がり詐欺跳びのタイミング以外は地上技の繋ぎがかなりシビアである。 また小Jめくり中Kも幅が標準以下の立ち状態のキャラには空振りしやすいが、ブランカや本田などには強力な起き攻めの手段となる。 めくりJ中Kヒット後は屈大Pキャンセル大連舞拳が理想的だか難度は高めである。(ニュートラル)近立ち中まで取り敢えず出して、ヒット時→大連舞拳。ガード時→何も出さない(-2F)or大虎煌拳出し切り(反確注意)というのもオススメである。 ここでJ中Kガード後の主な対応をまとめてみた。 めくりJ中Kガード後…【連舞拳コンボ前での近立ち中P止め(-2F)】or【(ズラシ)小技×3発→小虎煌拳出し切り(反確注意)】or【(ズラシ)屈大P→大虎煌拳出し切り】or【遅らせPorK投げ】or【遅らせ無敵技ぶっぱ】or【逃げ小J大K(相手により逃げ大J大K)】or【(垂直)小J大K】or【(垂直)小Jからスカシ下段コンボ】or【めくり小J中K(基本的にキャラ限定)】or【めくり小Jスカシ下段コンボ】or【何もせず相手の無敵技を誘う】 …などがある。また正面(小)J大Kガード後からもほぼ同じ対応になるが、密着状態にはならないので、虎咆空振りや虎煌拳ガード前での割り込みなどには、注意が必要である。また小J中Kは相手がしゃがんでいないとめくりにならない。 ○覇王翔吼拳ぶっ放しについて これも前述で少し触れたがここではP、Kグル専用の主なぶっ放しポイントについて記述する。 屈小Pなどの固めから…シンプルだか暴れ潰しには極めて有効。これを相手に意識させると対択の遅らせ投げや小J大Kが活きてくる。座高70以上には固めK投げ失敗の立ち大Kガード後からも面白い。 (大)小J付近大Kヒットorガード後…これは小虎咆と同じケース。暴れを誘発させるために、着キャンをわざと遅らせて仕掛けたりしてもよい。 先出し小J小Kヒットorガード後…多少距離が離れていてもよい。ちなみにしゃがみ状態の相手に終わり際ヒットなら、最速着キャンで乱舞が入る(難)。 中or大疾風ガード後…先端当てはリョウ大幅有利なので、敢えて少しめり込ませて暴れを誘うのもよい。ぶっぱを意識させつつ歩きP投げor小J大Kの三択も面白い。 中疾風空振りから…あえてギリギリ当たらない位置から中疾風を出し、図々しく歩きP投げとの二択を迫る。元々疾風は持続の後のスキが極めて小さいので手前で着地しても、相手側はとっさに反撃するのは難しい。 立ち大K空振りから…座高69以下の相手や間合いの外から。意外と引っ掛かってくれる。間合い的にジャンプで跳び越えるのは不可能である。 小虎咆ガードor空振りから…立ち大K同様ダメ元でやると当たってくれることも。 スカシ(小)Jから…これもよく当たってくれる。 逃げ小J大Kの着キャン…焦って手を出した相手に引っ掛かることも。やや距離があるので、後光りのスパコンなどに注意。 中orK連舞拳ガード後…連舞拳ガード後の反撃は意外とシビアで、あまり距離が離れないので、小虎咆同様ダメ元で仕込むと当たってくれることも。 中orK連舞拳空振り後…疾風脚程ではないが持続の後のスキは小さめなので、相手側は空振り後とっさに反撃しずらい。覇王ぶっぱを意識させ図太く歩きP投げor小J大Kの三択を迫ってもいい。 また覇王はガード後は-2Fとスキが小さいので画面端近くなら、さらに小虎咆or投げor小J大Kなど強気の選択を相手に迫まれる。 特にKグルがJDした場合はリョウ側大幅有利になる(一発につき9F前後)ので、場合によっては小Jスカシ下段などの選択も上がってくる。 ○PorK投げ後の対応 屈小Pや(小)J攻撃ガード後などの固め投げでは、気絶値継続のために基本的にP投げを使っていきたい。 画面中央でのK投げは距離が離れて仕切り直しになり、時間差起き上がりで気絶値がリセットされてしまうが、画面端近くならANKグルの座高70以上のキャラに固めK投げも使っていける。 P投げの後のダウン時間差起き上がりのケースでは、めくりや重ねなどで相手に触れることができれば気絶値継続となる(基本的に小技ガード後のみ)。 ○ダウン回避追撃一覧 リョウは相手に精神的な揺さ振りをかける立ち回りが中心なので、起き上がりでの中段と下段の二択を嫌がる相手が、焦って余計なダウン回避するケースも少なくない。 貴重なダメージ追加源や気絶値増加or継続の機会をなるべく取り零すことなく、相手を気絶に追い込みあわよくば瞬殺していきたい。 【P投げ…ラン屈大K(ややシビア)】 【K投げ(画面端近く)…ラン屈大K】 【小虎咆(対空中虎咆)…ラン屈大Korラン立ち大Pキャンセル覇王(ややシビア)】 【屈大K…スパコンor壁付近ならさらにラン屈大K】 【連舞拳→空中虎煌拳…ラン屈大K】 【中or大疾風…ラン屈大K(家庭用等で要検証)】 【画面中央でK投げ…乱舞(家庭用等で要検証)】 ※ラン屈大Kが入る状況ならスパコンも入る ●グルーブ別戦略 ここでは大まかなグルーブ別戦略を記述していく。 ○Cグル 先鋒戦ならわずかながらKグル側に分がある。理想は相手のゲージがLv.2に達するまでの超短期決戦。 ゲージMAXのガイルとキャミィ以外はラン屈大Kが使え、中盤までは攻め8守り2くらいのつもりで立ち回る。屈大Kは前転を合わせると反確なので、ランからの屈小P空振りなどのフェイントをかけ前転を誘ったりしながら、所々牽制に使っていく。 相手のゲージがLv.2まで貯まるより先に怒れたら、玉砕覚悟で先出し(小)J小or大Kなどで積極的に間合いを詰めて、投げor小J大Kor無敵技(覇王は前転注意)などの選択を強引に迫る。 相手のゲージがLv.2以上貯まったら基本的に無理はせず、相手の前転を警戒しながら遠距離からの小虎煌拳or空中虎煌拳などを、読まれない程度に使いながら時間を潰していく。 立ち大Kなどで相手の牽制技を潰しながら、対空にも気を配っていく。リョウの立ち大Kに対して、サガットや本田のJ大K先端当てなどとは、相打ちになりやすいが、(めくり)詐欺跳び以外は、立ち大Kや屈大Pに(振り向き)中or大虎咆orスパコンなどでほぼ対応できる。 露骨な前転からのぶっぱには屈大Pキャンセル大連舞拳が理想的だか、無理せずP投げや屈小P暴れなどでもよい。 相手ゲージLv.2以上でこちらも怒り状態なら先出し小J小Kの他にラン屈中Kor立ち大Pキャンセル覇王出し切りなども悪くない。焦って跳んで来た相手に覇王or乱舞で迎撃できるならなお良い。 弾の撃ち合いを誘いながらJDも取っていく。時間切れ近くで体力負けしているなら疾風先端当てなども使ってダメ元の中段or無敵or歩きP投げの三択を迫っていく。死にかけの怒り状態なら遠慮なく乱舞もぶっ放していく。 また相手ゲージ無しの状況なら小P×2~3→屈中Kキャンセル小疾風の連携も使えなくはない(割り込み注意)。 ○Aグル Cとほぼ同じだがゲージの回転が速くキャラによっては即死級の威力なので、全体的に苦しい立ち回りを迫られる。さくら戦などは相手のゲージが貯まるまでに、気絶させれるかで勝敗がほぼ決まる。 また跳びからのオリコン発動があるので、相手のゲージが貯まるとこちらの対応が、大幅に制限されてしまう。タメがあるなら大疾風や大雷神刹で逃げるのもいい(状況による)。 ○Pグル 中間距離からのブロッキングがキツいので、差し合いには極力付き合わない。(小)J大Kもブロッキングされると分が悪いので、スカシ(小)J(JD仕込み)P投げも多様していくことになる。 また前転がないので空中小虎煌拳も比較的使っていける。 理論上はかなり厳しいが先鋒戦で相手のゲージが貯まるのは終盤以降なので、強気に投げの対択である小虎咆or覇王をぶっ放していきたい。 覇王ぶっぱにはPグル側は1ブロから無敵技割り込みの選択もあるが、実戦では前ブロ昇龍のケースがほとんどなので、構わずどんどん仕掛けていきたい。 またBL対策として、対空に屈大P→小虎咆(空振り)の他に大暫烈拳も使ってもよい。 ○Sグル 相手がノーゲージ時なら立ち回りが弱いので、一気に片付けたい。 問題はゲージMAX時・点滅時、そして両方が同時に成り立っている時で、リョウは攻めが若干弱いので、苦しい戦いを強いられる。 ○Nグル Cグルに比べゲージ回転能率が劣るため、やや対応しやすいと思われる。相手がMAX発動しない限りは小J小Kor大Kなどから強気に小虎咆と投げの二択を迫っていく。 Nグルの特権であるGC移動での反確はラン屈大Kに、ラン屈中Kor立ち大P→覇王出し切りや、中or大攻撃→虎煌拳or連舞拳出し切り部分に、GC移動での割り込みくらい。 また屈大Kのケースでは、単発の攻撃に最速でGC移動を出すのは、相手側も意外に難しいので、三本からのMAX状態以外は、読まれない程度には使っていける。 ちなみに三本MAX発動以外のGC移動からの反撃は多くて3500~4500程である。 小J攻撃にはとっさの屈大Pが有効だが、他の胴着キャラ程判定が前にないので、スカシ小Jだと空振りしやすいのが難点。 相手がMAX発動した時はできるだけ時間を潰して守りに徹した方がよい。問題はこちらが怒り状態で、相手も発動している状況なのだが、基本的に怒りゲージの方がMAXゲージより長いので、相手のゲージが無くなる寸前まで時間を潰してもよい。こちらのゲージが先になくなる状況なら無理する必要はない。 続きは[[リョウ2]]へ

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