対策

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対策」を以下のとおり復元します。
*前転
カプエス2には前転から無敵技か投げの二択を迫る、「前転ぶっぱ」という安易な戦法を使用するプレイヤーが多い。対処できないうちは泣かされることも多いだろう。
相手に前転の速いのサガット、庵、テリー、キムあたり2人以上いたらまず使ってくると思ってよい。
これを対処できるようにすることが初心者脱却への第一歩。慣れてしまえば対処は案外楽である。
ただし、前転の動作は意外と速いため反応が遅れたと思ったら無理に対処せずガードやバックジャンプなどで逃げることも重要。

まず、投げが最も安定。しかし毎回見てから投げるのはまず無理で、裏に回られてスカったり投げ間合い外からぶっぱされる恐れもあるので打撃で止めることも覚えておきたい。ただし、ガードクラッシュ・気絶値を回復されるデメリットがある。

前転は足元から無敵が消えていくのでしゃがみ技で潰す。そこから連続技に繋げれば相手は前転しにくくなる。
前転を打撃で止めた場合、立ち食らいになるので立ち状態限定のコンボにもっていくことが可能。
この場合持続の長い屈中P、Kが安定。前転を見てから潰すことができる。ただ、キャラによっては持続が短いため前転潰しに使えないことがある。
屈弱Kはしっかり入れれば昇龍、スパコン、オリコン発動などのぶっぱは不可能だが少し遅れるとぶっぱを喰らうなど不安定なので、持続の長い技のないキャラや見え見えの前転の時に混ぜる。


*代表的な前転キャンセルへの対策
全部に共通する対策はまず投げ。
基本的には発生の早いP投げで投げる。
-&color(green){RC電撃}
相手が起き上がりに出してくる場合は重ねるようにP投げ。
このとき相手がガードしていた場合は近距離強Pが出るので、
隙の大きい近距離強Pの場合なんらかの技でキャンセルして隙をフォローすること。

こちらの起き上がりに重ねてくる場合には
・重ねが遅い場合はリバーサルP投げで返す。
・重ねが早い場合は一部のLV3スパコンで反撃可能。
・移動距離の長い前転で回避。

ステップから出してきた場合は
・密着距離ならP投げ。ただしステップ→垂直ジャンプで近立強Pの暴発を誘い反撃を入れるという戦法もあるのでそこは読み合い。
・こちらのけん制技をつぶすように出してきた場合、電撃と相打ちにならない技を当てて反撃。電撃を出してくるポイントが読めた場合、仕込みで無敵時間のある技やスパコンで直接反撃することも可能。

-&color(green){RCコマンド投げ}
飛び。
向こうも間合いに入るため近づいて出さないといけないので単純に投げにはかなり弱い。
起き攻めに重ねられた時はタイミングが完璧だと起き上がりに投げることもできず、吸い込まれてしまう。
タイミング、RCのミス、その他いろいろな起き攻めでの読み合い。
起き攻めに上入れっぱで飛ぶ時に下段を入れられるのもそこは読み合いで。

-&color(green){RCローリングクリスタルフラッシュ}
ジャストディフェンスで+5F有利。
少し離れた位置で潰せる技がある。
読んでバックステップ後、無敵技で狩る。
前転が早いキャラであまりオススメできないが前転で回避。
バルログがしゃがんで待っている時はRCローリングクリスタルフラッシュが撃てることを相手の頭に入れておき、
実際撃ってくることもあるが、それに動かされて対処されることが多い。
ずっとガードしても埒があかないのでおもいきってガーキャン攻撃でダウンを奪いペースを握る。

-&color(green){RC鉈落とし蹴り}
距離を取る。
刺し返すか後出しでRCを出す。

-&color(green){RC葵花}
Kグルーヴならジャストディフェンス。
垂直ジャンプ。
庵側としては垂直ジャンプを誘って逆にそれを狩りにくることもあるので垂直ジャンプは単に飛びまくるわけじゃなく読みきりで。
その他前転を合わせるなども同じく。

-&color(green){RC春風脚}
垂直ジャンプ。
距離を取っても適当に出してくる相手には対空。

-&color(green){RCソニックブーム}
硬直が非常に短いので焦って動かされすぎないようにする。

-&color(green){RCスカウタージャンプ}
主に起き上がりリバサとして使用。
一緒にジャンプして空で潰す。

-&color(green){RC百裂張り手}
出されても当たらないギリギリの距離を把握する。
この技を出すためになんらかの前置きの技に注目する。
空振りの技、ステップ、ジャンプ、ガードなど。
来ると読んだ時に垂直ジャンプからフルコンや前転で裏に回ったり、ジャストディフェンスの用意をする。
前転に関しては本田側はこれらの前置きをしといて前転を誘い、張り手を出さず投げるという戦法もある。
前置きの技をけん制で潰しにいく。
ずっとガードしても埒があかないのでめり込んだ時はおもいきってガーキャン攻撃でダメージとダウンを奪いペースを握る。
ガーキャンによりガードゲージが減りガードクラッシュさせられたとしても本田は咄嗟に取るダメージに欠けるので、その後不利な展開を導く可能性は低い。

-&color(green){RC大銀杏投げ}
主に相手の起き上がりに重ねて使用する。基本的にはジャンプでかわすがスカリモーションが異常に短いので垂直ジャンプでは落とされてしまう。
ただし投げ間合いが狭いので基本的に投げ連打で良い。
弱RC大銀杏投げは投げ間合いが広く、投げ連打で対処できないこともある。
ただし「相手の投げ無敵時間が切れた瞬間に弱の一回転投げをRCをつけて重ねる」、という行為を毎回安定して成功させるのはまず無理なので割り切ってリバサ昇龍などでもよい。
逆にジャンプを読んで攻撃してくることもあるのでそこは読み合い。
当て投げで攻撃してジャンプを防いだ後投げられるということもある。
さらに当て投げの当て後の大銀杏を読んでのジャンプを潰す選択も本田にはあるのでこかされるとやっかい。

-&color(green){RC百裂脚}
起き上がりリバーサルとしての使用では
垂直ジャンプキックなどを重ねる。
バックステップ後反撃。
間合い外の距離を取る。など。

-&color(green){RC爆裂拳}
垂直ジャンプから反撃。

-&color(green){RC近寄りて斬る也}
ガードして反撃できるキャラはガード。
読んでバックジャンプで着いていく。

-&color(green){RC水月を突く也}
基本的には投げ間合いより一歩外で振られるのでしっかりガード。

-&color(green){RCサイコクラッシャー}
ガードして抜けたところを反撃。強攻撃がベストだが発生が遅い強攻撃しかないキャラは中攻撃にする。

-&color(green){RCローリングアタック}
ガード後反撃。ただし、慣れないと反撃がしづらく、キャラによってはゲージがないと反撃ができない。

-&color(green){RCゴッドプレス}
安易に飛ばない、中距離で飛び道具を撃たない。
ガードしてから反撃。

-&color(green){RCダークバリヤー}
ガード。
近距離では投げ。
ガードでは硬直差0Fになるのでジャンプですかして反撃。


*ジャストディフェンス(Kグルーヴ対策)
主に起き攻めでは
・連打キャンセルのきく技でジャスト取られても有利に
・ディレイで攻撃してジャストのタイミングをずらしてジャストさせない。
・ジャストを仕込んでるところを投げる。

主に対空では
・空対空
・空投げ
・多段昇龍
・1ボタン対空
・RC
・下段
これらでジャストの位置をズラしていく。
空でのジャストは横レバーでないととれないのでジャスト仕込んで飛んでくると着地に下段がささりやすいということも覚えておこう。

主に立ち回りでは
・ジャストを仕込んでる最中に距離をつめる。
・投げ
・ジャストを取られて不利になる技は極力避ける。
・無理に相手を攻めない→相手はこちらの攻撃なしにはゲージが貯まらない。
・あまりオススメはしないが毎回ジャスト後投げを仕込む相手にはジャスト後直接スパコンは入る。

主に飛ぶ時には
・飛び攻撃の打点を低く当てる。
・ジャストを仕込んでるところをすかして下段や投げを仕掛ける。
飛び攻撃の打点を低く当てるについては、低い打点の攻撃をジャストとってしまうと下段にガードが切り替わらず、下段を続けてジャストとらないとあたってしまうことがある。
[[バグ・仕様]]参照。
例:サガットの小J強Kをジャスト後の即レイドはジャストなら可能だがガード不可になることがある。

リーチの長い強攻撃などは狙われやすいので極力使わないように。硬直差で有利になる技は別。
近距離の小技はジャストされやすい。ジャストさせたら投げを狙うのが有効。投げで怒らすのが時間稼ぎで良い。

空中ジャストは空中ブロに比べて性能が悪いが再入力を受け付ける間隔が短いので取られやすい。

また、連打投げを持っているキャラは普通の投げよりも怒り増加を抑えれる効果があるので連打投げを主に使うようにする。

相手が怒っている時は起き攻めは基本しないと割り切って。
怒り状態で端に追い込まれキツイ場合はガーキャン攻撃などで距離を離し時間かせぎを。
この場合怒り始めにガーキャンしてもガードゲージを減らしてしまってガークラを狙われやすくなってしまうので状況によって使う。

挑発をするのも立派な戦術。
相手の怒りゲージがたまりそうな状態で次のラウンドへいくのは好ましくない。
場合によるが基本は自分のキャラが役目を終えそうで相手が怒りそうな時は挑発で怒らせて終わろう。
負けている状態でもゲージがたまったまま次のラウンドへ持ち越しては次のラウンドはそれが原因で瞬殺されてしまうなんてこともあるので状況は悪くなる一方かもしれない。
挑発して怒らないでやられてしまったなんて相手のゲージための手助けをしているようなもんなので一回の挑発でのゲージ増加量はどれくらいか把握しておこう。

このへんを考慮し
なぜジャストを取られるのか?
なぜぶっぱを食らってしまったのか?
なぜガークラしてしまったのか?
相手が待っているならこちらはゲージをためて準備をする。
などを理解してくると戦い方も見えてくるはず。


*オリジナルコンボ
***-&color(green){発動のポイント}
ある程度人読みが必要だが基本的には
・連携への割り込み
・ステップや歩きからの投げとの二択
・対空
・起き上がりリバーサル
・飛び込みからの対空に対し発動時の無敵ですかして反撃
・相手に反撃されそうな技を出した直後
これらが主な発動のポイントだろう。
これに合わせて発動のポイントからワンテンポズラして発動するという手もある。
発動すべきポイントに相手はガードしていて発動がなかったと思わせて手を出そうとした時を狙う。
この場合は人読みではあるが逃げて仕切りなおしか続けてガードするといい。

***-&color(green){発動の誘い方}
・小ジャンプやステップ後何もしない。
・ラン後バックジャンプで逃げる。
・つながりの悪い連携の前で手を止め様子を見る。
・起き攻めすると見せかけて逃げる。
・反確の技をガードした後にわざと手を出さない。
4つ目の反確の技に手を出さないについては例えばベガのダブルニープレスが深くめりこんだ時。
反確だが目押しに失敗する時も多く、キャラによってはリーチが短く反撃できない技を出してしまったりすると相手はこの隙を埋めようと発動する。
オリジナルコンボが貯まっている時は基本的には使わすことが必要なので勝負をかけるのは使ってからでよい。
反確の場合、大きな反撃がある時は狙っていくがあまり多きなダメージが狙えない場合、こういうことを頭に入れておいてもよいだろう。


*小ジャンプ
相手キャラや自分のキャラによって対空が間に合わないキャラがいるので基本ガード。
飛び防止技を置く。
昇龍やスパコンを先行入力しておき、小ジャンプが来たらボタンを押して技を出して潰す。
また、立ち回りに垂直ジャンプを入れることでも対策になるが、垂直ジャンプに対して超必飛び道具などで返される場合もあるので相手のゲージには注意。
すかし飛びの場合には先ず下段ガードをしっかりすることが必要だが着地に投げ抜けを仕込んだり攻撃を合わせたりすることも大事。


*ステップ
主に投げと下段の二択を迫られる時は早めに技を置いてステップを潰す。

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